Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

Gall 1983, sedangkan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Dick and Carry 1996 yaitu ADDIE. Selain itu juga berbeda dalam subjek dan objek penelitiannya. 3. Tri Yuniyatul Khikmah 2013 dengan penelitiannya yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Cd Interaktif Materi Struktur dan Fungsi Sel Dilengkapi Teka- Teki Silang Berbasis Flash”. Penilaian pakar menunjukan bahwa CD interaktif dilengkapi teka-teki silang berbasis flash sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji coba menunjukan hasil bel ajar secara klasikal ≥ 80 siswa mencapai KKM 80 dan secara klasikal persentase penilaian aktivitas siswa ≥ 81 dengan kriteria aktif dalam proses pembelajaran. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Tri adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan, media pembelajaran yang berupa crossword puzzle teka-teki silang dan dibuat menggunakan Macromedi flash. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang akan disajikan, Tri menggunakan materi struktur dan fungsi sel sedangkan dalam penelitian ini menggunakan materi jurnal penyesuaian akuntansi perusahaan dagang, model pengembangan yang digunakan, tri menggunakan model pengembangan dari Borg and Gall 1983, sedangkan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Dick and Carry 1996 yaitu ADDIE. Selain itu juga berbeda dalam subjek dan objek penelitiannya.

C. Kerangka Berpikir

Kegiatan pembelajaran adalah suatu proses interaksi yang terjalin antara peserta didik dengan lingkungannya. Proses interaksi ini akan membentuk sikap dan meningkatkan mutu kehidupan. Proses pembelajaran sangat penting untuk dilakukan karena nantinya akan berhubungan langsung dengan terciptanya kualitas sumberdaya manusia yang akan membuat maju bangsa dan negara karena berpendidikan tinggi dan berkualitas. Proses pembelajaran yang efektif akan terjadi jika siswa dapat memahami materi yang disampaikan guru dan dapat menikmati proses pembelajaran. Menghadirkan proses pembelajaran yang menyenangkan dan menarik minat akan membuat siswa untuk dapat menikmasi dan memahami materi pembelajaran. Pembelajaran akuntansi yang didominasi dengan hitung menghitung serta teori menjadi momok yang menimbulkan anggapan bahwa akuntansi rumit, sudah, dan tidak mudah untuk dipahami. Pandangan negatif inilah yang nantinya akan berdampak buruk pada proses pembelajaran akuntansi. Seorang pendidik yang kreatif mampu membuat suasana menyenangkan dalam kegiatan belajar mengajar. Bagaimana seorang pendidik mampu mentransfer ilmu yang dimiliki kepada siswa agar bisa tersampaikan dan bisa dipahami serta siswa dapat menikmati dan merasa senang mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut, karena tidak semua pendidik mampu menciptakan suasana menyenangkan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan observasi di kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Yogyakarta penggunaan media pembelajaran belum bervariasi dan membosankan. Guru menggunakan metode ceramah yang dibantu dengan menggunakan powerpoint. Hal tersebut membuat siswa bosan dan tidak tertarik terhadap pembelajaran yang berimbas pada motivasi belajar menurun. Oleh karena itu perlunya mengembangkan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Salah satu cara yang dapat ditempuh dalam menghadirkan suasana menyenangkan dan menarik minat siswa untuk belajar dalam proses pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media pembelajaran Crossword Puzzle Accounting CPA berbasis elektronik yang didesain dengan menarik. Media pembelajaran Crossword Puzzle Accounting CPA berbasis elektronik ini dikembangkan mealui model pengembangan ADDIE analysis, design, develop, implementation, and evaluate. Namun pada penelitian ini hanya dibatasi pada tahap implementasi saja. Pada tahap analysis, proses yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan siswa terkait media yang akan dikembangkan melalui analisis kompetensi dan instruksional. Tahap design merupakan tahap perancangan produk media Crossword Puzzle Accounting CPA berbasis elektronik yang meliputi pembuatan desain media storyboard; penyusunan materi, soal dan jawaban; pengumpulan dan pembuatan background, gambar, dan tombol; perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan serta penyusunan instrumen penilaian media. Tahap develop merupakan tahap pengembangan yang dilakukan dengan pembuatan media, validasi ahli materi dan ahli media, revisi media, dan validasi oleh guru Akuntansi. Tahap implementation merupakan tahap untuk uji coba produk ke siswa kelas X Ak SMK N 1 Yogyakarta.

D. Paradigma Penelitian