Kegiatan Penutup Paparan Hasil Penelitian

Siswa yang dapat menjawab pertanyaan guru dengan benar diberi nilai dan di masukan kedalam daftar nilai siswa, dan siswa yang tidak dapat menjawab semua pertanyaan namun tetap maju untuk mempresentasikan hasil rangkumannya guru tetap memberikan nilai kepada siswa.

4 Kegiatan Penutup

Pada saat kegiatan penutup guru melakukan konfirmasi seperti memberikan kesimpulan terhadap materi yang sudah di pelajari, guru tidak hanya memberi kesimpulan saja namun guru juga menjelaskan materi dan kembali melakukan tanya jawab kepada siswa, agar siswa ikut terlibat dalam memberikan kesimpulan materi tersebut. Siswa pun mampu memberikan kesimpulan dengan baik dan menjawab pertanyaan guru dengan benar. d Data Hasil Belajar siswa Sebelum melakukan penelitian peneliti melakukan Pre-eliminarystudy penelitian awal pada penlitian awal ini peneliti ingin mengetahui apakah permainan monopoli meningkatkan motivasi belajar siswa. Dan dari penelitian awal ini dapat disimpulkan bahwa siswa termotivasi belajar setelah menggunakan permainan monopoli, hal ini dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa. Dari data nilai siswa yang ada dapat disimpulkan bahwa, nilai siswa R jadi meningkat karena dia terlihat motivasi belajarnya meningkat setelah menggunakan permainan monopoli di dalam kelas yang di berikan oleh guru sebagai media pembelajaran.R adalah siswa yang pintar, aktif, dan menyukai hal-hal yang baru.Karena R menyukai hal-hal yang baru maka dari situ dia menyukai permainan monopoli dan membuatnya termotivasi belajar. Siswi I adalah siswa yang sopan dan ramah tapi sebelum guru memberikan permainan monopoli sebagai media pembealajaran dia memiliki motivasi belajar yang rendah dan hasil belajar yang kurang, setelah guru memberikan permainan monopoli dia terlihat menyukainya dan motivasinya pun terlihat meningkat dan membuat hasil belajarnya juga menjadi naik hal tersebut bisa dilihat pada data nilai siswa diatas. Siswa T adalah siswa yang yang pendiam tetapi dia anak yang pintar karena memiliki hasil belajar yang bagus sebelum guru menggunakan media permainan monopoli di dalam kelas, tetapi pada saat guru menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran T terlihat tidak menyukainya, namun hasil belajarnya terdapat peningkatan. Siswa A adalah seorang yang ceria dari keceriannya dia memiliki prestasi di sekolah maupun di luar sekolah, di sekolah dia menjadi ketua osis dan di luar sekolah dia menjadi artis stand up comedy di salah satu stasiun televisi swasta. Tapi dilihat dari prestasinya yang bagus dia tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi hal ini terlihat pada hasil belajarnya yang kurang bagus, namun setelah guru memberikan media permainan monopoli motivasinya terlihat meningkat hal tersebut bisa di lihat pada hasil belajarnya yang meningkat juga. Siswa Z adalah siswa yang sopan dan pintar.Sebelum guru memberikan permainan sebagai media pembelajaran dia sudah memiliki hasil belajar yang bagus.Tapi pada saat guru membawa permainan monopoli ke dalam kelas untuk di jadikan sebagai media pembelajaran dia terlihat antusias dan menyukai permainan monopoli tersebut. Dan setelah menggunakan permainan monopoli tersebut terlihat motivasi belajarnya meningkat dan hasil belajarnya pun menjadi lebih bagus dari sebelumnya. Siswi F adalah siswa yang kurang percaya diri oleh karena itu, membuat dia tidak memiliki motivasi yang tinggi hal tersebut bisa dilihat pada hasil belajarnya sebelum guru memberikan permainan monopoli sebagai media pembelajaran, namun pada saat guru menggunakan media permainan monopoli F terlihat sangat menyukainya dan membuat motivasinya meningkat hal tersebut dilihat dari hasil belajarnya yang ikut meningkat. Berikut adalah data nilai siswa sebelum dan setelah guru menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran: Table 4.1 Nilai mata pelajaran IPS NO Inisial Nama Siswa Nilai Sebelum Menggunakan Permainan Monopoli Nilai Setelah Menggunakan Permainan Monopoli KELAS 1 R 87 100 IX.A 2 I 72 85 IX.A 3 T 88 95 IX.B 4 A 50 81 IX.B 5 Z 80 93 IX.C 6 F 65 88 IX.C 68

BAB V PENUTUP

Pada bab lima, peneliti akan memaparkan lebih lanjut mengenai hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari dua yaitu kesimpulan dan saran.

A. Kesimpulan

Pada bab I peneliti sudah jelaskan tujuan penelitian adalah bagaimana penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang, dan bagamiana motivasi belajar siswa meningkat setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Selama peneliti melakukan penelitian di SMP Islam Harapan Ibu, peneliti turun langsung ke lapangan melakukan wawancara, observasi dan membandingkan nilai untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa, maka peneliti berkesimpulan:

1. Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran

Dengan menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran banyak keuntungan yang diperoleh antara lain: 1 Pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli bila di rancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang menari, efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran, 2 Permainan monopoli digunakan sebagai media pembelajaran terlihat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, 3 Dapat mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa. Sedangkan keterbatasan pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajatan di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang adalah: 1 keterbatasan dialog atau keterangan yang jelas di dalam media tersebut sehingga butuh waktu untuk guru menjelaskan sebelum permainan monopoli itu digunakan, 2 terlalu sering menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dapat menyebabkan siswa ketergantungan yang berakibat kurang baik bagi siswa, yaitu siswa menjadi selalu ingin bermain.

2. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Berdasarkan table 4.1 yang telah peneliti ambil berdasarkan jumlah partisipan yang diwawancarai, diketahui bahwa nilai pelajaran IPS setiap kelasnya mengalami kenaikan. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan motivasi belajar siswa , hal ini disebabkan karena dengan menggunakan permainan monopoli sebagai media pembelajaran membuat siswa lebih tertarik, dan lebih termotivasi, selain itu dengan menggunakan media permainan monopoli siswa yang lamban dan malas dalam daya penerimaannya dapat menyesuaikan diri, dengan dibentuknya kelompok belajar siswa dapat mengerjakan soal-soal tanpa tergantung pada guru, dengan permainan monopoli sebagai media pembelajaran siswa dapat saling berdiskusi.

B. Implikasi

Adanya berbagai keuntungan yang diperoleh dalam penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran memberikan implikasi bahwa siswa akan lebih termotivasi bila setiap guru menggunakan media permainan monopoli, dengan termotivasinya siswa maka hasil belajar siswa ikut meningkat, namun hal tersebut akan terjadi jika penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dirancang dengan sebaik-baiknya yang sesuai dengan bahan ajar yang akan dipelajari.

C. Saran

Berdasarkan pada kesimpulan di atas, maka peneliti mencoba memberikan saran kepada pihak-pihak terkait yang sekiranya akan berguna, yaitu: a. Bagi Pihak Sekolah Agar pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli menjadi media yang memberikan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan berbobot. Maka pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli harus lebih dikembangkan lagi yang tentunya, harus di bantu dengan tim khusus yang terdiri dari staf ahli dalam bidangnya yang menguasai keahlian tentang pembuatan media pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran IPS serta memahami tentang kurikulum. b. Bagi Guru Agar dapat menciptakan kelas yang aktif dan memiliki siswa yang motivasi belajarnya tinggi maka harus lebih sering memberikan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif, agar siswa pun lebih termotivasi untuk belajar dan siswa tidak merasa bosan pada saat guru menjelaskan materi pelajaran di kelas. c. Bagi Penelitian Selanjutnya Peneliti juga mengharapkan ada peneliti lanjutan dari pihak lain mengenai keprofesionalan guru IPS dalam mengembangkan keahlian terhadap penggunaan media pembelajaran dan peningkatan motivasi belajar siswa. 71 DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku: Al Hikmah. al Qur’an dan terjemahannya. Bandung: CV. Diponegoro Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Arikunto, Suharsimi. 2009. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta Cahyo, Agus N. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Jogjakarta: FlashBooks Gunawan, Rudy. 2013. PENDIDIKAN IPS filosofis, konsep, dan aplikasi edisi revisi. Bandung: Alfabeta. Cet. II Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti. Cet. VII Husna. A. 2009. 100+ Permainan Tradisioal Indonesia Untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan Kearaban. Yogyakarta: Andi Jamaludin, Asep. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia Moleong, Lexy J. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Cet. XXIX Sadiman, Arif S dkk. 2010. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali pers Sapriya H dkk. 2006. Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar IPS. Bandung: UPI PRESS Schunk, Dale H dkk. 2012. Motivasi Dalam Pendidikan: Teori, Penelitian dan Aplikasi. Jakarta: PT Indeks Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Cet. V Solihatin, Entin-Raharjo. 2008. Cooperative Learning Analisis Model Pembelajaran IPS. Jakarta: PT Bumi Aksara Sudjana, Nana-Ibrahim. 2007. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Algensindo. Cet IV Suyono-Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan RD. Bandung: Alfabeta. Cet XV __________ Memahami Penelitiann Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Cet VII Sukmadinata, Nana Syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Tim Penulis Program Studi Pendidikan IPS. 2009. Pendidikan IPS Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi Dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP. Jakarta: PT Bumi Aksara ________2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP. Jakarta: Kencana. Cet. IV

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PROMOSI KESEHATAN DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN HIV/AIDS PADA REMAJA SEKOLAH MENENGAH ATAS

14 79 37

Teaching simple present tense through student teams-achievement divisions

1 10 66

Profesionalisme guru agama dan hubungannya dengan motivasi belajar siswa terhadap pendidikan agama Islam : studi kasus di SMK YANUSA pondok pinang Jakarta

0 3 113

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Outdoor Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas III dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Huda Pondok Karya Tangerang Selatan

29 303 156

Persepsi Siswa Kelas VIII SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang Terhadap Pentingnya Belajar Membaca Al-Qur'an

0 9 121

PENERAPAN STRATEGI CARD SORT SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR ILMU Penerapan Strategi Card Sort Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Siswa Kelas VII B Sekolah Menengah Pertama Al-Islam I Surakarta Tahun A

0 1 16

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMP Penggunaan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII SMP Birrul Walidain Sragen Tahun Ajaran

0 2 15

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Penggunaan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII SMP Birrul Walidain Sragen Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 18

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN DAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL Pengaruh Media Pembelajaran Dan Lingkungan Belajar Terhadap Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Neger

0 2 16

PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN E-GLOBE DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR.

0 0 53