Kajian Teori KAJIAN TEORI

Pengklasifikasian yang dilakukan oleh Heinich ini pada dasarnya adalah penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya, yaitu apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang tidak diproyeksikan, atau yang diproyeksikan atau apakah media tertentu masuk dalam golongan media yang dapat didengar lewat audio atau dapat dilihat secara visual, dan seterusnya. Berbeda dengan Andreson dalam Wina Sanjaya 2008:213 yang mengkelompokan media menjadi sembilan, yakni sebagai berikut ini. No Kelompok Media Media Instruksional 1. Audio  Pita audio rol atau kaset  Piringan Audio  Radio rekaman siaran 2. Cetak  Buku teks terprogram  Buku pegangan manual  Buku tugas 3. Audio – Cetak  Buku latihan dilengkapi kaset  Gambar poster dilengkapi audio 4. Proyek Visual Diam  Film bingkai slide  Film rangkai berisi pesan verbal 5. Proyek Visual Diam dengan Audio  Film bingkai slide suara  Film rangkai suara 6. Visual gerak a Film bisu dengan judul caption 7. Visual Gerak dengan Audio b Film Suara c Videovcddvd 8. Benda d Benda nyata e Model tiruan mock-up 9. Komputer f Media berbasis komputer, CAI Computer Assisted Instructional CMI Computer Managed Instructional Di dalam sebuah media pembelajaran terdapat beberapa komponen- komponen yang berfungsi membantu menyampaikan materi yang ada dan semua keterampilan berbahasa mencakup di dalamnya. Keluaran produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah 1 pengembangan media interaktif pembelajaran Adobe Captivate 5.0 memiliki komponen yang sangat lengkap dan dapat menggabungkan gambar, merekam video, flash, rekaman suara, animasi yang dikemas dalam sebuah materi ajar. 2 Modul pembelajaran untuk keterampilan menyimak cerpen bahasa Indonesia yang merupakan media cetak yang berfungsi sebagai buku pegangan siswa yang terprogram sesuai dengan kurikulum 2013. c Kriteria Pemilihan Media Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat khasnya karakteristik media yang bersangkutan. Dalam hal ini Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto 2011:86 menyebutkan beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, sebagai berikut. 1 Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dan secara umum, mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif. 2 Tepat untuk medukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan grafik, memerlukan simbol dank ode yang berbeda, karenanya memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk memahaminya. 3 Praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipkasakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama untuk memproduksinya. Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. 4 Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apa pun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya. 5 Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan seterusnya. 6 Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Pendapat lain dikemukakan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2011:4 mengenai kriteria untuk memilih media sebagai berikut. 1 Ketepatannya dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujaun-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran. 2 Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa. 3 Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, di samping sederhana dan praktis penggunaannya. 4 Keterampilan guru dalam menggunakannya, apa pun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. 5 Tersedia waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. 6 Sesuai dengan taraf berpikir siswa, memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menurut beberapa ahli kriteria pemilihan media, dapat disimpulkan bahwa kriteria pemilihan media sebagai berikut. 1 Guru lebih memperhatikan tujuan pembelajaran, 2 Dapat membantu menyampaikan materi pelajaran, 3 Media yang digunakan mudah dan praktis, 4 Guru lebih menggunakan media tersebut, 5 Sesuai dengan taraf berpikir siswa, 6 Teknis yang digunakan sesuai dengan persyaratan pengembangan audio-visual tersedia. d Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar e- education Secara umum, media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan. 1 Memperjelas penyajian materi ajar. 2 Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan panca indera, misalnya objek yang terlalu besar atau kecil, gerak yang terlalu cepat atau lambat dapat dibantu dengan multimedia, kejadia atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan kembali berupa rekaman filmvideo, dan konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk gambar. 3 Memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan 4 Dapat membuat peserta didik menjadi aktif dan adanya interaksi langsung. 5 Memberikan kemudahan guru untuk memberikan perangsangan. mempersamakan pengalaman dan menimbulkan presepsi yang sama kepada peserta didik. e Fungsi Media dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Pemanfaatan media untuk proses pembelajaran tidak hanya berlaku bagi individu khususnya siswa dalam proses belajar. Seorang guru dapat memanfaatkan fasilitas ini untuk kepentingan memperkaya kemampuan mengajar sehari-hari. Menurut Deni Darmawan 2012:42, beberapa manfaat yang dapat digunakan, antara lain sebagai berikut. 1 Memperluas “background knowledge” guru. 2 Pembelajaran yang Dinamis dan Fleksibel. 3 Mengatasi keterbatasan bahan ajar. 4 Kontribusi dan Pengayaan bahan ajar 5 Implementasi SAL-CBSA Pendapat lain dikemukakan oleh Wina Sanjaya 2008:206 mengenai fungsi media seperti yang dijelaskan sebagai berikut ini. 1 Menangkap Suatu Objek atau Peristiwa – Peristiwa Tertentu. Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Misalnya, guru dapat menampilkan video musikalisasi puisi, dan sebagainya. 2 Memanipulasi Keadaan, Peristiwa, atau Objek Tertentu. Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Misalkan untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem peredaran darah pada manusia, dapat disajikan melalui film. Selain itu, media pembelajaran juga dapat membantu menampilkan objek yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas, atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan menggunakan mata telanjang. 3 Menambah Gairah dan Motivasi Belajar Siswa Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagi contoh, sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir, atau tentang kotoran limbah industri, dan lain sebagainya. 4 Media Pembelajaran Memiliki Nilai Praktis Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki. Kedua, media dapat mengatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan belajar yang sulit dipahami secara langsung oleh peserta. Ketiga, media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungannya. Keempat, media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Kelima, media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat. Keenam, media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik. Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Kedelapan, media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa. Kesembilan, media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang abstrak.

2. Multimedia

a Pengertian Multimedia Perkembangan media saat ini sangat menakjubkan dengan kemunculan teknologi multimedia. Kemunculan media ini diharapkan mampu mengembangkan potensi pembelajar secara optimal dan menjadikan pembelajaran lebih menarik. Penggunaan teknologi multimedia merupakan alternatif yang tepat saat ini karena multimedia dapat menyentuh seluruh media yang dapat diperlukan pendidikan. Dalam teknologi multimedia mencakup berbagai media seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video dalam satu software. Furht 1996, dalam Munir, 2009:212 mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media seperti teks, grafik, animasi, gambar dan video. Sedangkan Haffos Feldman 1994 mengartikan multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri daripada hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar atau video. Program multimedia dirancang khusus untuk keperluan proses belajar perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut program tersebut dapar memenuhi kebutuhan proses belajar. Berdasarkan kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa, multimedia adalah suatu sistem penggabungan antara audio, visual, gambar, teks, grafik, suara, animasi, dan video dalam satu software untuk pembelajaran dan proses belajar yang menarik. b Kelebihan Multimedia Berbagai kelebihan multimedia banyak dibahas oleh berbagai ahli. Multimedia mempunyai beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh media lain. Munir 2009:214 menyampaikan kelebihan dari multimedia, di antara kelebihan itu sebagai berikut. 1 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. 2 Multimedia memberikan kebebasan kepada pembelajar dalam menentukan topik proses belajar. 3 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar. 4 Interaktif dan Umpan Balik dalam multimedia. c Prinsip Desain Multimedia Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi serta produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum serta pada tingkat makro, seperti pelajaran dan modul. Richard E. Mayer 2009:270 mendefinisikan masing-masing dari tujuh prinsip desain multimedia, prinsip ini dipergunakan untuk mendesain presentasi multimedia dan harus digunakan dalam cara-cara yang konsisten dengan apa yang diketahui tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar-gambar. Berikut ini, dipaparkan tujuh prisip desain multimedia. Pertama, prinsip multimedia, pembelajar dapat belajar lebih baik dari kata- kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja. Kedua, prinsip keterdekatan ruang, pembelajar dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait penyajian yang saling berdekatan daripada saling berjauhan di halaman atau layar. Ketiga, prinsip keterdekatan waktu, murid- murid dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan bersamaan daripada suksesif bergantian. Keempat, prinsip koherensi, pembelajar dapat belajar lebih baik saat kata- kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstratambahan dibuang daripada dimasukan. Kelima, prinsip modalitas, pembelajar dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Keenam, prinsip redundansi, pembelajar dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks on-screen. Ketujuh, prinsip perbedaan individual, pengaruh desain lebih kuat terhadap pembelajar berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap pembelajar bekemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah. Adapun Deni Darmawan 2012:78 mengemukakan pembuatan desain multimedia melalui penulisan storyboard dengan beberapa klasifikasi yakni 1 fungsi storyboard, 2 pengumpulan bahan grafis, 3 pengumpulan bahan animasi, 4 pemrograman, 5 finishing mastering, 6 uji coba, dan 7 revisi produk akhir. Penulisan stroryboard pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow chart hanya berisi garis besar isi pada setiap dari awal sampai selesai, dan storyboard merupakan penjelasan lebih detaillengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart. Berikut beberapa penjabaran berdasarkan klasifikasi penulisan storyboard yakni pertama terdapat beberapa fungsi storyboard yakni sebagai media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart, sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi, sebagai pedoman bagi pengisi suara narator dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah, sebagai dokumen tertulis, dan sebagai bahan pembuatan manual book. Kedua Pengumpulan bahan grafis, sebagai sebuah program MMI tidak terlepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi sebagai penjelas informasi, memperindah tampilan membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun ilustrasigambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Sebelum memulai menyusun program bahan-bahan grafis yang dibutuhkan sesuai dengan tuntutan storyboard perlu disiapkan terlebih dahulu. Dalam pembuatannya diperlukan software khusus berupa pengolahan vector dan bitmap, misalnya Corel dan Photoshop. Ketiga pengumpulan bahan animasi. Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak movie, membuat tampilan bisa lebih hidup, dan menarik perhatian. Animasi dapat dibuat dengan menggunakan software 3D Max, Flash, dan Swish. Keempat pemrograman, dalam hal ini pemrograman merupakan tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif. Pada dasarnya pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. Software yang digunakan untuk pemrograman, diantaranya; Delphi, Basic, Pascal, Authorware, Macromedia Flas, Swish, Director, Articulate, Blender. Kelima finishing, mastering, pada tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program author, dibuat menjadi file aplikasi exe, atau html, movie show. Keenam uji coba, dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas. Tujuan uji coba adalah untuk mengetahui keterbacaan visual; apakah pesannya jelas, animasi cocok, tidak terlalu ramai dan mengganggu, tulisannya jelas tidak kaku dan tidak terlalu kecil, suaranya jelas, dan apakah urutan materi sesuai dengan storyboard. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi. Terakhir revisi produk akhir, berupa input dari uji coba try out dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan. d Media Adobe Captivate 5.0 1 Pengertian Adobe Captivate 5.0 Dalam buku Aplikasi Interaktif dengan Adobe Captivate karya Feri Sulianta 2013:1 Adobe Captivate adalah suatu dari aplikasi Adobe Systems Incorporated merupakan aplikasi paling handal dalam membangun konten pembelajaran multimedia atau CBT Computer Base TrainingTesting interaktif, kaya fitur dan mudah digunakan. Agustinus Bayu 2012 berpendapat bahwa Adobe Captivate 5.5 merupakan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan presentasi atau bahan ajar interaktif dengan pengolah demontrasi interaktif dan simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swf dan Windows Executable .exe yang dapat berdiri sendiri stand alone. Adobe Captivate merupakan pengembangan dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk baru dalam aplikasi Adobe e-Learning 2.5 yang memungkinkan penggunanya menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis multimedia media interaktif. Media Adobe Captivate 5.0 adalah software yang dapat digunakan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif dengan pengolah demonstrasi interaktif dan simulasi dalam berbagai berntuk format yang dapat berdiri sendiri. Software ini diciptakan untuk kebutuhan e-Learning. Sistem e-Learning merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk elektronikdigital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis web dalam situs internet. Gambar 2.1 Halaman Depan Adobe Captivate 5.0 2 Keunggulan Adobe Captivate 5.0 Adobe Captivate memiliki keunggulan utama yang membedakannya dengan aplikasi pembelajaran dan aplikasi multimedia lainnya. Dalam bukunya, Feri Sulianta 2013:3 menjelaskan tentang keunggulan Adobe Captivate yaitu; 1 Cepat dalam membuat aplikasi e-Learing interaktif, contoh : tersedia ragam theme siap pakai tanpa harus merancang aplikasi dari awal, bahkan dapat menggunakan konten Power Point yang dimiliki yang dikemas ulang menjadi aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate. 2 Tangguh. Adobe Captivate canggih dengan kemampuan perekaman dengan fasilitas screen capturing, smart full motion recording, skalabiliras bidang rekam, dsb. 3 Mudah dalam membuat e-Learning interaktif: Adobe Captive menyediakan beragam fitur grafis yang mudah digunakan dalam merangkai aplikasi pembelajaran, misalnya fasilitas secreen capture, akses fitur secara drag and drop. 4 Memiliki beragam fitur multimedia. Menyediakan tool untuk membangun konten multimedia. Menyediakan tool untuk membangun konten multimedia, seperti video, audio, teks, warna, gradasi warna , bentuk objek, efek gerak objek, dan efek animasi. 5 Dukungan kolaborasi: dukungan komunitas para pengguna Adobe Captivate, koneksi media sosial dengan pelajar learner, akses langsung pada sumber daya Adobe, revie, file, swf secara langsung, kemampuan hosting, dan kolaborasi melalui adobe.com. 6 Menyediakan portabilitas akses: aplikasi yang dibuat pada Adobe Captivate dapat ditranslasikan pada beragam media. 7 Berbagai fitur terotomatis, misalnya unggah konten terotomatisasi ke Youtube.com. 3 Langkah-langkah Penggunaan Adobe Captivate 5.0 Adobe Captivate sangat cocok bagi siapapun yang ingin membuat aplikasi interaktif tanpa harus memiliki kemampuan pemrograman, seperti demo aplikasi, aplikasi simulasi, pelatihan, dan beragam aplikasi pembelajaran. Cara kerja Adobe Captivate 5.0 semudah menggunakan aplikasi presentasi Microsoft power point, kelebihan Adobe Captivate adalah memiliki template untuk kuis dan tes yang dapat digunakan dengan mudah. Penggunaan media Adobe Captivate 5.0 dengan menu awal atau new project pada bagian starting. Beberapa pilihan untuk Create New antara lain: Software Simulation, Blank Project, From Microsoft Power Point, Image Slideshow, Project Template, From Template, dan Aggregator Project. Gambar 2.2 Menu untuk project awal, pilih Create New  Blank Project Gambar di atas merupakan beberapa pilihan dalam membantu pengembangan media untuk memilih template guna proses selanjutnya. Media ini menyediakan beberapa 1 toolbar seperti pada gambar di bawah ini ada selection tool, insert text caption, insert rollover caption, highlight box, dan sebagainya. Selanjutnya 2 slide masterlayer untuk menempatkan media yang akan diolah serta dapat memasukan beberapa materi dan latihan untuk kegiatan pembelajaran siswa dan 3 timeline digunakan sebagai batas waktu presentasi dan melihat pemutaran objek audio bersamanaan dengan waktu tayang slide. Gambar 2.3 Toolbar pada Adobe Captivate Gambar di bawah ini memperlihatkan beberapa model soal interaktif yang dapat diciptakan menggunakan aplikasi Adobe Captivate. Jenis-jenis soal ada 9 macam, yakni Multiple Choice, TrueFalse, Fill In The Blank, Short Answer, Matching, Hot Spot, Sequence, Rating Scale Likert, dan Random Question. Salah satunya adalah kuis pilihan berganda sebagai bentuk uji dan latihan. Bentuk pilihan berganda bisa beragam, misalnya pelajar dihadapkan pada dua pilihan jawaban benar atau salah, atau dengan opsi lima jawaban A, B, C, D, atau E. 3 1 2 Gambar 2.4 Pembuatan Soal Interaktif, Pilih Question Slide Gambar 2.5 Pilihan Question Slide untuk memilih jenis soal interaktif Konten yang akan dibuat adalah pilihan berganda dengan lima pertanyaan pilihan berganda dengan opsi lima opsi pilihan jawaban. Centang checkbox Multiple Choice dan isikan nilai 5 pada textbox. Gambar 2.6 Pada Tab Quiz Properties, isikan Answers: 5 dan Points: 10 Gambar 2.7 Klik menu Window Quis Properties Kemudian klik menu Window Quiz Properties guna mengubah semua pertanyaan sehingga memiliki empat pilihan jawaban dan setiap pertanyaan memiliki bobot 10. Hasilnya adalah lima buah slide pertanyaan pilihan berganda dengan opsi lima pilihan jawaban gambar 2.8. Selanjutnya pertanyaan diketikkan pada slide. Gambar 2.8 Hasil setelah mengubah nlai Answers dan Points Gambar 2.9 Isian Konten Pilihan Berganda Perbedaan media Adobe Captivate dengan media interaktif lainnya yakni terdapat aplikasi soal interaktif dan diakhir slide siswa dapat melihat skor penilaian akhir Quiz Result. Quiz Result berfungsi melaporkan dan menganalisa hasil skor sesuai dengan Kriteria Kelulusan Minimum KKM. Aplikasi ini sangat membantu pengajar dalam mengelola hasil kuis dengan cepat dan akurat. Gambar 2.10 Hasil kuis dalam bentuk Quiz Result Langkah terakhir adalah mendistribusikan konten media. Pengemasan media Adobe Captivate sebagai file executable .exe. Jika file ini dieksekusi, media akan ditayangkan tanpa memerlukan program tambahan. Gambar 2.11 Distribusi Konten Media Adobe Captivate Gambae 2.12 Pilih Publish Adobe Captivate 5.0 dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun offline. Media ini juga dapat digunakan untuk menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture. Soal-soal yang dibuat dapat ditampilkan secara random. Adobe Captivate juga dapat digunakan untuk membuat presentasi yang dilengkapi dengan demonstrasi hasil capturing dari tampilan di layar komputer. Hasil kerja dari Adobe Captivate dapat dikemas dalam bentuk file swf atau exe. Peneliti berkesimpulan bahwa dilihat dari segi fungsionalitas dengan media Adobe Captivate dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran yang efektif, inovatif dan interaktif dengan produk yang dihasilkan sangat cocok digunakan oleh peserta didik jenjang pendidikan sekolah menengah atas. Hal tersebut didasarkan atas kelengkapan perlengkapan yang tersedia pada Adobe Captivate yang mendukung peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif.

3. Modul Pembelajaran

a Pengertian Modul Sistem pengajaran modul merupakan salah satu bentuk sajian kegiatan belajar-mengajar. Adapun pengertian modul menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008:924 adalah sebagai berikut. “Kegiatan program belajar-mengajar yang dapat dipelajari oleh murid dengan bantuan yang minimal dari guru pembimbing, meliputi perencanaan tujuan yang akan dicapai secara jelas, penyediaan materi pelajaran, alat yang dibutuhkan, serta alat untuk penilai, mengukur keberhasilan murid dalam penyelesaian pelajaran.” Selain teori di atas, masih ada teori lain mengenai modul pembelajaran. Modul adalah sebuah bingkisan bahan pelajaran tertulis yang dapat dipelajari oleh anak dengan auto aktivitasnya, dimana layanan dan bimbingan gurupamong diatur sesedikit mungkin Soemirat, 1980:3. Menurut Sudjana 2007:132, modul adalah paket program pembelajaran yang terdiri dari komponen-komponen yang berisi tujuan belajar, bahan pelajaran, metode belajar, alat atau media, serta sumber belajar dan sistem evaluasinya. Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa modul adalah satuan bahan ajar yang dapat dipelajari sendiri oleh peserta didik. Modul dibuat untuk satuan kompetensi mata pelajaran yang direncanakan dan dirancang untuk peserta didik untuk mencapai tujuan belajar. Wujud modul tidak hanya berupa berkas bahan tertulis, namun dapat dikembangkan dengan multimedia. b Fungsi Modul Modul kerap dikembangkan untuk membantu pengajaran. Ada berbagai macam fungsi sistem pengajaran modul yang dapat digunakan penggunanya antara lain: 1 meningkatkan motivasi belajar peserta didik, 2 meningkatkan kreativitas guru dalam mempersiapkan alat dan bahan ajar yang diperlukan, 3 dapat mewujudkan sikap mandiri dan aktif peserta didik dan keempat alat komunikasi pelajaran antara peserta didik dan guru. c Karakteristik Modul Modul mampu membuat peserta didik mandiri dan tidak tergantung pada orang lain dalam proses belajar. Prastowo 2011:110 mengemukakan beberapa karakteristik modul antara lain 1 dirancang untuk sistem pembelajaran mandiri; 2 merupakan program pembelajaran yang utuh dan sistematis; 3 mengandung tujuan, bahan atau kegiatan, dan evaluasi; 4 disajikan secara komunikatif dua arah; diupayakan agar dapat mengganti beberapa peran pengajar; 5 cakupan bahasan terfokus dan terukur; 6 serta mementingkan aktivitas belajar pemakai. Sementara, menurut Vembriarto 1985 dalam Andi Prastowo, 2011:110 terdapat lima karakteristik modul. Pertama, modul merupakan unit paket pengajaran terkecil dan lengkap. Kedua, modul memuat rangkaian kegiatan belajar yang direncanakan dan sistematis. Ketiga, modul memuat tujuan belajar pengajaran yang dirumuskan secara eksplisit dan spesifik. Keempat, modul memungkinkan siswa belajar sendiri independent, karena modul membuat bahan yang bersifat self-instructional. Kelima, modul adalah realisasi pengakuan perbedaan individual, yakni salah satu perwujudan pengajaran individual. d Komponen Modul Adapun komponen-komponen yang terdapat pada modul pembelajaran, modul merupakan kesatuan bulat yang terdiri dari delapan komponen yaitu sebagai berikut. 1 Petunjuk Guru Petunjuk untuk guru berisi: pertama, prasyarat tentang topiksub topik apa yang telah dipelajari, yang harus dikuasai siswa sebagai bahan apresepsi; dan hubungannya dengan modul yang lalu. Kedua, petunjuk-petunjuk lain yang diperlukan untuk menjelaskan modul tersebut, misalnya: adanya istilah-istilah baru, aturan-aturan khusus, penjelasan test, dan lain-lain. 2 Petunjuk Siswa Petunjuk untuk siswa berisi: pertama, prasyarat apa yang harus dimengerti oleh siswa untuk dapat mempelajari modul tersebut, serta penjelasan mengenai kaitannya dengan modul-modul yang lalu. Kedua, petunjuk-petunjuk lain, seperti misalnya istilah-istilah langkah-langkah khusus, aturan – aturan dan lain-lain. 3 Lembar Kegiatan Siswa Lembar kegiatan siswa memuat materi pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa dan pelajaran juga disusun secara teratur langkah demi langkah sehingga dapat diikuti dengan mudah oleh siswa. Dalam lembaran kegiatan siswa, tercantum pula kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa, misalnya mengadakan percobaan, membaca teks, dan sebagainya. 4 Lembar Kerja Lembar kerja ini digunakan untuk menjawab soal-soal latihan, tugas atau masalah yang harus dipecahkan berdasarkan lembar kegiatan siswa. 5 Kunci Jawaban Kerja Kunci jawaban kerja dan keterangan penyelesaiannya disertakan dalam modul berfungsi agar siswa dapat mengoreksi sendiri hasil pekerjaannya, apabila siswi membuat kesalahan dalam mengerjakan. Maka siswa dapat meninjau kembali pekerjaannya secara mandiri. 6 Lembar Soal Setiap modul disertai lembar soal, yakni berisi soal-soal tes disertai petunjuknya sebagai alat evaluasi yang digunakan sebagai alat ukur keberhasilan atau tercapai tidaknya tujuan materi ajar yang telah dirumuskan dalam modul itu. Lembar soal ini berisi soal-soal untuk menilai keberhasilan siswa dalam mempelajari bahan yang disajikan dalam modul. 7 Lembar Jawaban Soal Setiap modul juga menyertai lembar jawaban soal, yakni sebagai alat evaluasi dan alat pengukur keberhasilan atau tercapai tidaknya tujuan yang telah dirumuskan dalam modul itu. Jadi, lembar jawaban soal berisi soal-soal untuk menilai keberhasilan siswa dalam mempelajari bahan yang disajikan dalam modul tersebut. 8 Kunci Jawaban Soal Kunci lembaran tes sebagai alat koreksi sendiri terhadap penilaian yang dilaksanakan serta diberikan keterangan penyelesaiannya. e Teknik Penulisan Modul Menyusun modul tidaklah mudah, dibuktikan banyak kasus yakni para pendidik enggan membuat modul untuk kegiatan pembelajaran mereka. Hal tersebut disebabkan tidak mengerti dan tidak tahu langkah-langkah penyususnanya. Dalam bukunya, Prastowo 2011:118 menjelaskan tentang teknik penulisan sebuah modul, ada empat tahapan yang harus dilalui, yaitu analisis kurikulum, penentuan judul-judul modul, pemberian kode modul, dan penulisan modul. 1 Analisis Kurikulum Tahapan pertama ini bertujuan untuk menentukan materi-materi mana yang memerlukan bahan ajar. Dalam menentukan materi, analisis dilakukan dengan cara melihat inti materi yang diajarkan serta kompetensi dan hasil belajar kritis yang harus dimiliki oleh peserta didik critical learning outcomes. 2 Menentukan Judul Modul Menentukan judul modul, maka harus mengacu kepada kompetensi-kompetensi dasar atau materi pokok yang ada di dalam kurikulum. Satu kompetensi dapat dijadikan sebagai judul modul apabila kompetensi itu tidak terlalu besar. Sedangkan besarnya kompetensi dapat diseleksi, antara lain dengan cara, apabila diuraikan ke dalam materi pokok MP mendapatkan maksimal 4 MP maka kompetensi itu telah dapat dijadikan sebagai satu judul modul. Namun, jika kompetensi diuraikan menjadi lebih dari 4 MP maka perlu dipertimbangkan kembali apakah akan dipecah menjadi dua judul modul atau tidak. 3 Pemberian Kode Modul Pada umumnya, kode modul adalah angka-angka yang diberi makna. Contohnya, digit pertama, angka satu 1 berarti IPA, angka 2 IPS, angkat tiga 3 berarti Bahasa, dan seterusnya. Selanjutnya, digit kedua merupakan kelompok utama kajian, aktivitas, atau spesialisasi pada jurusan yang bersangkutan. Misalnya, untuk jurusan IPA angka 1 satu pada digit kedua berarti Fisika, angka dua 2 berarti Kimia, angka tiga 3 berarti Biologi, dan seterusnya. 4 Penulisan Modul Ada lima hal penting yang hendaknya kita jadikan acuan dalam proses penulisan modul, sebagaimana dijelaskan berikut ini. a Perumusan Kompetensi Dasar yang Harus Dikuasai Rumusan kompetensi dasar pada suatu modul adalah spesifikasi kualitas yang semestinya telah dimiliki oleh peserta didik setelah mereka berhasil menyelesaikan modul tersebut. Kompetensi dasar yang tercantum dalam modul diambil dari pedoman khusus kurikulum 2013. b Penentuan Alat Evaluasi atau Penilaian Pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah kompetensi, di mana sistem evaluasinya didasarkan pada penguasaan kompetensi, maka alat evaluasi cocok adalah dengan pendekatan Penilaian Acian Patokan PAP dan Criterion Referenced Assessment. Evaluasi dapat langsung disusun setelah ditentukam kompetensi dasar yang akan dicapai, sebelum menyusun materi dan lembar kerja atau tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Hal tersebut bertujuan agar evaluasi yang dikerjakan benar-benar sesuai dengan apa yang dikerjakan oleh peserta didik. c Penyusunan Materi Materi atau isi modul sangat bergantung pada kompetensi dasar yang akan dicapai. Dalam materi modul adalah referensi-referensi mutakhir yang memiliki relevansi dari berbagai sumber contohnya buku, internet, majalah, atau jurnal hasil penelitian. Kemudian, kalimat yang disajikan tidak boleh terlalu panjang. Intinya sederhana, singkat, jelas, dan efektif. Sementara itu, gambar-gambar yang dapat mendukung dan memperjelas isi materi juga sangat dibutuhkan. Karena, menambah daya tarik dan mengurangi kebosanan peserta didik untuk mempelajarinya. d Urutan Pengajaran Urutan pengajaran dapat diberikan dalam petunjuk menggunakan modul. Contohnya, diberi petunjuk bagi guru yang akan mengajarkan materi tersebut dan petunjuk bagi siswa. Sehingga siswa tidak perlu banyak bertanya, guru juga tidak perlu banyak menjelaskan, dengan kata lain guru berfungsi sepenuhnya sebagai fasilitator. e Struktur Bahan Ajar Modul Secara umum, modul paling tidak harus memuat tujuh komponen utama. Namun, dalam kenyataannya di lapangan struktur modul dapat bervariasi. Hal tersebut tergantung pada karakter materi yang disajikan, ketersediaan sumber daya dan kegiatan belajar yang bakal dilaksanakan.

4. Pembelajaran Berbasis Keterampilan Menyimak

a Pengertian Menyimak Memahami bahasa lisan atau menyimak adalah salah satu keterampilan berbahasa yang tidak kurang pentingnya dari ketiga keterampilan berbahasa lainnya yaitu berbicara, membaca, dan menulis. Sistem fonologis dari sesuatu bahasa diperoleh melalui proses menyimak demikian pula komunikasi lisan hampir tidak mungkin terjadi tanpa keterampilan menyimak merupakan dasar berbicara yang baik. Dalam dunia komunikasi, menyimak diakui sebagai suatu keahlian komunikasi verbal yang sulit dan unik dibandingkan dengan komunikasi verbal lainnya seperti berbicara, menulis, dan membaca, sebab itu sedikit sekali orang yang dapat melakukan dengan baik. Kendati demikian menyimak harus dipelajari dan dilatih karena merupakan salah satu bagian penting dalam proses komunikasi, khususnya dalam pengembangan kemampuan materi menyimak. Menurut Henry Guntur Tarigan 2008:31 menyimak adalah suatu proses kegiatan mendengarkan lambang-lambang dengan penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interpretasi untuk memperoleh informasi, menangkap isi atau pesan, serta memahami makna komunikasi yang telah disampaikan sang pembicara melalui ujaran atau bahasa lisan. Menyimak adalah suatu rangkaian proses kognitif mulai dari proses identifikasi tingkat fonologis, morpologis, sintaksis dan semantik sampai dengan keterlibatan aktif alat panca indra, khususnya alat-alat pendengaran Amir Ahsin,1982:2. Jadi kesimpulannya, menyimak adalah suatu rentetan proses mulai dari proses mengidentifikasi bunyi, menyusun penafsiran, pemanfaatan hasil penafsiran dan proses penyimpanan serta proses menghubung-hubungkan hasil-hasil penafsiran itu. b Jenis – Jenis Menyimak Kegiatan menyimak sangat penting sebagai keterampilan komunikasi, menyimak dapat dikatakan sebagai suatu pembeda paling besar. Untuk dapat memahami proses menyimak secara lebih baik, perlu pula mengetahui berbagai bentuk menyimak. Para sarjana memliki perbedaan sudut pandang dalam mengelompokkan aktivitas menyimak, namun menurut Herry Hermawan 2012:43 mengelompokkan menyimak menjadi tiga jenis yakni: 1 Menyimak Pasif Menyimak secara pasif menrupakan sebuah alat penerima informasi yang memiliki kekuatan tertentu. Dalam menyimak pasif, penyimak tidak melakukan evaluasi terhadap pesan-pesan pembicara, tetapi hanya mengikuti pembicara, bagaimana mengembangkan pikiran atau gagasan. Aktivitas menyimak pasif memiliki sifat menerima dan mendukung. 2 Menyimak Kritis Menyimak secara kritis bertujuan untuk memahami, mengingat dan menafsirkan setiap yang didengar. Menyimak jenis ini menekankan kepada kemampuan berpikir kritis. Jadi, pada dasarnya menyimak kritis merupakan proses seleksi terhadap apa yang kita dengar. Dalam situasi tertentu, menyimak kritis sangat diperlukan terutama ketika menyimak pidato-pidato politis, filosofis, kata-kata memikat dari para tukang obral, para penghasut yang sering menggembar-gemborkan kebenaran semu, fakta yang berubah-ubah dan pendapat-pendapat yang penuh prasangka. 3 Menyimak Aktif Menyimak merupakan sebuah proses yang aktif. Kita harus menerima, mengevaluasi, menginterpretasi dan mengingat apa yang pembicara katakana. Jadi, penyimak yang aktif tidak sekedar pasif dan kritis, tetapi melibatkan diri secara total seperti penginderaan, sikap, kepercayaan, perasaan dan intuisinya. Menyimak secara aktif tidak hanya dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa kita sedang menyimak, dan peduli terhadap apa yang dikemukakan pembicara, tetapi juga untuk memahami dan mengingat apa yang didengar, untuk memberikan kesan yang positif dan menjaga hubungan baik dengan pembicara. Selain itu melalui aktivitas menyimak secara aktif membuat keakuratan pemahaman kita terhadap pesan-pesan yang disampaikan pembicara. Penyimak yang aktif juga akan memberikan tanggapan terhadap pembicara dan apa yang dikatakannya. Tanggapan dapat berupa sebuah senyuman, mengerutkan dahi, anggukan kepala, pujian, dan sebagainya. Apa pun bentukk tanggapannya yang terpenting adalah penampilan yang baik ketika memberikan tanggapan menyingkapkan bahwa penyimak terlibat secara aktif. c Pengembangan Materi Menyimak Dalam keterampilan menyimak, pengajar harus memperhatikan beberapa hal dalam pengembangan media untuk menyampaikan materi pembelajaran. Menurut Noorton melalui Setyaningsih 2000:17, mengemukakan beberapa kegiatan untuk mengembangkan kemampuan menyimak. Pengembangan kemampuan menyimak dapat dilakukan dengan lima kegiatan, yaitu sebagai berikut. 1 Menyimak untuk menangkap ide pokok. Pembelajaran dapat berupa kegiatan siswa untuk menangkap kembali dengan menggunakan kata-kata sendiri ide pokok dari informasi yang disimak. 2 Menyimak untuk menangkap detail-detail penting Kemampuan menyimak ini membutuhkan konsentrasi yang baik dari penyimak. Pengembangan kemampuan menyimak ini menuntut kemampuan untuk mengingat, menghubungkan, dan menganalisis secara baik informasi-informasi yang disimak. Bentuk kegiatan untuk membuat kerangka yang mencakup detail-detail informasi yang mendukung ide pokok, menunjukkan hal-hal yang kontradiktif. 3 Menyimak untuk memahami urutan peristiwa Kegiatan menyimak dapat dilakukan dengan mengarahkan siswa untuk menemukan urutan peristiwa, menemukan hubungan antar peristiwa secara beruntun. Misalnya kegiatan menyimak urutan petunjuk tentang arah prejalanan, penyusunan, komponen-komponen lain, dan lain-lain. 4 Menyimak untuk membuat prediksi Kegiatan menyimak ini dilakukan dengan cara mengembangkan daya imajinasi siswa. Kreatifitas digali untuk membuat prediksi yang sesuai dengan informasi yang disimak. 5 Menyimak apresiasi Kegiatan menyimak ini dapat dilakukan dengan menyimak film, musik, dan lain-lain. Bareet dalam Yadisetya mengidentifikasikan tugas-tugas dalam menyimak apresiasi meliputi: a respon emosional terhadap plot atau tema, b identifikasi karakter dan kejadian- kejadian, c reaksi terhadap penggunaan bahasa, dan reaksi terhadap penggunaan imajinasi. Relevansi keterampilan menyimak dengan materi cerita pendek terletak pada pengembangan kemampuan menyimak. Lebih spesifik pada bagian menyimak apresiasi dikarenakan pada kegiatan ini peserta didik melakukan kegiatan menyimak secara audio-visual seperti menonton film, mendengarkan musik, mengidentifikasi teks, dan sebagainya yang sangat cocok dengan materi cerpen. Peneliti memilih untuk mengembangkan materi cerpen sesuai dengan silabus dan standar kompetensi pada semester ganjil. Hal tersebut tidak terlepas dari kurikulum 2013 dalam penggunaan teknik dan metode penyusunan materi dan pembuatan media interaktif.

5. Cerita Pendek

a Pengertian Cerita Pendek Cerita pendek atau yang lebih dikenal dengan cerpen adalah karangan pendek yang berbentuk prosa. Sebuah cerpen mengisahkan sepenggal kehidupan tokoh yang penuh pertikaian, peristiwa, dan pengalaman. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008:263, cerita pendek merupakan kisahan pendek kurang dari 10.000 kata yang memberikan kesan tunggal yang dominan dan memusatkan diri pada satu tokoh di satu situasi. b Ciri – Ciri Cerita Pendek Cerita pendek cerpen memiliki ciri-ciri yang dapat membedakannya dengan karya sastra lainnya. Adapun ciri-ciri sebuah cerpen menurut Buku Pegangan Guru dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan adalah sebagai berikut. 1 Bentuk tulisan singkat, padat, dan lebih pendek daripada novel. 2 Tulisan kurang dari 10.000 kata. 3 Sumber cerita dari kehidupan sehari-hari, baik pengalaman sendiri maupun orang lain. 4 Tidak melukiskan seluruh kehidupan pelakunya karena mengangkat masalah tunggal atau sarinya saja. 5 Habis di baca sekali duduk dan hanya mengisahkan sesuatu yang berarti bagi pelakunya. 6 Tokoh-tokohnya dilukiskan mengalami konflik sampai pada penyelesaiannya. 7 Penggunaan kata-katanya sangat ekonomis dan mudah dikenal masyarakat. 8 Meninggalkan kesan mendalam dan efek pada perasaan pembaca. 9 Menceritakan satu kejadian dari terjadinya perkembangan jiwa dan krisis, tetapi tidak sampai menimbulkan perubahan nasib. 10 Beralur tunggal dan lurus. 11 Penokohannya sangat sederhana, singkat, dan tidak mendalam. c Struktur Cerita Pendek Menurut Maryanto, dkk 2014:14 dalam Buku Pegangan Siswa mengemukakan bahwa struktur yang ada dalam teks cerpen terdapat enam yakni. 1 Abstrak merupakan ringkasan atau inti cerita. 2 Orientasi, merupakan struktur yang berisi pengenalan latar cerita berkaitan dengan tokoh, waktu, ruang, dan suasana terjadinya peristiwa dalam cerpen. Latar digunakan pengarang untuk menghidupkan cerita dan meyakinkan pembaca. 3 Komplikasi, berisi urutan kejadian, tetapi setiap kejadian itu hanya dihubungkan secara sebab akibat. Dalam komplikasi itulah berbagai kerumitan bermunculan. Kerumitan tersebut bisa saja terdiri lebih dari satu konflik. 4 Evaluasi, yakni konflik yang terjadi diarahkan pada pemecahannya sehingga mulai tampak penyelesaiannya. 5 Resolusi, yakni pengarang akan mengungkapkan solusi dari berbagai konflik yang dialami tokoh. Resolusi berkaitan dengan koda. 6 Koda, merupakan nilai-nilai atau pelajaran yang dapat dipetik oleh pembaca dari sebuah teks. d Unsur Intrinsik dan Unsur Ekstrinsik Cerita Pendek Dalam sebuah cerpen terdapat dua unsur yakni unsur intrinsik dan unsur ekstrinsik. Menurut Engkos Kosasih 2013:19 dalam Buku Pegangan Siswa Cerdas Berbahasa Indonesia untuk kelas XI terdapat unsur-unsur dalam cerpen, yakni: a Unsur Intrinsik Unsur intrinsik mencakup tiga hal, yakni pertama, tokoh merujuk pada orang atau individu, melalui tokoh, penulis menyampaikan gagasannya. Kedua, latar adalah tempat, waktu dan suasana yang melatarbelakangi terjadinya peristiwa dalam cerita pendek. Ketiga, alur merupakan jalan cerita yang membangun sebuah cerpen. Bentuk pergerakannya bisa berupa narasi atau penceritaan langsung oleh pengarang, penggambaran tokoh dan latar, dialog, serta aksi atau laku tokoh. Di samping itu, dikenal pula istilah plot. Alur dan plot sering disamakan dalam penggunaannya. Namun, ada pula yang menyatakan bahwa kedua istilah itu memiliki pengertian yang berbeda. 1 Alur cerita, adalah rangkaian cerita yang bersifat kronologis., dibangun oleh urutan waktu. Gambar 2.13 : Rangkaian alur kronologis 2 Plot, adalah rangkaian cerita yang mengandung unsur sebab akibat kausalitas. Plot inilah yang mengandung konflik-konflik. Konflik yang satu mengakibatkan timbulnya konflik yang lain. Kehadiran konflik itulah menjadi penyebab bergeraknya suatu cerita. akan menjadi hambar.Dengan adanya konflik, suatu ceita akan menjadi menarik sehingga menumbuhkan rasa penasaran pembacanya. b Unsur Ekstrinsik Unsur ekstrinsik mencakup latar belakang kebudayaan, seperti penokohan yakni cara pengarang menggambarkan karakter Tokoh dalam sebuah cerita. Tema merupakan pokok pikiran yang melandasi suatu karangan. Tema suatu cerpen dapat diketahui melalui hal-hal yang dirasakan, dipikirkan, diinginkan, dibicarakan, atau dipertentangkan para tokohnya. Amanat yakni hal yang berharga dalam cerpen bisa berupa amanat atau pesan-pesan. Peristiwa I: Menyiapkan Perbekalan Peristiwa II: Menuju ruang tengah Peristiwa III: Sarapan Amanat cerpen selalu berkaitan dengan tema. Dalam sebuah karangan, pengarang selalu menyelipkan pesan yang ingin disampaikan kepada pembaca. Contoh: . B. Kerangka Pikir Pada bagian ini akan dipaparkan oleh peneliti kerangka pikir yang digunakan dalam mengembangkan produk berupa media pembelajaran dalam bentuk media interaktif Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran untuk keterampilan menyimak cerpen. Media merupakan perangkat pembelajaran yang memliki peran sangat penting dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Media pembelajaran merupakan piranti yang memegang peranan tersendiri dalam pembelajaran. Seiring perkembangan dan kemajuan teknologi, guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menciptakan sarana pembelajaran. Selama ini pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas dirasa monoton dan membosankan. Hal ini terjadi karena para guru Bahasa Indonesia masih menggunakan pola lama. Penggunaan media di SMA Santa Laurensia Tangerang merupakan fakta konkret. Para guru masih kurang maksimal memanfaatkan penggunaan media di dalam kegiatan KBM Kegiatan Belajar Mengajar. Hal ini membuat proses Tema : cara menyembah Tuhan yang benar Amanat : tidak hanya mementingkan keselamatan diri dari ancaman api neraka, tetapi juga memerhatikan kepentingan sesama. pembelajaran monoton karena para guru kurang kreatif dalam pemilihan media pembelajaran interaktif khususnya pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan angket analisis kebutuhan yang dilakukan pada 84 siswa SMA Santa Laurensia Tangerang, adanya permasalahan dalam penggunaan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia yang tidak kita sadari masih kurang diperhatikan. Solusi yang dilakukan peneliti dari permasalahan di atas yakni peneliti melakukan pengembangan materi cerita pendek berdasarkan analisis kebutuhan dan analisis bahan ajar menyimak bahasa Indonesia kelas XI Semester I. Uji coba produk dilakukan dengan dua tahap: a penilaian yang dilakukan oleh dosen ahli dari Universitas Sanata Dharma dan pengajar ahli di SMA Santa Laurensia Tangerang dan b Uji lapangan. Terakhir revisi, dilakukan berdasarkan hasil uji coba. Peneliti melakukan penelitian dengan subjek peneliti adalah siswa di SMA Santa Laurensia Tangerang. Teori yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah: a media dalam pembelajaran, b multimedia, c Adobe Captivate 5, d modul pembelajaran e model pembelajaran berbasis keterampilan menyimak, dan f cerita pendek. Peneliti menggunakan teori tersebut atas dasar relevansi dari pengembangan bahan ajar berupa media pembelajaran interaktif di SMA Santa Laurensia Tangerang. 60

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti membahas mengenai: 1 jenis penelitian, 2 model pengembangan, 3 sumber data penelitian, 4 teknik pengumpulan data, 5 prosedur pengembangan, 5 uji coba produk, 6 desain uji coba, 7 subjek uji coba, dan 8 teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Data dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif ini berupa 1 informasi yang di dapat melalui angket analisis kebutuhan dan minat siswa terhadap keterampilan menyimak Bahasa Indonesia, 2 wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XI, dan 3 saran dari hasil konsultasi dengan dosen pengembangan materi pembelajaran dan guru Bahasa Indonesia. Data penelitian kuantitatif ini berupa 1 pemerolehan skor dari butir-butir angket kebutuhan siswa tentang kebutuhan dan minat siswa terhadap keterampilan menyimak Bahasa Indonesia, 2 pemerolehan nilai dari penilaian produk pengembangan oleh dosen pengembangan dan guru Bahasa Indonesia, dan 3 pemerolehan nilai dari umpan balik siswa terhadap uji coba materi pembelajaran. Setelah itu dilakukan penghitungan, kemudian disimpulkan secara deskriptif untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan dan minat siswa pada keterampilan menyimak kelas XI SMA Santa Laurensia Tangerang semester I ganjil.

B. Model Pengembangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan pendekatan penelitian dan pengembangan research and developmentRD. Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono,2014:297. Untuk dapat menghasilkan produk media pembelajaran interaktif dan modul pembelajaran untuk keterampilan menyimak cerita pendek bahasa Indonesia kelas XI semester I di SMA Santa Laurensia Tangerang digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di kelas XI SMA Santa Laurensia Tangerang, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Borg Gall 1989 dalam Nana Syaodih Sukmadinata 2007:169 mengemukakan sepuluh langkah prosedur dalam penelitian dan pengembangan, yaitu: 1 Penelitian dan pengumpulan data research and information collecting. Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan – pertimbangan dari segi nilai. 2 Perencanaan planning. Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan – kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah – langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. 3 Pengembangan draft produk develop preliminary form of product. Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrument evaluasi. 4 Uji coba lapangan awal preliminary field testing. Uji coba di lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai dengan 12 subjek uji coba guru. Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket. 5 Merevisi hasil uji coba main product revision. Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. 6 Uji coba lapangan main field testing. Melalukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampau dengan 100 orang subjek uji coba. Data kuantitatif penampilan guru sebelum dan sesudah menggunakan model yang dicobakan dikumpulkan. Hasil – hasil pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding. 7 Penyempurnaan produk hasil uji lapangan operasional product revision. Menyempurnakan produk hasil uji lapangan. 8 Uji pelaksanaan lapangan operasional field testing. Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.