Model-Model Media Pembelajaran Modul Multimedia Interaktif

28

c. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran Modul Multimedia Interaktif

Prinsip pembelajaran berbasis komputer menurut Rusman, dkk 2012: 154 sebagai berikut: 1 Berorientasi pada tujuan pembelajaran Pengembangan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap pembelajaran. 2 Berorientasi pada pembelajaran individual Pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh siswa, dalam hal ini siswa secara leluasa bisa menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. 3 Berorientasi pada pembelajaran mandiri Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual atau pembelajaran secara mandiri, guru hanya berperan sebagai fasilitator. 4 Berorientasi pada pembelajaran tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Proses pembelajaran siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi.

d. Model-Model Media Pembelajaran Modul Multimedia Interaktif

Menurut Sudjana dan Rivai dalam Deni Darmawan 2012: 93 terdapat beberapa model pembelajaran berbasis komputer diantaranya sebagai berikut: 1 Model latihan dan praktek drill and practice Fungsi utama latihan dan praktik dalam proses pembelajaran berbasis komputer adalah memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan 29 siswa. Penggunaan model ini hendaknya semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu dipelajari oleh siswa. Program akan membimbing siswa melalui contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan suatu ketrampilan. 2 Model tutorial tutorials Model tutorial adalah model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada guru yang mendampingi siswa dan memberikan arahan secara langsung. Program menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam proses pembelajaran. 3 Model Penemuan discovery Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pembelajaran. Dalam program penemuan, program komputer mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh siswa dengan cara trial and error. Siswa harus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dengan cara ini diharapkan lebih memahami prosedur yang ditempuh untuk memecahkan masalah dan mampu mengingatnya kembali. 4 Model Simulasi simulation Model dimana siswa dihadapkan pada situasi kehidupan nyata yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Model simulasi terbagi 4 kategori yaitu fisik, situasi, prosedur, dan proses. 30 5 Model Permainan games Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktikkan dalam permainan sebagai kegiatan akademis, dan berhubungan erat dengan tujuan pembelajaran yang dicapai.

e. Multimedia sebagai Media Pembelajaran Modul Multimedia Interaktif

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA MEMPERBAIKI MOTOR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS XII TITL SMK SWASTA IMELDA MEDAN.

2 17 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.5 MENULIS TEKS EKSPLANASI KOMPLEKS SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 MEDAN.

3 13 25

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 3 TEBING TINGGI.

0 3 31

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA DIKLAT MENGINSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL LAN SMK HARAPAN BANGSA KUALA.

0 3 23

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA.

19 47 146

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IP ADDRESSING BERBASIS WEB UNTUK SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 SEDAYU.

0 1 175

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN POLA BLAZER BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS XI BUSANA DI SMK NEGERI 3 MAGELANG.

0 1 143