4. Minat Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu
hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.
10
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teoritik 1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harafiah berarti  tengah,  perantara,  atau  pengantar.  Tetapi  secara  lebih  khusus,
pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis,  atau elektronis untuk  menangkap, memproses,
dan  menyusun  kembali  informasi  visual  atau  verbal.  Media  juga  dapat diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk
menyalurkan  pesan,  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan kemauan  siswa  sehingga  dapat  terdorong  terlibat  dalam  proses
pembelajaran. Robertus  dan  Kosasih  2007:  11  mengungkapkan  media  adalah
segala  sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dan dapat  merangsang  pikiran,  dapat  membangkitkan  semangat,  perhatian,
dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses pembelajaran pada diri siswa.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  semua alat  bantu atau  benda  yang  digunakan  dalam  kegiatan belajar-mengajar
untuk  menyampaikan  pesan  informasi  pembelajaran  dari  sumber  guru maupun sumber lain kepada siswa.
2. Pentingnya Media Pembelajaran
Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa  belajar.  Belajar  adalah  proses  perubahan  tingkah  laku  melalui
pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa pengalaman langsung dan tidak langsung.  Pengalaman  langsung  adalah  pengalaman  yang  diperoleh
melalui  aktivitas  sendiri  pada  situasi  yang  sebenarnya.  Contohnya,  agar siswa  belajar  bagaimana  mengoperasikan  komputer,  maka  guru
menyediakan komputer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki keterampilan  mengendarai  kendaraan,  maka  secara  langsung  guru
membimbing  siswa  menggunakan  kendaraan  yang  sebenarnya,  dan  lain- lain.
Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua bahan pelajaran dapat  disajikan  secara  langsung.  Untuk  mempelajari  bagaimana
kehidupan makhluk hidup di dasar laut, tidak mungkin guru membimbing siswa langsung menyelam  ke dasar lautan, atau  membelah dada manusia
hanya  untuk  mempelajari  cara  kerja  organ  tubuh  manusia,  seperti  cara kerja jantung ketika memompakan darah. Untuk memberikan pengalaman
belajar  semacam  itu,  guru  memerlukan  alat  bantu  seperti  film  atau  foto- foto  dan  lain  sebagainya.  Pengalaman  belajar  tersebut  dapat  dikatakan
sebagai pengalaman tidak langsung. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  belajar  itu  bisa  didapatkan  dari  2
cara, yaitu pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung.
Untuk  memahami  peranan  media  dalam  proses  mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah
kerucut  yang  kemudian  dinamakan  kerucut  pengalaman  cone  of experience. Kerucut  pengalaman  Edgar  Dale  ini  pada  saat  ini  dianut
secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah.
Kerucut  pengalaman  yang  dikemukakan  oleh  Edgar  Dale  itu memberikan  gambaran  bahwa  pengalaman  belajar  yang  diperoleh  siswa
dapat  melalui  proses  perbuatan  atau  mengalami  sendiri  apa  yang dipelajari.  Semakin  konkret  siswa  mempelajari  bahan  pengajaran,  maka
semakin  banyaklah  pengalaman  yang  diperoleh  siswa.  Sebaliknya, semakin  abstrak  siswa  memperoleh  pengalaman,  maka  semakin  sedikit
pengalaman yang akan diperoleh siswa Wina, 2011: 164-168.
Gambar untuk kerucut pengalaman Dale ditunjukkan di bawah ini:
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Uraian setiap pengalaman belajar seperti yang digambarkan dalam
kerucut pengalaman di atas akan dijelaskan sebagai berikut: a. Pengalaman Langsung
Pengalaman langsung merupakan pengalaman  yang diperoleh  siswa sebagai  hasil  dari  aktivitas  sendiri.  Siswa  mengalami,  merasakan
sendiri segala sesuatu  yang berhubungan dengan pencapaian tujuan. Siswa  berhubungan  langsung  dengan  objek  yang  hendak  dipelajari
tanpa menggunakan perantara.
verbal
Lambang visual
radio film
televisi Karyawisata
Demonstrasi Pengalaman melalui drama
Pengalaman melalui benda tiruan Pengalaman langsung
abstrak
konkret