Pembentukan Karakter Rasa Ingin Tahu Berpikir Kreatif

bagi kepala sekolah untuk mengambil suatu kebijakan yang paling tepat dalam upaya pembimbingan dan pemanfaatan strategi pembelajaran yang efektif dan efesien di sekolah.

1.4.4 Bagi Peneliti

Bagi peneliti, penelitian ini berguna sebagai sarana untuk mendapat pengalaman dan pengetahuan dalam membentuk kreativitas berpikir siswa.

1.5 Penegasan Istilah

Agar tidak terjadi perbedaan pemahaman mengenai istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka beberapa istilah yang perlu didefinisikan, meliputi berikut ini.

1.5.1 Pembentukan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata pembentukan berasal dari kata bentuk, yang berarti wujud, rupa, sistem, susunan. Sedangkan pembentukan dapat diartikan sebagai proses, cara, perbuatan membentuk, mewujudkan. Dalam penelitian ini, pembentukan adalah dengan serangkaian proses pembelajaran dengan menggunakan model Advance Organizer dengan berbasis ATONG dapat terbentuk karakter rasa ingin tahu aspek afektif dan keterampilan berpikir kreatif matematis aspek psikomotorik dalam mengerjakan soal matematika sehingga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis aspek kognitif siswa dalam menyelesaikan masalah matematika.

1.5.2 Karakter Rasa Ingin Tahu

Pendidikan karakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut, baik terhadap Tuhan Yang Maha Esa YME, diri sendiri, sesama, lingkungan maupun kebangsaan. Penelitian ini membatasi terbentuknya karakter siswa yaitu pada karakter rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu dalam penelitian ini diartikan sebagai hasil belajar siswa dalam aspek afektif, yaitu sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajari, dilihat dan didengar Kemendiknas, 2011:24. Dalam penelitian ini, yang dimaksud pembentukan karakter rasa ingin tahu adalah meningkatkan karakter rasa ingin tahu dan dikatakan meningkat apabila mengalami peningkatan yang dianalisis menggunakan gain ternormalisasi. Penentuan skor gain diperoleh dari analisis kualitatif melalui data hasil observasi dan wawancara.

1.5.3 Berpikir Kreatif

Menurut Pehkonen sebagaimana dikutip oleh Siswono 2006, berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan ketika kita mendatangkan suatu ide baru. Berpikir kreatif adalah suatu pemikiran yang berusaha menciptakan atau membangun gagasan yang baru. Pada penelitian ini, berpikir kreatif dilihat pada dua pembelajaran, yaitu kemampuan berpikir kreatif dalam aspek kognitif dan keterampilan berpikir kreatif dalam aspek psikomotorik. Kemampuan berpikir kreatif lebih mengarah pada sejauh mana siswa memahami materi dan dapat menyelesaikan masalah dengan cara yang beragam, sedangkan keterampilan berpikir kreatif merupakan strategi atau teknik yang digunakan siswa untuk menyelesaikan masalah. Pembentukan berpikir kreatif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah mencapai kemampuan berpikir kreatif dan meningkatkan keterampilan berpikir kreatif. AnĂ¡lisis keterampilan berpikir kreatif menggunakan gain ternormalisasi dimana keterampilan berpikir kreatif dapat dikatakan meningkat jika mengalami peningkatan. Penentuan skor gain diperoleh dari anĂ¡lisis kualitatif melalui hasil observasi dan wawancara. Sedangkan untuk kemampuan berpikir kreatif pada penelitian ini tidak diukur peningkatannya, tetapi hanya diukur apakah mencapai KKM atau tidak dengan tes kemampuan berpikir kreatif.

1.5.4 Model Advance Organizer

Dokumen yang terkait

Melampaui Rasa Ingin Tahu

0 3 3

Mengeksplorasi Kemampuan Berpikir Kritis Dan Rasa Ingin Tahu Siswa Melalui Kegiatan Laboratorium Inquiry Sederhana

0 1 6

DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DAN RASA INGIN TAHU SISWA SMP NEGERI 2 SOKARAJA

0 0 15

UPAYA MENINGKATKAN SIKAP RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MATERI GEOMETRI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BRUNER DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 15

UPAYA MENINGKATKAN SIKAP RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MATERI GEOMETRI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BRUNER DI KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 22

UPAYA MENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI MODEL ADVANCE ORGANIZER PADA MATERI DAMPAK PENGAMBILAN BAHAN ALAM TERHADAP LINGKUNGAN DI KELAS IV B SD NEGERI 3 PAGERAJI - repository perpustakaan

0 0 16

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Karakter Rasa Ingin Tahu a. Pengertian Rasa Ingin Tahu - UPAYA MENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI MODEL ADVANCE ORGANIZER PADA MATERI DAMPAK PENGAMBILAN BAHAN ALAM TERHADAP LINGKUNGAN

0 0 19

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Rasa Ingin Tahu a. Pengertian Rasa Ingin Tahu - PENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR IPS MATERI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PRODUKSI, KOMUNIKASI DAN TRANSPORTASI MELALUI METODE MIND MAPPING DI KELAS IV SD

0 0 28

UPAYA MENINGKATKAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MATERI PENGUKURAN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DI KELAS IV SD NEGERI 4 ARCAWINANGUN

0 1 14

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Pengertian Rasa Ingin Tahu - UPAYA MENINGKATKAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MATERI PENGUKURAN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DI KELAS IV SD NEGERI 4 ARCAWINANGUN - repository perp

0 0 27