Siswa yang dapat menjawab pertanyaan guru dengan benar diberi nilai dan di masukan kedalam daftar nilai siswa,
dan siswa yang tidak dapat menjawab semua pertanyaan namun
tetap maju
untuk mempresentasikan
hasil rangkumannya guru tetap memberikan nilai kepada siswa.
4 Kegiatan Penutup
Pada saat kegiatan penutup guru melakukan konfirmasi seperti memberikan kesimpulan terhadap materi yang sudah di pelajari, guru
tidak hanya memberi kesimpulan saja namun guru juga menjelaskan materi dan kembali melakukan tanya jawab kepada siswa, agar siswa ikut
terlibat dalam memberikan kesimpulan materi tersebut. Siswa pun mampu memberikan kesimpulan dengan baik dan menjawab pertanyaan guru
dengan benar.
d Data Hasil Belajar siswa
Sebelum melakukan penelitian peneliti melakukan Pre-eliminarystudy penelitian awal pada penlitian awal ini peneliti ingin mengetahui apakah permainan
monopoli meningkatkan motivasi belajar siswa. Dan dari penelitian awal ini dapat disimpulkan bahwa siswa termotivasi belajar setelah menggunakan permainan
monopoli, hal ini dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa. Dari data nilai siswa yang ada dapat disimpulkan bahwa, nilai siswa R jadi
meningkat karena dia terlihat motivasi belajarnya meningkat setelah menggunakan permainan monopoli di dalam kelas yang di berikan oleh guru sebagai media
pembelajaran.R adalah siswa yang pintar, aktif, dan menyukai hal-hal yang baru.Karena R menyukai hal-hal yang baru maka dari situ dia menyukai permainan
monopoli dan membuatnya termotivasi belajar.
Siswi I adalah siswa yang sopan dan ramah tapi sebelum guru memberikan permainan monopoli sebagai media pembealajaran dia memiliki motivasi belajar
yang rendah dan hasil belajar yang kurang, setelah guru memberikan permainan monopoli dia terlihat menyukainya dan motivasinya pun terlihat meningkat dan
membuat hasil belajarnya juga menjadi naik hal tersebut bisa dilihat pada data nilai siswa diatas.
Siswa T adalah siswa yang yang pendiam tetapi dia anak yang pintar karena memiliki hasil belajar yang bagus sebelum guru menggunakan media permainan
monopoli di dalam kelas, tetapi pada saat guru menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran T terlihat tidak menyukainya, namun hasil belajarnya
terdapat peningkatan. Siswa A adalah seorang yang ceria dari keceriannya dia memiliki prestasi di
sekolah maupun di luar sekolah, di sekolah dia menjadi ketua osis dan di luar sekolah dia menjadi artis stand up comedy di salah satu stasiun televisi swasta. Tapi dilihat
dari prestasinya yang bagus dia tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi hal ini terlihat pada hasil belajarnya yang kurang bagus, namun setelah guru memberikan
media permainan monopoli motivasinya terlihat meningkat hal tersebut bisa di lihat pada hasil belajarnya yang meningkat juga.
Siswa Z adalah siswa yang sopan dan pintar.Sebelum guru memberikan permainan sebagai media pembelajaran dia sudah memiliki hasil belajar yang
bagus.Tapi pada saat guru membawa permainan monopoli ke dalam kelas untuk di jadikan sebagai media pembelajaran dia terlihat antusias dan menyukai permainan
monopoli tersebut. Dan setelah menggunakan permainan monopoli tersebut terlihat motivasi belajarnya meningkat dan hasil belajarnya pun menjadi lebih bagus dari
sebelumnya.
Siswi F adalah siswa yang kurang percaya diri oleh karena itu, membuat dia tidak memiliki motivasi yang tinggi hal tersebut bisa dilihat pada hasil belajarnya
sebelum guru memberikan permainan monopoli sebagai media pembelajaran, namun pada saat guru menggunakan media permainan monopoli F terlihat sangat
menyukainya dan membuat motivasinya meningkat hal tersebut dilihat dari hasil belajarnya yang ikut meningkat.
Berikut adalah data nilai siswa sebelum dan setelah guru menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran:
Table 4.1 Nilai mata pelajaran IPS
NO Inisial
Nama Siswa
Nilai Sebelum Menggunakan
Permainan Monopoli
Nilai Setelah Menggunakan
Permainan Monopoli
KELAS
1 R
87 100
IX.A 2
I 72
85 IX.A
3 T
88 95
IX.B 4
A 50
81 IX.B
5 Z
80 93
IX.C 6
F 65
88 IX.C
68
BAB V PENUTUP
Pada bab lima, peneliti akan memaparkan lebih lanjut mengenai hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari dua yaitu kesimpulan dan saran.
A. Kesimpulan
Pada bab I peneliti sudah jelaskan tujuan penelitian adalah bagaimana penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran di SMP Islam Harapan
Ibu Pondok Pinang, dan bagamiana motivasi belajar siswa meningkat setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Selama peneliti melakukan penelitian di
SMP Islam Harapan Ibu, peneliti turun langsung ke lapangan melakukan wawancara, observasi dan membandingkan nilai untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar
siswa, maka peneliti berkesimpulan:
1. Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran
Dengan menggunakan
permainan monopoli
sebagai media
pembelajaran banyak keuntungan yang diperoleh antara lain: 1 Pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli bila di rancang
dengan baik, merupakan media pembelajaran yang menari, efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran, 2 Permainan
monopoli digunakan sebagai media pembelajaran terlihat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, 3 Dapat mendukung pembelajaran individual sesuai
kemampuan siswa. Sedangkan
keterbatasan pembelajaran
dengan menggunakan
permainan monopoli sebagai media pembelajatan di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang adalah: 1 keterbatasan dialog atau keterangan yang jelas di
dalam media tersebut sehingga butuh waktu untuk guru menjelaskan sebelum permainan monopoli itu digunakan, 2 terlalu sering menggunakan
permainan monopoli sebagai media pembelajaran dapat menyebabkan siswa ketergantungan yang berakibat kurang baik bagi siswa, yaitu siswa menjadi
selalu ingin bermain.
2. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Berdasarkan table 4.1 yang telah peneliti ambil berdasarkan jumlah partisipan yang diwawancarai, diketahui bahwa nilai pelajaran IPS setiap
kelasnya mengalami kenaikan. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan
motivasi belajar siswa , hal ini disebabkan karena dengan menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran membuat siswa lebih
tertarik, dan lebih termotivasi, selain itu dengan menggunakan media permainan monopoli siswa yang lamban dan malas dalam daya
penerimaannya dapat menyesuaikan diri, dengan dibentuknya kelompok belajar siswa dapat mengerjakan soal-soal tanpa tergantung pada guru, dengan
permainan monopoli sebagai media pembelajaran siswa dapat saling berdiskusi.
B. Implikasi
Adanya berbagai keuntungan yang diperoleh dalam penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran memberikan implikasi bahwa siswa akan lebih
termotivasi bila setiap guru menggunakan media permainan monopoli, dengan termotivasinya siswa maka hasil belajar siswa ikut meningkat, namun hal tersebut
akan terjadi jika penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dirancang dengan sebaik-baiknya yang sesuai dengan bahan ajar yang akan dipelajari.
C. Saran
Berdasarkan pada kesimpulan di atas, maka peneliti mencoba memberikan saran kepada pihak-pihak terkait yang sekiranya akan berguna, yaitu:
a. Bagi Pihak Sekolah Agar pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan
monopoli menjadi media yang memberikan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan berbobot. Maka pembelajaran dengan
menggunakan permainan monopoli harus lebih dikembangkan lagi yang tentunya, harus di bantu dengan tim khusus yang terdiri dari staf ahli dalam
bidangnya yang menguasai keahlian tentang pembuatan media pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran IPS serta memahami tentang kurikulum.
b. Bagi Guru Agar dapat menciptakan kelas yang aktif dan memiliki siswa yang
motivasi belajarnya tinggi maka harus lebih sering memberikan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif, agar siswa pun lebih termotivasi untuk
belajar dan siswa tidak merasa bosan pada saat guru menjelaskan materi pelajaran di kelas.
c. Bagi Penelitian Selanjutnya Peneliti juga mengharapkan ada peneliti lanjutan dari pihak lain
mengenai keprofesionalan guru IPS dalam mengembangkan keahlian terhadap penggunaan media pembelajaran dan peningkatan motivasi belajar siswa.
71
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku: Al Hikmah.
al Qur’an dan terjemahannya. Bandung: CV. Diponegoro Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo
Arikunto, Suharsimi. 2009. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta Cahyo, Agus N. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak.
Jogjakarta: FlashBooks Gunawan, Rudy. 2013. PENDIDIKAN IPS filosofis, konsep, dan aplikasi edisi
revisi. Bandung: Alfabeta. Cet. II Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti. Cet. VII
Husna. A. 2009. 100+ Permainan Tradisioal Indonesia Untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan Kearaban. Yogyakarta: Andi
Jamaludin, Asep. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia
Moleong, Lexy J. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Cet. XXIX
Sadiman, Arif S dkk. 2010. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali pers
Sapriya H dkk. 2006. Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar IPS. Bandung: UPI PRESS
Schunk, Dale H dkk. 2012. Motivasi Dalam Pendidikan: Teori, Penelitian dan Aplikasi. Jakarta: PT Indeks
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Cet. V
Solihatin, Entin-Raharjo. 2008. Cooperative Learning Analisis Model Pembelajaran IPS. Jakarta: PT Bumi Aksara
Sudjana, Nana-Ibrahim. 2007. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Algensindo. Cet IV
Suyono-Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan RD. Bandung: Alfabeta. Cet XV
__________ Memahami Penelitiann Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Cet VII Sukmadinata, Nana Syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya Tim Penulis Program Studi Pendidikan IPS. 2009. Pendidikan IPS
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi Dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP. Jakarta: PT Bumi
Aksara ________2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Konsep,
Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP. Jakarta: Kencana. Cet. IV