Pengembangan media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran menyimak cerpen Bahasa Indonesia pada siswa kelas XI semester I di SMA Santa Laurensia Tangerang.
viii ABSTRAK
Abriyanti, Stella. 2015. Pengembangan Media Adobe Captivate 5.0 dan Modul Pembelajaran Menyimak Cerpen Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI Semester I di SMA Santa Laurensia Tangerang. Skripsi. Yogyakarta:
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Peran media pembelajaran berdampak besar sebagai alat untuk peningkatan hasil dari nilai belajar siswa. Media pembelajaran bervariasi dari segi fungsi maupun dari penggunaannya. Perkembangannya pun sangat begitu pesat melalui beragam pilihan, dari yang sederhana hingga yang paling rumit seperti Microsoft Power Point,
Adobe Flash, Adobe Director, Adobe Captivate dan juga Lectora. Pemilihan media
pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi pembelajaran, atas dasar hal tersebut pengajar dituntut untuk lebih cermat, kreatif dan inovatif. Media pembelajaran lebih menarik dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai sarana pembelajaran. Diharapkan dengan pengembangan ini pembelajaran menjadi menarik untuk siswa.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D. Metode penelitian digunakan untuk mengetahui prosedur pengembangan dan kualitas produk media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran. Penelitian dilakukan terhadap 36 siswa kelas XI IPS SMA Santa Laurensia Tangerang pada bulan April 2015. Langkah-langkah penelitian yaitu, (1) analisis kebutuhan, (2) pemilihan materi atau konten media, (3) pengembangan produk media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran menyimak teks cerita pendek, (4) validasi ahli, (5) uji coba lapangan, dan (6) revisi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran telah dilakukan validasi dan uji coba lapangan dengan aspek yang dinilai desain, tampilan, materi, penggunaan bahasa, dan kemudahan pengoperasian media. Pada uji coba kelompok kecil memperoleh skor 4,15 dan uji coba kelompok besar memperoleh skor 3,91 dengan kategori “baik”. Dengan demikian, media dan modul yang dikembangkan ini baik dan layak digunakan sebagai kegiatan pembelajar menyimak cerita pendek Bahasa Indonesia untuk kelas XI semester ganjil di SMA Santa Laurensia Tangerang.
(2)
ix
ABSTRACT
Abriyanti, Stella. 2015. The Media Development of Adobe Captivate 5.0 and Learning Module of Bahasa Indonesia Short Story Scrutinizing for Students of Class XI Semest I of Santa Laurensia Tangerang Senior High School. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Language Literature Education Studies Program, Faculty of Teachership and Education Sanata Dharma University.
The role of media learning has a great impact as a tool to increase the result of
students’ learning scores. The media learning has a variation both from the function
and purpose side. It has rapidly developed through several choices. From the simple ones to the complex ones, such as Microsoft Power Point, Adobe Flash, Adobe Director, Adobe Captivate and Lectora. The choice of media learning can be adjusted
to the needs and learning’s situation. Therefore, the teachers are required to be precise, creative, and innovative. Media learning can be more interesting by utilizing
the technology of computer as the learning’s tool. By this, the learning process is
expected to be more appealing for students.
This research uses the Research and Development or R&D. This method is used to comprehend the procedure of development and the quality of media product of Adobe Captivate 5.0 and the learning’s module. The research is conducted towards 36 students of XI IPS, Santa Laurensia Senior High School, Tangerang, on odd
semester on April 2015. The research’s steps are: (1) the analyses of needs, (2) the selection of the material or media content, (3) the development of media product, namely Adobe Captivate 5.0 and learning’s module on examining short story, (4) expert judgment, (5) field trials, and (6) revision.
The result of the research shows that the Adobe Captivate 5.0 and the learning’s
module have been validated and through the field’s trials with the assessment aspects of design, display materials, use of language and operation of media. The small group
obtains 4,15 and while the large group obtain 3,91 with a “good” category. To conclude, the media and module being developed is proper and competent to be used
as the students’ activity of scrutinizing Indonesia short stories for class XI odd semester, in Santa Laurensia Senior High School, Tangerang.
(3)
PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE CAPTIVATE 5.0 DAN MODUL PEMBELAJARAN MENYIMAK
CERPEN BAHASA INDONESIA PADA SISWA KELAS XI SEMESTER I DI SMA SANTA LAURENSIA TANGERANG
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia
Disusun oleh: Stella Abriyanti
111224017
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2015
(4)
i
PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE CAPTIVATE 5.0 DAN
MODUL PEMBELAJARAN MENYIMAK CERPEN
BAHASA INDONESIA PADA SISWA KELAS XI SEMESTER I
DI SMA SANTA LAURENSIA TANGERANG
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Disusun oleh:
Stella Abriyanti NIM: 111224017
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA JURUSAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2015
(5)
(6)
(7)
iv
Berfikir Dahulu Sebelum Bertindak
Lakukanlah Apapun Itu Selagi Kau Dapat Melakukannya
dan Taklukanlah Batas Kemampuanmu
Jadilah Terang seperti Lilin yang Rela Berkorban
untuk Menerangi Sekitarnya.
(8)
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan untuk:
Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria
Pelindung dan Sahabat Sejati yang setia membimbing, melimpahkan rahmatnya dan menjadi tempat bersandar.
Orang tua tercinta Bonaventura Suyono, S.Pd dan Helena P, S. Pd
Terima kasih atas doa, kasih sayang, dan dukungan sehingga menjadikan seseorang yang berguna.
Stefanus Wisnu
Adik tercinta yang cerdas dan selalu memotivasi.
Agustinus Bayu, S.Pd
Yang senantiasa memberikan dukungan, semangat dan membantu selama penyusunan skripsi.
(9)
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 16 Juni 2015 Penulis,
(10)
vii
PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Stella Abriyanti
Nomor Induk Mahasiswa : 111224017
Demi kepentingan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:
PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE CAPTIVATE 5.0 DAN MODUL PEMBELAJARAN MENYIMAK
CERPEN BAHASA INDONESIA PADA SISWA KELAS XI SEMESTER I DI SMA SANTA LAURENSIA TANGERANG
beserta perangkat yang diperlukan, dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dan memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 16 Juni 2015 Yang menyatakan,
(11)
viii ABSTRAK
Abriyanti, Stella. 2015. Pengembangan Media Adobe Captivate 5.0 dan Modul Pembelajaran Menyimak Cerpen Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI Semester I di SMA Santa Laurensia Tangerang. Skripsi. Yogyakarta:
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Peran media pembelajaran berdampak besar sebagai alat untuk peningkatan hasil dari nilai belajar siswa. Media pembelajaran bervariasi dari segi fungsi maupun dari penggunaannya. Perkembangannya pun sangat begitu pesat melalui beragam pilihan, dari yang sederhana hingga yang paling rumit seperti Microsoft Power Point,
Adobe Flash, Adobe Director, Adobe Captivate dan juga Lectora. Pemilihan media
pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi pembelajaran, atas dasar hal tersebut pengajar dituntut untuk lebih cermat, kreatif dan inovatif. Media pembelajaran lebih menarik dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai sarana pembelajaran. Diharapkan dengan pengembangan ini pembelajaran menjadi menarik untuk siswa.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D. Metode penelitian digunakan untuk mengetahui prosedur pengembangan dan kualitas produk media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran. Penelitian dilakukan terhadap 36 siswa kelas XI IPS SMA Santa Laurensia Tangerang pada bulan April 2015. Langkah-langkah penelitian yaitu, (1) analisis kebutuhan, (2) pemilihan materi atau konten media, (3) pengembangan produk media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran menyimak teks cerita pendek, (4) validasi ahli, (5) uji coba lapangan, dan (6) revisi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran telah dilakukan validasi dan uji coba lapangan dengan aspek yang dinilai desain, tampilan, materi, penggunaan bahasa, dan kemudahan pengoperasian media. Pada uji coba kelompok kecil memperoleh skor 4,15 dan uji coba kelompok besar memperoleh skor 3,91 dengan kategori “baik”. Dengan demikian, media dan modul yang dikembangkan ini baik dan layak digunakan sebagai kegiatan pembelajar menyimak cerita pendek Bahasa Indonesia untuk kelas XI semester ganjil di SMA Santa Laurensia Tangerang.
(12)
ix
ABSTRACT
Abriyanti, Stella. 2015. The Media Development of Adobe Captivate 5.0 and Learning Module of Bahasa Indonesia Short Story Scrutinizing for Students of Class XI Semest I of Santa Laurensia Tangerang Senior High School. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Language Literature Education Studies Program, Faculty of Teachership and Education Sanata Dharma University.
The role of media learning has a great impact as a tool to increase the result of
students’ learning scores. The media learning has a variation both from the function
and purpose side. It has rapidly developed through several choices. From the simple ones to the complex ones, such as Microsoft Power Point, Adobe Flash, Adobe Director, Adobe Captivate and Lectora. The choice of media learning can be adjusted
to the needs and learning’s situation. Therefore, the teachers are required to be precise, creative, and innovative. Media learning can be more interesting by utilizing
the technology of computer as the learning’s tool. By this, the learning process is
expected to be more appealing for students.
This research uses the Research and Development or R&D. This method is used to comprehend the procedure of development and the quality of media product of Adobe Captivate 5.0 and the learning’s module. The research is conducted towards 36 students of XI IPS, Santa Laurensia Senior High School, Tangerang, on odd
semester on April 2015. The research’s steps are: (1) the analyses of needs, (2) the selection of the material or media content, (3) the development of media product, namely Adobe Captivate 5.0 and learning’s module on examining short story, (4) expert judgment, (5) field trials, and (6) revision.
The result of the research shows that the Adobe Captivate 5.0 and the learning’s
module have been validated and through the field’s trials with the assessment aspects of design, display materials, use of language and operation of media. The small group
obtains 4,15 and while the large group obtain 3,91 with a “good” category. To conclude, the media and module being developed is proper and competent to be used
as the students’ activity of scrutinizing Indonesia short stories for class XI odd semester, in Santa Laurensia Senior High School, Tangerang.
(13)
x
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kepada Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas berkat, kasih juga anugerah yang dilimpahkan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Adobe Captivate 5.0 dan Modul Pembelajaran Menyimak Cerita Pendek Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas XI Semester I di SMA Santa Laurensia Tangerang” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Unversitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa pengerjaan skripsi ini dapat terwujud bukan hanya oleh kerja keras penulis semata, namun berbagai pihak yang telah membantu, mendukung dan membimbing dari awal sampai akhir skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas anugerah dan berkat-Nya. 2. Rohandi, Ph.D selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sanata Dharma.
3. Dr. Yuliana Setiyaningsih selaku Kaprodi PBSI, atas bimbingan dan arahannya kepada peneliti.
4. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum selaku dosen pembimbing I, yang telah sabar dan penuh ketelitian, membimbing, mengarahkan, dan memberikan berbagai masukan yang sangat berharga bagi peneliti dalam menyusun skripsi.
5. Drs. J. Prapta Diharja, S.J., M.Hum selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak memberikan pendampingan, masukan, dukungan dan nasihat kepada peneliti.
6. Dr. B. Widharyanto, M.Pd selaku ahli materi pembelajar Bahasa Indonesia dan validator produk media dan modul pembelajaran
7. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd selaku ahli media dan validator produk media dan modul pembelajaran yang telah banyak memberikan masukan yang menjadikan peneliti lebih baik.
(14)
xi
8. Theja Kurniawan, S.T, M. Pd selaku Kepala Sekolah SMA Santa Laurensia Tangerang, terima kasih atas ijin yang diberikan peneliti untuk mengadakan penelitian di SMA Santa Laurensia Tangerang.
9. Keluarga besar SMA Santa Laurensia Tangerang yang selalu memberikan semangat positif bagi peneliti.
10. Murid-murid kelas XI SMA Santa Laurensia Tangerang yang telah memberikan waktu dan penilaian terhadap produk media dan modul pembelajaran.
11. Keluarga penulis tercinta, Bapak Bonaventura Suyono, S.Pd dan Ibu Helena Prasetyawati, S.Pd., adik tercinta Stefanus Wisnu terima kasih atas cinta dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada peneliti.
12. Teman skripsi payung Risti Anggraeni yang selalu mendukung dan membantu peneliti.
13. Robertus Marsidiq selaku staff sekretariat, terima kasih atas bantuannya. 14. Teman-teman PBSI kelas A angkatan 2011 atas semangat dan
dukungannya.
15. Teman-teman kampus M. Aditya, Yoseph Yulianus, Herda Pramundito, Gilang Panji S, Fernandus Ady D.S, Priska Nawang W, Apfia Tamariska, Dita Rahmasari, Fransiska Stefanny O, Elviera Margie A, Bertha Palupi, Lalita Agra, Marlin. E.P, Maria Mita R, Yosef Diooz K, Marieska Dwityastri U.B, dan Kasih Ratnaningtyas yang selalu memberikan dukungan dan meluangkan waktu untuk tawa canda bersama.
16. Teman-teman PPL SMA Stella Duce 2 Yogyakarta Kristian Yulianto, Reni Asti Devi A, Libert Jehadit, Sr. M. Sifra, PRR, Sr. M. Philomena Takndare, PBHK, Veronika Trisna W, dan Cristiawan Bayu W yang selalu memberi semangat dan doa.
17. Teman-teman kost Maria Diah W, Dian Indita, Bonaventura Yulievianti, Karina Krisnadia, Yevi Theresia, Egy M. Harahap, Sarah Marietta, Hani Pertiwi dan Ensa Puspita, yang selalu memberi dorongan, semangat dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi
(15)
xii
18. Terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan memberi dukungan terhadap pembuatan skripsi ini, yang tak dapat disebutkan satu per satu.
Peneliti sangat menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis harapkan. Penulis berharap semoga penelitian ini dapat memberikan banyak manfaat terkhusus di bidang akademis dan dapat dipergunakan sebaik-baiknya.
Yogyakarta, 16 Juni 2015
(16)
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN MOTO ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
HALAMAN PUBLIKASI ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR BAGAN ... xix
DAFTAR GAMBAR ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A.Latar Belakang Penelitian ... 1
B.Rumusan Masalah ... 4
C.Tujuan Penelitian ... 4
D.Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5
E. Manfaat Penelitian ... 6
F. Batasan Istilah ... 7
G.Sistematika Penyajian ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10
A.Kajian Teori - Teori Terdahulu yang Relevan ... 10
B.Kajian Teori ... 16
1. Media dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia... 16
(17)
xiv
b) Jenis – Jenis Media ... 17
c) Kriteria Pemilihan Media ... 19
d) Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar ... 22
e) Fungsi Media dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia ... 23
2. Multimedia ... 25
a) Pengertian Multimedia ... 25
b) Kelebihan Multimedia ... 26
c) Prinsip Desain Multimedia ... 26
d) Media Adobe Captivate 5.0 ... 29
3. Modul Pembelajaran ... 40
a) Pengertian Modul ... 40
b) Fungsi Modul ... 41
c) Karakteristik Modul ... 42
d) Komponen Modul ... 43
e) Teknik Penulisan Modul ... 45
4. Pembelajaran Berbasis Keterampilan Menyimak ... 48
a) Pengertian Menyimak ... 48
b) Jenis – Jenis Menyimak ... 49
c) Pengembangan Materi Menyimak ... 51
5. Cerita Pendek ... 54
a) Pengertian Cerita Pendek ... 54
b) Ciri – Ciri Cerita Pendek ... 54
c) Struktur Cerita Pendek ... 55
d) Unsur Intrinsik dan Unsur Ekstrinsik Cerita Pendek ... 56
C.Kerangka Pikir ... 58
BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 60
A.Jenis Data Penelitian ... 60
B.Model Pengembangan ... 61
C.Sumber Data Penelitian ... 65
(18)
xv
2. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 65
D.Prosedur Pengembangan ... 65
E. Uji Coba Produk ... 67
F. Teknik Pengumpulan Data ... 70
G.Teknik Analisis Data ... 74
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ... 76
A. Data Analisis Kebutuhan ... 76
1. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 76
2. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 78
B. Deskripsi Produk ... 86
1. Silabus ... 87
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 87
3. Storyboard ... 88
4. Media Adobe Captivate 5.0 ... 88
5. Modul Pembelajaran ... 92
C. Data Validasi dan Revisi Produk ... 94
1. Deskripsi Data Validasi Ahli Pembelajaran Bahasa ... 97
2. Revisi Produk Berdasarkan Validasi Ahli Materi Pembelajaran ... 99
3. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ... 100
4. Revisi Produk Berdasarkan Validasi Ahli Media ... 102
5. Deskripsi Data Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 103
6. Revisi Produk Berdasarkan Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 104
7. Deskripsi Data Validasi Lapangan ... 105
a) Uji Coba Kelompok Kecil ... 105
b) Uji Coba Kelompok Besar ... 106
D. Analisis Data ... 111
1. Analisis Data Penilaian Ahli Pembelajaran Bahasa ... 112
2. Analisis Data Penilaian Ahli Media ... 113
3. Analisis Data Penilaian Guru Bahasa Indonesia ... 115
(19)
xvi
5. Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ... 130
E. Kajian Produk Akhir ... 144
1. Media Adobe Captivate 5.0 ... 144
2. Beranda ... 145
3. Indikator ... 145
4. Materi Pembelajaran ... 146
5. Penugasan ... 147
6. Soal Interaktif ... 147
7. Penyusun ... 148
8. Modul Pembelajaran ... 148
9. Sampul Halaman Depan ... 149
10.Isi ... 150
11.Daftar Pustaka ... 151
12.Kelebihan Produk ... 151
13.Kekurangn Produk ... 152
BAB V PENUTUP ……… ... 153
A. Kesimpulan ……… ... 153
B. Implikasi ………. ... 154
C. Saran-saran ……….. ... 155
DAFTAR PUSTAKA ... 157
(20)
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Penilaian Produk ... 68
Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Materi ... 69
Tabel 3.3 Kisi-kisi Penilaian Media dan Modul Pembelajaran untuk Siswa ... 70
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Wawancara ... 72
Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Analisis Kebutuhan ... 73
Tabel 3.6 Kriteria Penilaian Terhadap Produk Pengembangan ... 75
Tabel 3.7 Penentuan Patokan Skala Lima ... 94
Tabel 4.1 Konversi Nilai Skala Lima ... 77
Tabel 4.2 Kriteria Skor Skala Lima ... 79
Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Kualitas Media Pembelajaran ... 112
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Kualitas Modul Pembelajaran ... 113
Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Kualitas Modul Pembelajaran ... 114
Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Kualitas Media Pembelajaran ... 115
Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Kualitas Media Pembelajaran ... 116
Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Kualitas Modul Pembelajaran ... 117
Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 1 ... 118
Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 2 ... 119
Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 3 ... 120
Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 4 ... 121
Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 5 ... 122
Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 123
Tabel 4.15 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 124
Tabel 4.16 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 125
Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 126
Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 127
Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 11 ... 128
(21)
xviii
Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 130
Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 131
Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 132
Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 133
Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 134
Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 135
Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 136
Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 137
Tabel 4.29 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 138
Tabel 4.30 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 139
Tabel 4.31 Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar Indikator 11 ... 140
Tabel 4.32 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ... 141
(22)
xix
DAFTAR BAGAN
(23)
xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Halaman Depan Adobe Captivate 5.0 ... 31 Gambar 2.2 Menu untuk project awal, Create New Blank Project ... 33 Gambar 2.3 Toolbar pada Adobe Captivate ... 34 Gambar 2.4 Pembuatan Soal Interaktif , pilih Question Side ... 35 Gambar 2.5 Pilih Question Side untuk Memilih Jenis Soal Interaktif ... 35 Gambar 2.6 Pada Tab Quiz Properties, Isikan Answers: 5 dan Points: 10 ... 36 Gambar 2.7 Klik Menu Window > Quiz Properties ... 36 Gambar 2.8 Hasil Setelah Mengubah Nilai Answers dan Points ... 37 Gambar 2.9 Isian Konten Pilihan Berganda ... 37 Gambar 2.10 Hasil Kuis dalam Bentuk Quiz Result ... 38 Gambar 2.11 Distribusi Konten Media Adobe Captivate ... 39 Gambar 2.12 Pilih Publish ... 39 Gambar 2.13 Rangkaian Alur (kronologis) ... 57 Gambar 3.1 Langkah– angkah Penggunaan
Metode Research and Development (R&D) ... 63 Gambar 1 Tampilan Beranda ... 89 Gambar 2 Tampilan Petunjuk ... 89 Gambar 3 Tampilan Indikator ... 90 Gambar 4 Tampilan Materi ... 91 Gambar 5 Tampilan Penyusun ... 91 Gambar 6 Tampilan Sampul Modul ... 92 Gambar 7 Tampilan Isi Modul ... 93 Gambar 8 Tampilan Daftar Pustaka ... 93 Gambar 9.a Modul Belum Direvisi ... 99 Gambar 9.b Modul Sudah Dilakukan Revisi ... 99 Gambar 10.a Indikator Belum Diubah ... 100 Gambar 10.b Perubahan Indikator ... 100
(24)
xxi
Gambar 11.a Tulisan Pada Teks Belum Diubah ... 102 Gambar 11.b Perubahan Penggunaan Tulisan ... 102 Gambar 12.a Penggunaan Spasi Belum Diubah ... 103 Gambar 12.b Perubahan Penggunaan Spasi ... 103 Gambar 13 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 1 ... 118 Gambar 14 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 2 ... 119 Gambar 15 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 3 ... 120 Gambar 16 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 4 ... 121 Gambar 17 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 5 ... 122 Gambar 18 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 123 Gambar 19 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 124 Gambar 20 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 125 Gambar 21 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 126 Gambar 22 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 127 Gambar 23 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 11 ... 128 Gambar 24 Diagram Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 129 Gambar 25 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 131 Gambar 26 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 132 Gambar 27 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 133 Gambar 28 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 134 Gambar 29 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 135 Gambar 30 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 136 Gambar 31 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 137 Gambar 32 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 138 Gambar 33 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 139 Gambar 34 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 140 Gambar 35 Diagram Penilaian Uji Coba Kelompok Besar Indikator 11 ... 141 Gambar 36 Diagram Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ... 142 Gambar 37 Diagram Rekapitulasi Uji Coba Keseluruhan ... 143
(25)
xxii
Gambar 38 Tampilan Beranda ... 145 Gambar 38 Tampilan Indikator ... 146 Gambar 40 Tampilan Materi Pembelajaran ... 146 Gambar 41 Tampilan Tugas ... 147 Gambar 42 Tampilan Soal Interaktif dengan Jawaban Singkat ... 148 Gambar 43 Tampilan Penyusun ... 148 Gambar 44 Tampilan Sampul Halaman ... 149 Gambar 45 Tampilan Isi ... 150 Gambar 46 Tampilan Daftar Pustaka ... 151
LAMPIRAN ... 159 BIOGRAFI PENULIS
(26)
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Proses pembelajaran satu arah sudah tidak relevan dengan tuntutan dunia pada abad ke-21. Guru memang bukan satu-satunya sumber belajar, walaupun tugas, peranan dan fungsinya dalam proses belajar mengajar sangatlah penting. Peran guru sebagai fasilitator di ruang kelas menjadi kunci penting terjadinya perubahan pembelajaran kreatif, termasuk pengelolaan kelas pun harus berubah.
Saat ini yang dibutuhkan adalah pembelajaran kreatif yang menarik. Pandangan pembelajaran saat ini adalah siswa bukan sebagai objek pembelajaran, tetapi sebagai subjek. Peran guru sebagai fasilitator dan menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran. Seiring perkembangan zaman dan perkembangan teknologi, pembelajaran Bahasa Indonesia pun menuntut pembaharuan dengan pemanfaatan teknologi.
Selama ini pembelajaran Bahasa Indonesia dipandang monoton dan membosankan. Hal ini terjadi karena para guru Bahasa Indonesia masih menggunakan pola lama yaitu cara tradisional. Guru menjadi satu-satunya sumber belajar dan belum memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembelajaran. Kemampuan guru menggunakan komputer sebagai sarana pembelajaran masih terbatas.
Para guru yang sudah lama mengajar merasa nyaman dengan metode dan pendekatan yang dipakai saat ini. Para guru merasa tidak perlu mengubah pola itu
(27)
karena dengan cara yang selama ini dilaksanakan hasilnya juga baik, hanya saja cara itu bagi siswa sangat membosankan. Kenyataannya hasil Ujian Nasional siswa SMA (Sekolah Menengah Atas), banyak yang mengalami kegagalan dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Peran media pembelajaran berdampak besar sebagai bentuk peningkatan hasil belajar siswa. Media pembelajaran sangatlah begitu bervariasi dari segi fungsi dan penggunaan, perkembangannya pun sangat begitu pesat juga beragam pilihan, dari yang sederhana sampai yang rumit seperti Microsoft Power Point,
Adobe Flash, Adobe Director, Adobe Captivate dan juga Lectora. Pemilihan
media pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi pembelajaran, atas dasar hal tersebut pengajar dituntut untuk lebih cermat, kreatif dan inovatif.
Media Adobe Captivate 5.0 adalah software yang dapat digunakan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif dengan pengolah demonstrasi interaktif dan simulasi dalam berbagai bentuk format yang dapat berdiri sendiri. Adobe
Captivate merupakan pengembangan dari Macromedia Captivate yang dikemas
dalam bentuk baru dalam aplikasi Adobe e-Learning 2.5 yang memungkinkan penggunanya menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis multimedia (media interaktif).
Pembelajaran Bahasa Indonesia terdiri dari empat keterampilan yakni membaca, menulis, berbicara dan menyimak. Pengajaran membaca, menulis dan berbicara seperti kita ketahui sudah sering dikembangkan, tetapi pengajaran menyimak masih jarang dikembangkan. Pengajaran menyimak nampak sebagai
(28)
suatu keterampilan tersendiri adalah inovasi terbaru dalam bidang pengajaran bahasa. Tarigan (1983:19), menyatakan bahwa menyimak adalah proses kegiatan mendengarkan lambang-lambang lisan dengan penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interprestasi untuk memperoleh informasi, menangkap isi, serta memahami makna komunikasi yang tidak disampaikan oleh si pembicara secara tersirat.
Kemampuan menangkap ujaran dalam bahasa dapat dikembangkan melalui latihan baik secara langsung melalui latihan yang secara khusus didesain, maupun secara tidak langsung, misalnya melalui percakapan. Oleh karena itu, menyimak adalah suatu keterampilan yang harus dilatihkan dan tidak dapat terbentuk dengan sendirinya, karena seorang guru harus dapat mengetahui proses-proses kognitif apa saja yang terjadi dalam suatu pengajaran menyimak, hambatan-hambatan yang mungkin dihadapi, dan cara-cara mengatasi hambatan-hambatan tersebut.
Bertitik tolak dari permasalahan tersebut, penulis mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik yaitu dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai sarana pembelajaran. Diharapkan dengan pengembangan ini pembelajaran menjadi menarik. Keluaran yang ingin dicapai oleh penulis dari pengembangan media ini berupa produk media pembelajaran untuk siswa kelas XI SMA Santa Laurensia Tangerang.
SMA Santa Laurensia Tangerang dipilih oleh penulis sebagai tempat penelitian. Sekolah tersebut merupakan salah satu sekolah unggulan yang terletak di daerah Tangerang. Ada beberapa faktor yang menjadi alasan peneliti melakukan penelitian di sekolah tersebut, yakni pertama fasilitas yang terdapat di
(29)
sekolah SMA Santa Laurensia Tangerang sangat memadai dan lengkap. Terdapat LCD (Liquid Crystal Display) dan viewer di masing-masing kelas, laboratorium komputer, laboratorium kimia, laboratorium fisika, laboratorium biologi, dan laboratorium audiovisual. Kedua, berdasarkan hasil wawancara dengan guru Bapak Agustinus Bayu selaku guru Bahasa Indonesia kelas XI di SMA Santa Laurensia Tangerang, dikemukakan dalam mempersiapkan pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia ada beberapa kendala yakni waktu dan mekanisme pembuatan media. Menurut beliau, pembuatan media interaktif sangat memerlukan waktu beberapa hari sehingga guru-guru mencari media seperti
power point yang dapat dibuat semudah mungkin dan dapat dirancang dalam satu
hari. Kemudian pengoperasian media power point masih dirasa paling mudah diantara media interaktif yang lainnya. Oleh sebab itu, pengaplikasian pada pelajaran menyimak Bahasa Indonesia belum secara maksimal.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dikaji yakni bagaimanakah mengembangkan media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran menyimak cerita pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif dengan mengembangkan media Adobe Captivate 5.0 dan
(30)
modul pembelajaran menyimak cerita pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XI semester 1 di SMA Santa Laurensia Tangerang.
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk media Adobe
Captivate 5.0 dalam bentuk aplikasi Windows Executable (.exe) (stand alone) dan
modul pembelajaran menyimak cerpen untuk kelas XI semester ganjil SMA Santa Laurensia Tangerang. Di dalam modul terdapat beberapa bagian yakni, pertama standar kompetensi, kedua kompetensi dasar, ketiga indikator pembelajaran, keempat pembelajaran menyimak dengan materi cerpen, kelima esay kasus, keenam menyimak video dan musik atau audio, ketujuh glosarium, kedelapan instrument penilaian, kesembilan kunci jawaban, dan kesepuluh daftar pustaka. Begitu pun di dalam media pembelajaran dengan Adobe Captivate 5.0 terdapat topik utama yakni menyimak cerpen dengan sub topik yakni pertama standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator pembelajaran, kedua rancangan pembelajaran, ketiga materi pembelajaran yang di dalamnya terdapat contoh cerpen, esay kasus, evaluasi, dan instrument penelitian, keempat petunjuk penggunaan, dan kelima penyusun. Di dalam media Adobe Captivate terdapat
slide secara otomatis menampilkan animasi jam, sound effect, gambar, video,
(31)
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan banyak manfaat kepada para pembaca, baik secara teoritis dan secara praktis. Adapun manfaatnya sebagai berikut.
1) Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan (1) dapat memotivasi peserta didik lebih aktif dikelas, (2) dapat menstimulus peserta didik untuk lebih terampil dalam keterampilan menyimak, dan (3) mampu meningkatkan prestasi dan daya serap peserta didik dalam memahami materi menyimak.
2) Bagi Guru
Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru-guru khususnya guru Bahasa Indonesia dalam pembelajaran kemampuan menyimak dan menjadikan media Adobe Captivate 5.0 sebagai media pembelajaran interaktif.
3) Bagi Sekolah
Bahan penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan alternatif pengembangan bahan media pembelajaran di sekolah terutama sebagai media interaktif.
(32)
F. Batasan Istilah
1) Keterampilan Menyimak
Keterampilan menyimak adalah suatu rangkaian proses kognitif mulai dari proses identifikasi tingkat fonologis, morpologis, sintaksis, dan semantik sampai dengan keterlibatan aktif alat pancaindra, khususnya alat-alat pendengaran (Amir Ahsin, 1981:2).
2) Cerita Pendek
Cerita pendek merupakan karangan pendek yang berbentuk prosa. 3) Multimedia
Multimedia adalah alat, metoda, dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi di antara pengajar dengan pembelajar selama proses pembelajaran, sehingga menjadi lebih menarik (Munir, 2000:210).
4) Media Adobe Captivate
Adobe Captivate merupakan aplikasi Adobe Systems Incorporated
merupakan aplikasi paling handal dalam membangun konten pembelajaran multimedia atau CBT (Computer Base Training/Testing) interaktif, kaya fitur dan mudah digunakan (Feri Sulianta, 2013:1).
5) Media Interaktif
Media interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi pembelajaran dengan pengendalian komputer untuk peserta didik.
(33)
6) Modul
Modul merupakan paket program pembelajaran yang terdiri dari komponen-komponen yang berisi tujuan belajar dan sistem evaluasinya (Nana Sudjana dan Ahmad Rifai, 2007:132).
1.8 Sistematika Penyajian
Proposal skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab I ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penyajian.
Bab II berisi landasan teori. Bab ini menguraikan penelitian yang relevan, kajian teori dan kerangka berpikir. Penelitian yang relevan berisi tentang penelitian – penelitian yang sejenis dengan topik ini. Kajian teori berisi uraian tentang media pembelajaran, Adobe Captivate 5.0, faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, dan pentinya pengembangan bahan pembelajaran.
Bab III berisi tentang metodologi penelitian. Bab ini menguraikan jenis penelitian, data dan sumber data, proses pengumpulan data, instrumen, pengumpulan data, teknik analisis data dan uji coba produk.
Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini menguraikan tentang hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini menjelaskan tentang analisa data dari hasil uji coba yang dilakuakan oleh peneliti terhadap pembelajar. Hasil uji coba yang dilakukan berasal dari validasi dan nilai akhir yang ada di dalam media pembelajar interaktif berupa script nilai dari 60 siswa. Terakhir adalah
(34)
memaparkan hasil data dari penilaian dosen ahli atau expertjusment yang berasal dari Universitas Sanata Dharma maupun SMA Santa Laurensia Tangerang.
BAB V berisi penutup. Bab ini menguraikan kesimpulan implikasi, dan saran-saran yang bermanfaat bagi pihak lain yang terkait dengan penelitian ini dan juga memaparkan kesimpulan hasil penelitian.
(35)
10 BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori-Teori Terdahulu yang Relevan
Penelitian tentang media belum banyak dilakukan di Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (PBSI). Peneliti mencatat ada empat penelitian yang menurut peneliti relevan dengan penelitian ini, penelitian tersebut antara lain: Pertama, Pengembangan Media Audiovisual sebagai Media
Pembelajaran Menyimak untuk Siswa Kelas III SD Soka 1 Srumbung, Magelang
Tahun Ajaran 2010/2011 diteliti Andreas Anggi Kurniawan mahasiswa PBSID,
Universitas Sanata Dharma (2011). Kedua, Pengembangan Media Audio dan
Audiovisual untuk Keterampilan Menyimak Kelas X SMA BOPKRI Banguntapan
Bantul Yogyakarta diteliti oleh Nugroho Yogo Pardiyono mahasiswa PBSID,
Universitas Sanata Dharma (2010). Ketiga, Pemanfaatan Media Adobe Captivate
5.5 sebagai Media Pembelajaran dalam Pengajaran Menyimak Bahasa Indonesia
untuk Penutur Asing (BIPA) Tingkat Dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta diteliti
Agustinus Bayu Prasetyo mahasiswa PBSID, Universitas Sanata Dharma (2012). Keempat, Pengembangan Modul dan CD Interaktif dengan Mindjet
Mindmanager X5 untuk Keterampilan Menulis Laporan Perjalanan Kelas VIII
Siswa SMP Kanisius Gayam Yogyakarta diteliti oleh Reinardus Aldo Agassi,
mahasiswa PBSID, Universitas Sanata Dharma (2013).
Penelitian yang pertama, Andreas Anggi Kurniawan pada tahun 2011 yang berjudul Pengembangan Media Audiovisual sebagai Media Pembelajaran
(36)
Menyimak untuk Siswa Kelas III SD Soka 1 Srumbung, Magelang Tahun
Ajaran 2010/2011, dilakukan dengan tujuan menghasilkan suatu produk berupa
media audiovisual (film dokumenter) untuk siswa kelas III sekolah dasar. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan media audiovisual sebagai pengembangan media pembelajaran menyimak untuk siswa kelas III SD Soka 1 Srumbung, Magelang.
Kegiatan awal penelitian pengembangan dengan melakukan analisis kebutuhan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa kelas III SD Soka 1 Srumbung, Magelang terhadap media film dokumenter dan kegiatan menyimak. Langkah pengembangan media audiovisual berdasarkan kebutuhan siswa dan standar kompetensi dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Produk yang dihasilkan adalah film dokumenter dengan judul “Alam kebanggaanku”. Media audiovisual ini belum diujicobakan secara langsung kepada siswa kelas III SD.
Relevansi penelitian pertama dengan penelitian pengembangan media
Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran keterampilan menyimak cerpen
Bahasa Indonesia untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang terletak pada sama-sama penelitian pengembangan dan terdapat analisis kebutuhan sebelum mengembangkan produk. Perbedaan penelitian ini terdapat pada produk yang dihasilkan yakni pada penelitian pengembangan media audiovisual sebagai media pembelajaran menyimak untuk kelas III SD Soka 1 Srumbung media yang dihasilkan berupa media audiovisual berupa film dokumenter, maka pada penelitian pengembangan media Adobe Captivate 5.0 dan
(37)
modul pembelajaran keterampilan menyimak cerpen bahasa Indonesia untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang media yang dihasilkan menggunakan media Adobe Captivate 5.0 berupa media pembelajaran interaktif dan modul pembelajaran
Penelitian yang kedua, Nugroho (2010) mengembangkan media audio dan audio-visual sebagai media pembelajaran di SMA BOPKRI Banguntapan Bantul Yogyakarta dan bertujuan untuk mengetahui media audio dan audiovisual apa saja yang sesuai dengan kompetensi menyimak dan menghasilkan produk yang akan digunakan sekolah tersebut dalam kegiatan pembelajaran. Nugroho menganggap penelitian tersebut penting karena atas dasar (1) pengembangan media audio dan audio-visual merupakan salah satu untuk menyajikan media pembelajaran baru dalam bentuk multimedia yang mampu meningkatkan apresiasi siswa terhadap pelajaran bahasa Indonesia khurusnya keterampilan menyimak, (2) produk tersebut mampu meningkatkan minat belajar bahasa dalam pembelajaran bahasa Indonesia khususnya keterampilan menyimak, (3) adanya produk pengembangan tersebut diharapkan pembelajar bahasa Indonesia di SMA BOPKRI Banguntapan Bantul Yogyakarta akan lebih kondusif dan menarik.
Penelitian kedua memiliki relevansi dengan penelitian pengembangan media
Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran keterampilan menyimak cerpen
bahasa Indonesia untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang terletak pada materi yang digunakan yakni keterampilan menyimak. Perbedaan penelitian ini terdapat pada media yang digunakan dan pengguna media yakni pada penelitian pengembangan media audio dan audiovisual untuk
(38)
kelas X SMA BOPKRI Banguntapan Bantul Yogyakarta dan media yang dihasilkan berupa media audio dan audiovisual, sedangkan pada penelitian pengembangan media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran keterampilan menyimak cerpen bahasa Indonesia untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang dan media yang dihasilkan menggunakan media Adobe
Captivate 5.0 berupa media pembelajaran interaktif dan modul pembelajaran.
Penelitian yang ketiga, Agustinus Bayu Prasetyo (2012) mengkaji media
Adobe Captivate 5.5 yang dipergunakan di Wisma Bahasa Yogyakarta, serta
mendeskripsikan media-media yang dipergunakan di Puri Indonesia Language
Plus Yogyakarta. Tujuan penelitian tersebut antara lain: (1) Menghasilkan media
interaktif pembelajaran dengan memanfaatkan media Adobe Captivate 5.5 dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta, (2) Memaparkan implikasi produk pengembangan dengan bidang lain, (3) Memaparkan pengajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing (BIPA), (4) Memaparkan model pembelajaran keterampilan menyimak.
Penelitian ketiga memiliki kesamaan dengan penelitian pengembangan media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran keterampilan menyimak cerpen bahasa Indonesia untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang terletak pada jenis penelitian pengembangan dan adanya kesesuaian topik yang diteliti yakni instrumen (aplikasi) yang dipergunakan. Perbedaan penelitian ini terdapat pada pengguna media yakni pada penelitian pengembangan
(39)
Pengajaran Menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) Tingkat
Dasar Di Wisma Bahasa Yogyakarta media yang dihasilkan untuk Penutur Asing
(BIPA) Tingkat Dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta, sedangkan pada penelitian pengembangan media Adobe Captivate 5.0 dan modul pembelajaran keterampilan menyimak cerpen bahasa Indonesia untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang media yang dihasilkan menggunakan media Adobe
Captivate 5.0 berupa media pembelajaran interaktif dan modul pembelajaran
keterampilan menyimak untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang.
Penelitian yang keempat, Reinardus Aldo Agassi (2013) mengkaji pengembangan modul dan CD interaktif dengan mindjet mindmanager X5 untuk keterampilan menulis laporan perjalanan kelas VIII siswa SMP Kanisius Gayam Yogyakarta. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah mengembangkan modul dan CD interaktif pembelajaran mindjet mindmanager X5 untuk keterampilan menulis laporan perjalanan kelas VIII siswa SMA Kanisius Gayam Yogyakarta. Sesuai dengan rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul dan CD interaktif pembelajaran keterampilan menulis laporan perjalanan dengan mindjet mindmanager X5 untuk kelas VIII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta. Langkah penelitian ini yaitu analisis kebutuhan terlebih dahulu dengan angket, setelah analisis kebutuhan yakni pengembangan silabus dan rancangan materi dan kemudian uji coba produk dan revisi produk.
Relevansi penelitian keempat dengan penelitian pengembangan media
(40)
bahasa Indonesia untuk siswa kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang terletak pada keluaran yang dihasilkan berupa modul pembelajaran. Perbedaannya, penelitian ini mengembangkan modul pembelajaran untuk keterampilan menyimak cerpen bahasa Indonesia kelas XI semester I SMA Santa Laurensia Tangerang, sedangkan pada penelitian pengembangan modul dan CD interaktif dengan mindjet mindmanager X5 untuk keterampilan menulis laporan perjalanan kelas VIII siswa SMP Kanisius Gayam Yogyakarta mengembangkan modul pembelajaran dengan materi keterampilan menulis laporan perjalanan kelas VII siswa SMP Kanisius Gayam Yogyakarta.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya, penelitian ini peneliti memfokuskan penelitian pengembangan media interaktif dan modul pembelajaran pada mata pelajaran menyimak cerpen Bahasa Indonesia untuk siswa jenjang pendidikan sekolah menengah atas (SMA). Pengembangan media pembelajaran interaktif menurut peneliti layak menjadi sorotan utama terhadap prestasi akademis siswa di dalam sekolah. Dalam dunia pendidikan, proses pembelajaran sumber informasi yakni guru, siswa, bahan bacaan, media pembelajaran dan lain sebagainya. Maka media dalam kegiatan pembelajaran tidak lain adalah memperlancar proses interaksi antara guru dengan siswa, dalam hal ini membantu siswa secara optimal. Media yang dikembangkan yakni media
Adobe Captivate 5.0. Adobe Captivate 5.0 merupakan salah satu dari aplikasi
Adobe System Incorporated dengan cara penggunaan yang mudah semudah
(41)
A.Kajian Teori
1. Media dalam pembelajaran Bahasa Indonesia a) Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gagne (1993 dalam Cecep Kustandi, 2011:7) menyatakan, bahwa media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. AECT (Association for Educational Communicaion and
Technology) dalam Hamzah (2010:121) mengartikan media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Berbeda dengan itu semua adalah batasan pengertian yang diberikan oleh Heinich dan kawan-kawan (1982) dalam Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2011:9) mengemukakan media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Berdasarkan teori – teori di atas, dapat disimpulkan bahwa media merupakan segala ujud yang dapat dipakai sebagai sumber belajar yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses berlajar/mengajar ketingkat yang lebih efektif dan efisien. Oleh sebab itu, media sangat dibutuhkan di dunia pendidikan guna meningkatkan minat belajar dan perhatian siswa.
(42)
b) Jenis – Jenis Media
Perubahan perilaku yang dapat berasal dari terbentuknya pemahaman dan pengetahuan yang diwujudkan dalam perilaku nyata secara psikologis maupun sosiologis, dapat terjadi setelah terbentuknya suatu presepsi dari pengalaman yang diterima seseorang. Presepsi yang terbentuk kadang berbeda-beda, baik dari segi kecepatan terbentuknya, maupun lahirnya presepsi itu sendiri yang biasanya didahului oleh proses presepsi yang terjadi pada diri peserta didik itulah maka peran media di antaranya memberikan kontribusi yang cukup berperan.
Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran cukup banyak ragamnya. Mulai dari media yang sederhana, sampai pada media yang cukup rumit dan canggih. Untuk mempermudah mempelajari jenis media, karakter dan kemampuannya dilakukan pengklasifikasian atau penggolongan.
Salah satu bentuk klasifikasi yang mudah dipelajari adalah klasifikasi yang disusun oleh Heinich dan kawan-kawan (1996) dalam sebagai berikut.
KLASIFIKASI JENIS MEDIA
Media yang tidak diproyeksikan
(non projected media)
Realita, model, bahan, grafis (graphic material), display Media yang diproyeksikan
(projected media)
OHT, Slide, Opaque
Media video (Video) Audio kaset, audio vision,
active audio vission.
Media video (Video) Video Media berbasis computer
(computer based media)
Computer Assisted Intruction (CAI) Computer Managed Instruction (CMI)
(43)
Pengklasifikasian yang dilakukan oleh Heinich ini pada dasarnya adalah penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya, yaitu apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang tidak diproyeksikan, atau yang diproyeksikan atau apakah media tertentu masuk dalam golongan media yang dapat didengar lewat audio atau dapat dilihat secara visual, dan seterusnya.
Berbeda dengan Andreson dalam Wina Sanjaya (2008:213) yang mengkelompokan media menjadi sembilan, yakni sebagai berikut ini.
No Kelompok Media Media Instruksional
1. Audio Pita audio (rol atau
kaset)
Piringan Audio
Radio (rekaman siaran)
2. Cetak Buku teks terprogram
Buku pegangan / manual Buku tugas
3. Audio – Cetak Buku latihan dilengkapi kaset
Gambar / poster (dilengkapi audio) 4. Proyek Visual Diam Film bingkai (slide)
Film rangkai (berisi pesan verbal)
5. Proyek Visual Diam dengan Audio Film bingkai (slide) suara
Film rangkai suara
6. Visual gerak a) Film bisu dengan judul
(caption)
7. Visual Gerak dengan Audio b) Film Suara c) Video/vcd/dvd
8. Benda d) Benda nyata
e) Model tiruan (mock-up)
9. Komputer f) Media berbasis
komputer, CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructional)
(44)
Di dalam sebuah media pembelajaran terdapat beberapa komponen-komponen yang berfungsi membantu menyampaikan materi yang ada dan semua keterampilan berbahasa mencakup di dalamnya. Keluaran produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah (1) pengembangan media interaktif pembelajaran Adobe Captivate 5.0 memiliki komponen yang sangat lengkap dan dapat menggabungkan gambar, merekam video, flash, rekaman suara, animasi yang dikemas dalam sebuah materi ajar. (2) Modul pembelajaran untuk keterampilan menyimak cerpen bahasa Indonesia yang merupakan media cetak yang berfungsi sebagai buku pegangan siswa yang terprogram sesuai dengan kurikulum 2013.
c) Kriteria Pemilihan Media
Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat khasnya (karakteristik) media yang bersangkutan. Dalam hal ini Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2011:86) menyebutkan beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, sebagai berikut.
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dan secara umum, mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif. 2) Tepat untuk medukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
(45)
grafik, memerlukan simbol dank ode yang berbeda, karenanya memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk memahaminya.
3) Praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipkasakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama untuk memproduksinya. Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru.
4) Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apa pun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya.
5) Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan seterusnya.
6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.
Pendapat lain dikemukakan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011:4) mengenai kriteria untuk memilih media sebagai berikut.
1) Ketepatannya dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujaun-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman,
(46)
aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran.
2) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
3) Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, di samping sederhana dan praktis penggunaannya.
4) Keterampilan guru dalam menggunakannya, apa pun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran.
5) Tersedia waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa, memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menurut beberapa ahli kriteria pemilihan media, dapat disimpulkan bahwa kriteria pemilihan media sebagai berikut.
1) Guru lebih memperhatikan tujuan pembelajaran, 2) Dapat membantu menyampaikan materi pelajaran, 3) Media yang digunakan mudah dan praktis,
(47)
4) Guru lebih menggunakan media tersebut, 5) Sesuai dengan taraf berpikir siswa,
6) Teknis yang digunakan sesuai dengan persyaratan (pengembangan audio-visual tersedia).
d) Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar (e- education)
Secara umum, media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan. 1) Memperjelas penyajian materi ajar.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan panca indera, misalnya objek yang terlalu besar atau kecil, gerak yang terlalu cepat atau lambat dapat dibantu dengan multimedia, kejadia atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan kembali berupa rekaman film/video, dan konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk gambar.
3) Memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan
4) Dapat membuat peserta didik menjadi aktif dan adanya interaksi langsung.
5) Memberikan kemudahan guru untuk memberikan perangsangan. mempersamakan pengalaman dan menimbulkan presepsi yang sama kepada peserta didik.
(48)
e) Fungsi Media dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
Pemanfaatan media untuk proses pembelajaran tidak hanya berlaku bagi individu (khususnya siswa) dalam proses belajar. Seorang guru dapat memanfaatkan fasilitas ini untuk kepentingan memperkaya kemampuan mengajar sehari-hari. Menurut Deni Darmawan (2012:42), beberapa manfaat yang dapat digunakan, antara lain sebagai berikut.
1) Memperluas “background knowledge” guru. 2) Pembelajaran yang Dinamis dan Fleksibel. 3) Mengatasi keterbatasan bahan ajar.
4) Kontribusi dan Pengayaan bahan ajar 5) Implementasi SAL-CBSA
Pendapat lain dikemukakan oleh Wina Sanjaya (2008:206) mengenai fungsi media seperti yang dijelaskan sebagai berikut ini.
1) Menangkap Suatu Objek atau Peristiwa – Peristiwa Tertentu.
Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Misalnya, guru dapat menampilkan video musikalisasi puisi, dan sebagainya.
2) Memanipulasi Keadaan, Peristiwa, atau Objek Tertentu.
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Misalkan untuk
(49)
menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem peredaran darah pada manusia, dapat disajikan melalui film.
Selain itu, media pembelajaran juga dapat membantu menampilkan objek yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas, atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan menggunakan mata telanjang.
3) Menambah Gairah dan Motivasi Belajar Siswa
Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagi contoh, sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir, atau tentang kotoran limbah industri, dan lain sebagainya.
4) Media Pembelajaran Memiliki Nilai Praktis
Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki. Kedua, media dapat mengatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan belajar yang sulit dipahami secara langsung oleh peserta. Ketiga, media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungannya. Keempat, media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Kelima, media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat. Keenam, media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik. Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan dan minat
(50)
baru. Kedelapan, media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa. Kesembilan, media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang abstrak.
2. Multimedia
a) Pengertian Multimedia
Perkembangan media saat ini sangat menakjubkan dengan kemunculan teknologi multimedia. Kemunculan media ini diharapkan mampu mengembangkan potensi pembelajar secara optimal dan menjadikan pembelajaran lebih menarik. Penggunaan teknologi multimedia merupakan alternatif yang tepat saat ini karena multimedia dapat menyentuh seluruh media yang dapat diperlukan pendidikan.
Dalam teknologi multimedia mencakup berbagai media seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video dalam satu software. Furht (1996, dalam Munir, 2009:212) mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media seperti teks, grafik, animasi, gambar dan video. Sedangkan Haffos (Feldman 1994) mengartikan multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri daripada hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar atau video.
Program multimedia dirancang khusus untuk keperluan proses belajar perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut program tersebut dapar memenuhi kebutuhan proses belajar. Berdasarkan kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa, multimedia adalah suatu sistem penggabungan antara
(51)
audio, visual, gambar, teks, grafik, suara, animasi, dan video dalam satu
software untuk pembelajaran dan proses belajar yang menarik.
b) Kelebihan Multimedia
Berbagai kelebihan multimedia banyak dibahas oleh berbagai ahli.
Multimedia mempunyai beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh media
lain. Munir (2009:214) menyampaikan kelebihan dari multimedia, di antara kelebihan itu sebagai berikut.
1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan
kemudahan umpan balik.
2) Multimedia memberikan kebebasan kepada pembelajar dalam
menentukan topik proses belajar.
3) Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam
proses belajar.
4) Interaktif dan Umpan Balik dalam multimedia.
c) Prinsip Desain Multimedia
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi serta produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum serta pada tingkat makro, seperti pelajaran dan modul.
Richard E. Mayer (2009:270) mendefinisikan masing-masing dari tujuh prinsip desain multimedia, prinsip ini dipergunakan untuk mendesain presentasi multimedia dan harus digunakan dalam cara-cara yang konsisten
(52)
dengan apa yang diketahui tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar-gambar. Berikut ini, dipaparkan tujuh prisip desain multimedia. Pertama, prinsip multimedia, pembelajar dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata-kata-kata saja. Kedua, prinsip keterdekatan ruang, pembelajar dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait penyajian yang saling berdekatan daripada saling berjauhan di halaman atau layar. Ketiga, prinsip keterdekatan waktu, murid-murid dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan (bersamaan) daripada suksesif (bergantian). Keempat, prinsip koherensi, pembelajar dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukan. Kelima, prinsip modalitas, pembelajar dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Keenam, prinsip redundansi, pembelajar dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks on-screen. Ketujuh, prinsip perbedaan individual, pengaruh desain lebih kuat terhadap pembelajar berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap pembelajar bekemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah.
Adapun Deni Darmawan (2012:78) mengemukakan pembuatan desain
multimedia melalui penulisan storyboard dengan beberapa klasifikasi yakni (1)
fungsi storyboard, (2) pengumpulan bahan grafis, (3) pengumpulan bahan animasi, (4) pemrograman, (5) finishing mastering, (6) uji coba, dan (7) revisi produk akhir.
(53)
Penulisan stroryboard pada dasarnya merupakan pengembangan dari
flow chart hanya berisi garis besar isi pada setiap dari awal sampai selesai, dan
storyboard merupakan penjelasan lebih detail/lengkap dari setiap alur yang
terdapat pada flow chart. Berikut beberapa penjabaran berdasarkan klasifikasi penulisan storyboard yakni pertama terdapat beberapa fungsi storyboard yakni sebagai media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart, sebagai pedoman bagi
programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam
bentuk bahasa program dan animasi, sebagai pedoman bagi pengisi suara (narator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah, sebagai dokumen tertulis, dan sebagai bahan pembuatan manual book. Kedua Pengumpulan bahan grafis, sebagai sebuah program MMI tidak terlepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi sebagai penjelas informasi, memperindah tampilan membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun ilustrasi/gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Sebelum memulai menyusun program bahan-bahan grafis yang dibutuhkan sesuai dengan tuntutan storyboard perlu disiapkan terlebih dahulu. Dalam pembuatannya diperlukan software khusus berupa pengolahan vector dan bitmap, misalnya
Corel dan Photoshop.
Ketiga pengumpulan bahan animasi. Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan bisa lebih hidup, dan menarik perhatian. Animasi dapat dibuat dengan
(54)
menggunakan software 3D Max, Flash, dan Swish. Keempat pemrograman, dalam hal ini pemrograman merupakan tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif. Pada dasarnya pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. Software yang digunakan untuk pemrograman, diantaranya;
Delphi, Basic, Pascal, Authorware, Macromedia Flas, Swish, Director,
Articulate, Blender. Kelima finishing, mastering, pada tahap finishing
merupakan tahap akhir dalam pembuatan program author, dibuat menjadi file aplikasi (exe), atau html, movie show.
Keenam uji coba, dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas. Tujuan uji coba adalah untuk mengetahui keterbacaan visual; apakah pesannya jelas, animasi cocok, tidak terlalu ramai dan mengganggu, tulisannya jelas tidak kaku dan tidak terlalu kecil, suaranya jelas, dan apakah urutan materi sesuai dengan storyboard. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi. Terakhir revisi produk akhir, berupa input dari uji coba (try out) dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.
d) Media Adobe Captivate 5.0 1) Pengertian Adobe Captivate 5.0
Dalam buku Aplikasi Interaktif dengan Adobe Captivate karya Feri Sulianta (2013:1) Adobe Captivate adalah suatu dari aplikasi Adobe Systems
(55)
pembelajaran multimedia atau CBT (Computer Base Training/Testing) interaktif, kaya fitur dan mudah digunakan. Agustinus Bayu (2012) berpendapat bahwa Adobe Captivate 5.5 merupakan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan presentasi atau bahan ajar interaktif dengan pengolah demontrasi interaktif dan simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swf dan Windows Executable (.exe) yang dapat berdiri sendiri (stand
alone). Adobe Captivate merupakan pengembangan dari Macromedia
Captivate yang dikemas dalam bentuk baru dalam aplikasi Adobe e-Learning
2.5 yang memungkinkan penggunanya menggunakan aplikasi ini untuk
kegiatan pembelajaran berbasis multimedia (media interaktif).
Media Adobe Captivate 5.0 adalah software yang dapat digunakan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif dengan pengolah demonstrasi interaktif dan simulasi dalam berbagai berntuk format yang dapat berdiri sendiri.
Software ini diciptakan untuk kebutuhan e-Learning. Sistem e-Learning
merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis web dalam situs internet.
(56)
Gambar 2.1 Halaman Depan Adobe Captivate 5.0
2) Keunggulan Adobe Captivate 5.0
Adobe Captivate memiliki keunggulan utama yang membedakannya
dengan aplikasi pembelajaran dan aplikasi multimedia lainnya. Dalam bukunya, Feri Sulianta (2013:3) menjelaskan tentang keunggulan Adobe
Captivate yaitu;
1) Cepat dalam membuat aplikasi e-Learing interaktif, contoh : tersedia ragam theme siap pakai tanpa harus merancang aplikasi dari awal, bahkan dapat menggunakan konten Power Point yang dimiliki yang dikemas ulang menjadi aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan
Adobe Captivate.
2) Tangguh. Adobe Captivate canggih dengan kemampuan perekaman dengan fasilitas screen capturing, smart full motion recording, skalabiliras bidang rekam, dsb.
(57)
3) Mudah dalam membuat e-Learning interaktif: Adobe Captive menyediakan beragam fitur grafis yang mudah digunakan dalam merangkai aplikasi pembelajaran, misalnya fasilitas secreen capture, akses fitur secara drag and drop.
4) Memiliki beragam fitur multimedia. Menyediakan tool untuk membangun konten multimedia. Menyediakan tool untuk membangun konten multimedia, seperti video, audio, teks, warna, gradasi warna , bentuk objek, efek gerak objek, dan efek animasi.
5) Dukungan kolaborasi: dukungan komunitas para pengguna Adobe
Captivate, koneksi media sosial dengan pelajar (learner), akses
langsung pada sumber daya Adobe, revie, file, swf secara langsung, kemampuan hosting, dan kolaborasi melalui adobe.com.
6) Menyediakan portabilitas akses: aplikasi yang dibuat pada Adobe
Captivate dapat ditranslasikan pada beragam media.
7) Berbagai fitur terotomatis, misalnya unggah konten terotomatisasi ke
Youtube.com.
3) Langkah-langkah Penggunaan Adobe Captivate 5.0
Adobe Captivate sangat cocok bagi siapapun yang ingin membuat
aplikasi interaktif tanpa harus memiliki kemampuan pemrograman, seperti demo aplikasi, aplikasi simulasi, pelatihan, dan beragam aplikasi pembelajaran. Cara kerja Adobe Captivate 5.0 semudah menggunakan aplikasi presentasi
(58)
Microsoft power point, kelebihan Adobe Captivate adalah memiliki template
untuk kuis dan tes yang dapat digunakan dengan mudah.
Penggunaan media Adobe Captivate 5.0 dengan menu awal atau new
project pada bagian starting. Beberapa pilihan untuk Create New antara lain:
Software Simulation, Blank Project, From Microsoft Power Point, Image
Slideshow, Project Template, From Template, dan Aggregator Project.
Gambar 2.2 Menu untuk project awal, pilih Create New Blank Project
Gambar di atas merupakan beberapa pilihan dalam membantu pengembangan media untuk memilih template guna proses selanjutnya. Media ini menyediakan beberapa (1) toolbar seperti pada gambar di bawah ini ada
selection tool, insert text caption, insert rollover caption, highlight box, dan
sebagainya. Selanjutnya (2) slide master/layer untuk menempatkan media yang akan diolah serta dapat memasukan beberapa materi dan latihan untuk kegiatan pembelajaran siswa dan (3) timeline digunakan sebagai batas waktu presentasi dan melihat pemutaran objek audio bersamanaan dengan waktu tayang slide.
(59)
Gambar 2.3 Toolbar pada Adobe Captivate
Gambar di bawah ini memperlihatkan beberapa model soal interaktif yang dapat diciptakan menggunakan aplikasi Adobe Captivate. Jenis-jenis soal ada 9 macam, yakni Multiple Choice, True/False, Fill In The Blank, Short
Answer, Matching, Hot Spot, Sequence, Rating Scale (Likert), dan Random
Question. Salah satunya adalah kuis pilihan berganda sebagai bentuk uji dan
latihan. Bentuk pilihan berganda bisa beragam, misalnya pelajar dihadapkan pada dua pilihan jawaban benar atau salah, atau dengan opsi lima jawaban A, B, C, D, atau E.
3
(60)
Gambar 2.4 Pembuatan Soal Interaktif, Pilih Question Slide
Gambar 2.5 Pilihan Question Slide untuk memilih jenis soal interaktif Konten yang akan dibuat adalah pilihan berganda dengan lima pertanyaan pilihan berganda dengan opsi lima opsi pilihan jawaban. Centang
(61)
Gambar 2.6 Pada Tab Quiz Properties, isikan Answers: 5 dan Points: 10
Gambar 2.7 Klik menu Window > Quis Properties
Kemudian klik menu Window > Quiz Properties guna mengubah semua pertanyaan sehingga memiliki empat pilihan jawaban dan setiap pertanyaan memiliki bobot 10. Hasilnya adalah lima buah slide pertanyaan pilihan berganda dengan opsi lima pilihan jawaban (gambar 2.8). Selanjutnya pertanyaan diketikkan pada slide.
(62)
Gambar 2.8 Hasil setelah mengubah nlai Answers dan Points
(63)
Perbedaan media Adobe Captivate dengan media interaktif lainnya yakni terdapat aplikasi soal interaktif dan diakhir slide siswa dapat melihat skor penilaian akhir (Quiz Result). Quiz Result berfungsi melaporkan dan menganalisa hasil skor sesuai dengan Kriteria Kelulusan Minimum (KKM). Aplikasi ini sangat membantu pengajar dalam mengelola hasil kuis dengan cepat dan akurat.
Gambar 2.10 Hasil kuis dalam bentuk Quiz Result
Langkah terakhir adalah mendistribusikan konten media. Pengemasan media Adobe Captivate sebagai file executable (.exe). Jika file ini dieksekusi, media akan ditayangkan tanpa memerlukan program tambahan.
(64)
Gambar 2.11 Distribusi Konten Media Adobe Captivate
Gambae 2.12 Pilih Publish
Adobe Captivate 5.0 dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran
baik secara online maupun offline. Media ini juga dapat digunakan untuk menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen
(65)
Captivate juga dapat digunakan untuk membuat presentasi yang dilengkapi
dengan demonstrasi hasil capturing dari tampilan di layar komputer. Hasil kerja dari Adobe Captivate dapat dikemas dalam bentuk file swf atau exe.
Peneliti berkesimpulan bahwa dilihat dari segi fungsionalitas dengan media Adobe Captivate dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran yang efektif, inovatif dan interaktif dengan produk yang dihasilkan sangat cocok digunakan oleh peserta didik jenjang pendidikan sekolah menengah atas. Hal tersebut didasarkan atas kelengkapan perlengkapan yang tersedia pada Adobe Captivate yang mendukung peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif.
3. Modul Pembelajaran a) Pengertian Modul
Sistem pengajaran modul merupakan salah satu bentuk sajian kegiatan belajar-mengajar. Adapun pengertian modul menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:924) adalah sebagai berikut.
“Kegiatan program belajar-mengajar yang dapat dipelajari oleh murid dengan bantuan yang minimal dari guru pembimbing, meliputi perencanaan tujuan yang akan dicapai secara jelas, penyediaan materi pelajaran, alat yang dibutuhkan, serta alat untuk penilai, mengukur keberhasilan murid dalam penyelesaian
(66)
Selain teori di atas, masih ada teori lain mengenai modul pembelajaran. Modul adalah sebuah bingkisan bahan pelajaran tertulis yang dapat dipelajari oleh anak dengan auto aktivitasnya, dimana layanan dan bimbingan guru/pamong diatur sesedikit mungkin (Soemirat, 1980:3).
Menurut Sudjana (2007:132), modul adalah paket program pembelajaran yang terdiri dari komponen-komponen yang berisi tujuan belajar, bahan pelajaran, metode belajar, alat atau media, serta sumber belajar dan sistem evaluasinya.
Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa modul adalah satuan bahan ajar yang dapat dipelajari sendiri oleh peserta didik. Modul dibuat untuk satuan kompetensi mata pelajaran yang direncanakan dan dirancang untuk peserta didik untuk mencapai tujuan belajar. Wujud modul tidak hanya berupa berkas bahan tertulis, namun dapat dikembangkan dengan multimedia.
b) Fungsi Modul
Modul kerap dikembangkan untuk membantu pengajaran. Ada berbagai macam fungsi sistem pengajaran modul yang dapat digunakan penggunanya antara lain:
1) meningkatkan motivasi belajar peserta didik,
2) meningkatkan kreativitas guru dalam mempersiapkan alat dan bahan ajar yang diperlukan,
3) dapat mewujudkan sikap mandiri dan aktif peserta didik dan keempat alat komunikasi pelajaran antara peserta didik dan guru.
(67)
c) Karakteristik Modul
Modul mampu membuat peserta didik mandiri dan tidak tergantung pada orang lain dalam proses belajar. Prastowo (2011:110) mengemukakan beberapa karakteristik modul antara lain (1) dirancang untuk sistem pembelajaran mandiri; (2) merupakan program pembelajaran yang utuh dan sistematis; (3) mengandung tujuan, bahan atau kegiatan, dan evaluasi; (4) disajikan secara komunikatif (dua arah); diupayakan agar dapat mengganti beberapa peran pengajar; (5) cakupan bahasan terfokus dan terukur; (6) serta mementingkan aktivitas belajar pemakai.
Sementara, menurut Vembriarto (1985 dalam Andi Prastowo, 2011:110) terdapat lima karakteristik modul. Pertama, modul merupakan unit (paket) pengajaran terkecil dan lengkap. Kedua, modul memuat rangkaian kegiatan belajar yang direncanakan dan sistematis. Ketiga, modul memuat tujuan belajar (pengajaran) yang dirumuskan secara eksplisit dan spesifik. Keempat, modul memungkinkan siswa belajar sendiri (independent), karena modul membuat bahan yang bersifat self-instructional. Kelima, modul adalah realisasi pengakuan perbedaan individual, yakni salah satu perwujudan pengajaran individual.
(68)
d) Komponen Modul
Adapun komponen-komponen yang terdapat pada modul pembelajaran, modul merupakan kesatuan bulat yang terdiri dari delapan komponen yaitu sebagai berikut.
1) Petunjuk Guru
Petunjuk untuk guru berisi: pertama, prasyarat tentang topik/sub topik apa yang telah dipelajari, yang harus dikuasai siswa sebagai bahan apresepsi; dan hubungannya dengan modul yang lalu. Kedua, petunjuk-petunjuk lain yang diperlukan untuk menjelaskan modul tersebut, misalnya: adanya istilah-istilah baru, aturan-aturan khusus, penjelasan test, dan lain-lain.
2) Petunjuk Siswa
Petunjuk untuk siswa berisi: pertama, prasyarat apa yang harus dimengerti oleh siswa untuk dapat mempelajari modul tersebut, serta penjelasan mengenai kaitannya dengan modul-modul yang lalu. Kedua, petunjuk-petunjuk lain, seperti misalnya istilah-istilah langkah-langkah khusus, aturan – aturan dan lain-lain.
3) Lembar Kegiatan Siswa
Lembar kegiatan siswa memuat materi pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa dan pelajaran juga disusun secara teratur langkah demi langkah sehingga dapat diikuti dengan mudah oleh siswa. Dalam lembaran kegiatan siswa, tercantum pula kegiatan-kegiatan yang harus
(1)
Tampilan Soal Interaktif
Tampilan Penyusun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(2)
DOKUMENTASI UJI
COBA PRODUK
(3)
Gambar 1: Uji Coba Produk pada Kelompok Besar.
Gambar 2: Uji Coba Produk pada Kelompok Kecil.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(4)
Gambar 3: Siswa sedang mengerjakan soal pada modul pembelajaran.
(5)
Gambar 5: Siswa sedang mengerjakan lembar kuesioner yang diberikan peneliti guna menilai media dan modul pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(6)
Aloysius Tangerang, tamat pada tahun 2005. Pendidikan menengah pertama diperoleh di SMP Strada Santa Maria 2 Tangerang, tamat pada tahun 2008. Pendidikan menengah atas diperoleh di SMA Strada Santo Thomas Aquino, tamat pada tahun 2011.
Seusai menyelesaikan jenjang menengah, ia melanjutkan studinya di Program Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia angkatan 2011 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Selama menjadi mahasiswa, ia aktif dalam berbagai kegiatan. Di tingkat Prodi menjadi Panitia Inisiasi PBSI, Seminar Ilmiah Mahasiswa dan Pembawa Acara (MC). Di tingkat Fakultas menjadi Panitia Inisiasi Fakultas tahun 2012. Di tingkat Universitas menjadi Dewan Perwakilan Mahasiswa Univeristas tahun 2013 divisi personalia dan Moderator Pemilihan KPU BEM-FE tahun 2014. Selain itu ditingkat Regional juga turut menjadi publikasi 9th JOGJA-NETPAC Asian Festival Film tahun 2014 dan Panitia Kompas Student Competition bersama BRI tahun 2015.