Pemanfaatan media Adobe Captivate 5.5 sebagai media pembelajaran dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta.

(1)

viii ABSTRAK

Prasetyo, Agustinus Bayu. 2012. Pemanfaatan Media Adobe Captivate 5.5 sebagai Media Pembelajaran dalam Pengajaran Menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) Tingkat Dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: PBSID, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Skripsi ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan media Adobe Captivate 5.5 sebagai media pembelajaran dalam pengajaran pelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta?

Pengembangan media ini diawali dengan kegiatan analisis bahan ajar 1B dan analisis kebutuhan. Instrumen yang digunakan untuk analisis kebutuhan adalah instrumen wawancara dan kuesioner analisis kebutuhan pembelajar (need analysis). Analisis bahan ajar 1B dilakukan dengan buku ajar yang dimiliki oleh Wisma Bahasa, sedangkan wawancara ditujukan kepada manager bagian pengajaran Wisma Bahasa dan untuk kuesioner analisis kebutuhan pembelajar (need analysis) ditujukan kepada lima pembelajar di Wisma Bahasa, kegiatan tersebut dilakukan pada bulan Mei-Juli 2012.

Dari hasil analisis kebutuhan di atas, peneliti telah mengembangkan materi ajar yang diperuntukkan untuk tingkat dasar dan dikemas di dalam media interaktif. Materi ajar tersebut, yaitu: (1) unit 1 “Selamat Pagi!”, (2) unit 2 “ Di Kantor Pos”, (3) unit 3 “Kegiatan Sehari-hari”, (4) unit 4 “Halo, Ada Apa?”, dan (5) unit 5 “Pekerjaan”. Materi tersebut sangat perlu dikembangkan dengan menggunakan media Adobe Captivate 5.5 agar kegiatan pembelajaran menjadi menarik dan inovatif juga berbasiskan teknologi informasi di era digital ini, pada masing-masing unit yang ada di media interaktif, terdapat indikator pembelajaran dan empat kegiatan pembelajar, yaitu: (1) percakapan (mendengarkan/menyimak), (2) kosakata, (3) struktur dan (4) soal latihan.

Pengembangan media interaktif ini diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan (Research and Development)/R&D yang merujuk pada teori Borg dan Gall. Langkah-langkah tersebut dikelompokkan menjadi lima langkah yakni: (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi ahli, (4) uji coba lapangan, dan (5) revisi produk.

Guna mengetahui kualitas dan hasil dari pengembangan media ini, peneliti mengadakan uji coba produk dan validasi dari para ahli. Uji coba dilakukan dengan dua tahap, yaitu (1) penilaian dari pengajar Wisma Bahasa, manager bagian pengajaran Wisma Bahasa dan dosen ahli Universitas Sanata Dharma. (2) uji coba lapangan kepada satu pembelajar asing tingkat dasar .

Hasil uji coba dan penilaian validasi tersebut menyatakan bahwa, kelima unit media yang dikembangkan ini sangat layak digunakan sebagai kegiatan pembelajaran menyimak bahasa Indonesia untuk penutur asing tingkat dasar di Wisma Bahasa. Selain itu, media ini dapat digunakan di rumah untuk kegiatan pembelajaran tanpa adanya pengajar.


(2)

ix

ABSTRACT

Prasetyo, Agustinus Bayu. 2012. The Utilization of Adobe Captivate 5.5 Media as a Learning Media in Teaching Listening of Indonesian Language for The Foreigners at Basic Level in Wisma Bahasa Yogyakarta. Thesis. Yogyakarta: PBSID, Sanata Dharma University Yogyakarta

This thesis is a development research. The issue discussed in this thesis is how to develop and to use Adobe Captive 5.5 as a learning media in teaching listening of Indonesian language for the foreigners at basic level in Wisma Bahasa Yogyakarta.

The development of this media is started by analyzing learning materials 1B and need analysis. The instruments used for need analysis are interview and questionnaire. The analysis of learning material 1B was conducted using the handbook from Wisma Bahasa, while the interview was addressed to the Wisma Bahasa Manager, and the questionnaire was given to five learners in Wisma Bahasa. This activity was conducted on May up to July 2012.

From the need analysis above, the researcher has developed a learning material aimed for the basic level and packaged in an interactive media. The learning materials are like: (1) Unit 1 "Selamat Pagi!", (2) Unit 2 "Di Kantor Pos", (3) Unit 3 "Aktivitas Sehari-hari", (4) Unit 4 "Halo, Ada apa?", and (5) Unit 5 " Pekerjaan". It is necessary to develop the material, using Adobe Captive 5.5, to make the learning activity attractive and innovative, and based on information technology of current digital age. For each topic/unit in interactive media, there are four indicators and learning objectives, i.e. (1) (Percakapan), (2) (Kosakata), (3) (Struktur) and (4) Question.

The development of interactive media is adapted from the model of research and development (Research and Development) / R & D which refers to Borg and Gall’s theory. Those steps are grouped into five, which are: 1) analyse the product to be developed, 2) develop the initial product, 3) validation by expert, 4) field test, and 5) product revision.

In order to see the quality and the result of this development, the researcher conducted field test and validation by experts. The field test is conducted in two steps by (1) tutors of Wisma Bahasa, education of Wisma Bahasa manager and Sanata Dharma University lecturers. (2) one learner in basic level.

Results shows that those five units of interactive media is appropriate to be used as learning activity in listening of Indonesian language for foreigners at basic level in Wisma Bahasa. Moreover, the learners can learn independently by themselves at home without any the tutors.


(3)

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN MENYIMAK BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING (BIPA) TINGKAT DASAR

DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah

Disusun oleh:

AGUSTINUS BAYU PRASETYO

081224047

PRODI PENDIDIKAN BAHASA, SASTRA INDONESIA, DAN DAERAH JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2012


(4)

i

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN MENYIMAK BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING (BIPA) TINGKAT DASAR

DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah

Disusun oleh:

AGUSTINUS BAYU PRASETYO

081224047

PRODI PENDIDIKAN BAHASA, SASTRA INDONESIA, DAN DAERAH JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2012


(5)

(6)

(7)

iv

Hidup haruslah menerjang gelombang, menyelam ke dasar lautan,

berselancar di atas samudera dan menjadi bagiannya.


(8)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada:

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria

yang selalu menyejukan hati dan melimpahkan rahmatnya

Orang tua tercinta Norbertus Tunggak dan Margaretha Hartinah, S.Pd. terima kasih atas kasih sayang dan pengorbanannya sehingga menjadikan

seseorang yang berguna

Antonius Hanri Yunanda dan Fransisca Gita Ananda, adik yang lucu dan selalu memotivasi.


(9)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya, bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 29 Oktober 2012

Penulis,


(10)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia dan Daerah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta:

Nama : Agustinus Bayu Prasetyo Nomor Induk Mahasiswa : 081224047

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan karya ilmiah ini kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang berjudul:

PEMANFAATAN MEDIAADOBE CAPTIVATE5.5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN MENYIMAK BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING (BIPA)

TINGKAT DASAR DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA

Beserta perangkat yang diperlukan, dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dan memberikan royaltykepada saya selama tetap mencantumkan nama sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Yogyakarta, 29 Oktober 2012 Yang menyatakan,


(11)

viii ABSTRAK

Prasetyo, Agustinus Bayu. 2012. Pemanfaatan Media Adobe Captivate 5.5 sebagai Media Pembelajaran dalam Pengajaran Menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) Tingkat Dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: PBSID, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Skripsi ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan media Adobe Captivate 5.5 sebagai media pembelajaran dalam pengajaran pelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta?

Pengembangan media ini diawali dengan kegiatan analisis bahan ajar 1B dan analisis kebutuhan. Instrumen yang digunakan untuk analisis kebutuhan adalah instrumen wawancara dan kuesioner analisis kebutuhan pembelajar (need analysis). Analisis bahan ajar 1B dilakukan dengan buku ajar yang dimiliki oleh Wisma Bahasa, sedangkan wawancara ditujukan kepada manager bagian pengajaran Wisma Bahasa dan untuk kuesioner analisis kebutuhan pembelajar (need analysis) ditujukan kepada lima pembelajar di Wisma Bahasa, kegiatan tersebut dilakukan pada bulan Mei-Juli 2012.

Dari hasil analisis kebutuhan di atas, peneliti telah mengembangkan materi ajar yang diperuntukkan untuk tingkat dasar dan dikemas di dalam media interaktif. Materi ajar tersebut, yaitu: (1) unit 1 “Selamat Pagi!”, (2) unit 2 “ Di Kantor Pos”, (3) unit 3 “Kegiatan Sehari-hari”, (4) unit 4 “Halo, Ada Apa?”, dan (5) unit 5 “Pekerjaan”. Materi tersebut sangat perlu dikembangkan dengan menggunakan media Adobe Captivate 5.5 agar kegiatan pembelajaran menjadi menarik dan inovatif juga berbasiskan teknologi informasi di era digital ini, pada masing-masing unit yang ada di media interaktif, terdapat indikator pembelajaran dan empat kegiatan pembelajar, yaitu: (1) percakapan (mendengarkan/menyimak), (2) kosakata, (3) struktur dan (4) soal latihan.

Pengembangan media interaktif ini diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan (Research and Development)/R&D yang merujuk pada teori Borg dan Gall. Langkah-langkah tersebut dikelompokkan menjadi lima langkah yakni: (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi ahli, (4) uji coba lapangan, dan (5) revisi produk.

Guna mengetahui kualitas dan hasil dari pengembangan media ini, peneliti mengadakan uji coba produk dan validasi dari para ahli. Uji coba dilakukan dengan dua tahap, yaitu (1) penilaian dari pengajar Wisma Bahasa, manager bagian pengajaran Wisma Bahasa dan dosen ahli Universitas Sanata Dharma. (2) uji coba lapangan kepada satu pembelajar asing tingkat dasar .

Hasil uji coba dan penilaian validasi tersebut menyatakan bahwa, kelima unit media yang dikembangkan ini sangat layak digunakan sebagai kegiatan pembelajaran menyimak bahasa Indonesia untuk penutur asing tingkat dasar di Wisma Bahasa. Selain itu, media ini dapat digunakan di rumah untuk kegiatan pembelajaran tanpa adanya pengajar.


(12)

ix

ABSTRACT

Prasetyo, Agustinus Bayu. 2012. The Utilization of Adobe Captivate 5.5 Media as a Learning Media in Teaching Listening of Indonesian Language for The Foreigners at Basic Level in Wisma Bahasa Yogyakarta. Thesis. Yogyakarta: PBSID, Sanata Dharma University Yogyakarta

This thesis is a development research. The issue discussed in this thesis is how to develop and to use Adobe Captive 5.5 as a learning media in teaching listening of Indonesian language for the foreigners at basic level in Wisma Bahasa Yogyakarta.

The development of this media is started by analyzing learning materials 1B and need analysis. The instruments used for need analysis are interview and questionnaire. The analysis of learning material 1B was conducted using the handbook from Wisma Bahasa, while the interview was addressed to the Wisma Bahasa Manager, and the questionnaire was given to five learners in Wisma Bahasa. This activity was conducted on May up to July 2012.

From the need analysis above, the researcher has developed a learning material aimed for the basic level and packaged in an interactive media. The learning materials are like: (1) Unit 1 "Selamat Pagi!", (2) Unit 2 "Di Kantor Pos", (3) Unit 3 "Aktivitas Sehari-hari", (4) Unit 4 "Halo, Ada apa?", and (5) Unit 5 " Pekerjaan". It is necessary to develop the material, using Adobe Captive 5.5, to make the learning activity attractive and innovative, and based on information technology of current digital age. For each topic/unit in interactive media, there are four indicators and learning objectives, i.e. (1) (Percakapan), (2) (Kosakata), (3) (Struktur) and (4) Question.

The development of interactive media is adapted from the model of research and development (Research and Development) / R & D which refers to Borg and Gall’s theory. Those steps are grouped into five, which are: 1) analyse the product to be developed, 2) develop the initial product, 3) validation by expert, 4) field test, and 5) product revision.

In order to see the quality and the result of this development, the researcher conducted field test and validation by experts. The field test is conducted in two steps by (1) tutors of Wisma Bahasa, education of Wisma Bahasa manager and Sanata Dharma University lecturers. (2) one learner in basic level.

Results shows that those five units of interactive media is appropriate to be used as learning activity in listening of Indonesian language for foreigners at basic level in Wisma Bahasa. Moreover, the learners can learn independently by themselves at home without any the tutors.


(13)

x

KATA PENGANTAR

Syukur kepada Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas berkat, kasih juga anugerah yang dilimpahkan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Pemanfaatan Media Adobe Captivate 5.5 sebagai Media Pembelajaran dalam Pengajaran Menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (Bipa) Tingkat Dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah.

Penulis menyadari bahwa pengerjaan skripsi ini dapat terwujud bukan hanya oleh kerja keras penulis semata, namun berbagai pihak yang telah membantu, mendukung dan membimbing dari awal sampai akhir skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Rohandi, Ph.D. selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma, terima

kasih atas bantuannya.

2. Dr. Yuliana Setiyaningsih selaku Kaprodi PBSID, atas bimbingan dan arahannya kepada penulis.

3. Setya Tri Nugraha, S.Pd, M.Pd. selaku dosen pembimbing skripsi, yang memberikan arahan, masukan dan dukungan kepada penulis.

4. Agus Soehardjono, S.S, M.M. selaku Manager Wisma Bahasa Yogyakarta, terima kasih atas ijin yang diberikan penulis untuk mengadakan penelitian di Wisma Bahasa.

5. Agung Siswanto, S.Pd. selaku dosen BIPA PBSID dan Manager Pengajaran Wisma Bahasa Yogyakarta yang memberikan dukungan, masukan dan bantuan kepada penulis.

6. Kepala Kantor Pos Cabang (KPC) Plemburan, atas ijin produksi video di Kantor Pos Plemburan Yogyakarta.

7. Bernadeta Fitri Anita dan Mike Meriana selaku pengajar Wisma Bahasa yang telah membantu peneliti dalam uji coba dan penilaian produk.

8. Keluarga besar Wisma Bahasa Yogyakarta yang selalu memberikan semangat positif bagi peneliti.


(14)

xi

9. Murid-murid Wisma Bahasa Yogyakarta atas kerjasamanya.

10. Keluarga penulis tercinta, Bapak Norbertus Tunggak dan Ibu Margaretha Hartinah, S.Pd., adik-adik tercinta Antonius Hanri Yunanda dan Fransisca Gita Ananda terima kasih atas cinta dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada penulis.

11. Sheila Prima, Nugroho, Petrus Kanisius, Lidwina Wimala, Monica Ayu, Angger, Veronica Kristanti, Puspita Marta, Singgih Dwi, Dimas Dionisius, Stella Abriyanti dan Nediar yang telah menjadi talent dan membantu peneliti memproduksi video dan audio.

12. Agatha Viti Anggraeni terima kasih atas bantuannya.

12. Teman-teman skripsi payung; Hartiyah Margaretha, Puspita Martha, Esti Nuryani dan Yuni yang selalu mendukung dan membantu penulis.

13. Robertus Marsidiq selaku staf sekretariat, terima kasih atas bantuannya. 14. Teman-teman PBSID angkatan 2008 atas semangat dan dukungannya. 15. Terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan memberi

dukungan terhadap pembuatan skripsi ini, yang tak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis sangat menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis harapkan. Penulis berharap semoga penelitian ini dapat memberikan banyak manfaat terkhusus di bidang akademis dan dapat dipergunakan sebaik-baiknya.

Yogyakarta, 29 Oktober 2012


(15)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN MOTO... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN... v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vi

HALAMAN PUBLIKASI... vii

ABSTRAK... viii

ABSTRACT... ix

KATA PENGANTAR... x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR GAMBAR... xvii

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang Masalah... 1

1.2. Rumusan Masalah... 4

1.3. Tujuan Pengembangan... 4

1.4. Spesifikasi Produk... 4

1.5. Pentingnya Pengembangan... 5

1.6. Asumsi Dasar... 6

1.7. Definisi Istilah... 7

1.8. Sistematika Penelitian... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA... 14

2.1. Penelitian yang relevan... 14

2.2. Profil Wisma Bahasa Yogyakarta... 16


(16)

xiii

2.2.2. Organisasi Wisma Bahasa Yogyakarta... 18

2.2.3. Lingkungan fisik dan fasilitas lembaga... 18

2.3. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran... 20

2.3.1. Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran... 21

2.3.2. Perkembangan Teknologi Informasi... 24

2.4. Media Pembelajaran... 25

2.4.1. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran... 28

2.4.2. Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran... 29

2.4.3. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran... 31

2.4.4. Peran Media sebagai Alat Komunikasi... 32

2.4.5. Karakteristik Media Pembelajaran... 34

2.5. Media Interaktif... 41

2.6. Pembelajaran Multimedia(Multimedia Learning)... 43

2.6.1. Teori Kognitif tentangMultimedia Learning... 45

2.6.2. Tujuh Prinsip Desain Multimedia... 46

2.7. Pengajaran Bahasa dengan Komputer... 47

2.8. Pengajaran Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA)... 49

2.8.1. Kurikulum... 50

2.8.2. Bahan Ajar... 50

2.8.3. Tenga Pengajar... 51

2.8.4. Sarana... 51

2.9. Ranah Teknologi Penguasaan Bahasa Indonesia sebagai Bahasa Asing... 52

2.9.1. Ranah Desain... 52

2.9.2. Ranah Pengembangan... 52

2.9.3. Ranah Pemakaian... 53

2.9.4. Ranah Manajemen... 53

2.10. Model Pembelajaran Keterampilan Menyimak... 54

2.11. Pengembangan Media Berbasis MediaAdobe Captivate5.5... 55


(17)

xiv

2.11.2. KelebihanAdobe Captivate5.5... 56

2.11.3. KelemahanAdobe Captivate5.5... 63

2.11.4. Perancangan Pembelajaran Menggunakan MediaAdobe Captivate5.5... 64

2.11.5. Kekhasan MediaAdobe Captivateuntuk Pembelajar BIPA tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta... 65

2.12. Kerangka Berpikir... 66

BAB III METODE PENGEMBANGAN... 68

3.1. Model Pengembangan... 68

3.2. Prosedur Pengembangan... 71

3.2.1. Tahap Pertama: Tahap Analitis... 71

3.2.2. Tahap Kedua: Tahap Desain... 73

3.2.3. Tahap Ketiga: Tahap Pengembangan... 74

3.2.4. Tahap Keempat: Tahap Implementasi... 75

3.2.5. Tahap Kelima: Tahap Penilaian... 76

3.3. Uji Coba Produk... 77

3.3.1. Desain Uji Coba... 78

3.3.2. Subjek Coba... 79

3.3.3. Jenis Data... 79

3.3.4. Instrumen Pengumpulan Data... 79

3.3.5. Teknik Analisis Data... 83

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN... 87

4.1. Hasil Penelitian... 87

4.1.1. Hasil Wawancara Pengembangan Media Interaktif... 87

4.1.2. Hasil Kuesioner Kebutuhan Pengembangan Media Interaktif.... 90

4.1.3. Hasil Kuesioner Data Pribadi dan Tujuan Pembelajaran... 93

4.1.4. Hasil Kuesioner Kebutuhan Cara Belajar... 93

4.1.5. Hasil Analisis Bahan Ajar 1B... 95


(18)

xv

4.2.1. Penilaian Pengajar Wisma Bahasa Yogyakarta... 99

4.2.2. Penilaian Pengajar Ahli Wisma Bahasa Yogyakarta... 104

4.2.3. Penilaian Dosen Ahli Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.... 107

4.2.4. Hasil Uji Coba Lapangan... 109

4.3. Pembahasan... 113

BAB V PENUTUP... 115

5.1. Kajian Produk yang telah Dibuat... 115

5.1.1. Kajian Produk Media Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Pembelajar Asing Tingkat Dasar... 115

5.2. Implikasi... 118

5.3. Saran-saran... 119

5.3.1. Saran Pemanfaatan Produk... 119

5.3.2. Saran untuk Keperluan Pengembangan Lebih Lanjut... 121

5.4. Kesimpulan... 122

DAFTAR PUSTAKA... 125

LAMPIRAN... 127


(19)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pengelompokan Media... 30

Tabel 2.2 Klasifikasi Media... 30

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian Produk... 78

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Wawancara... 80

Tabel 3.5 Kisi-kisi Analisis Kebutuhan (Data Umum)... 81

Tabel 3.6 Kisi-kisi Analisis Kebutuhan... 82

Tabel 3.7 Kisi-kisi Kebutuhan Cara Belajar... 83

Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Kebutuhan Pengembangan... 85

Tabel 3.9 Kriteria Penilaian Terhadap Produk Pengembangan... 85

Tabel 3.10 Penentuan Patokan Skala Lima... 86

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Kebutuhan Pengembangan Media Interaktif ... 90

Tabel 4.12 Data Hasil Penilaian Unit 1... 100

Tabel 4.13 Data Hasil Penilaian Unit 2... 101

Tabel 4.14 Data Hasil Penilaian Unit 3... ... 102

Tabel 4.15 Data Hasil Penilaian Unit 4... 103

Tabel 4.16 Data Hasil Penilaian Unit 5... 103

Tabel 4.17 Data Hasil Penilaian Unit 1... 105

Tabel 4.18 Data Hasil Penilaian Unit 2... 105

Tabel 4.19 Data Hasil Penilaian Unit 3... 105

Tabel 4.20 Data Hasil Penilaian Unit 4... 106

Tabel 4.21 Data Hasil Penilaian Unit 5... 106

Tabel 4.22 Data Hasil Penilaian Unit 1... 107

Tabel 4.23 Data Hasil Penilaian Unit 2... 108

Tabel 4.24 Data Hasil Penilaian Unit 3... 108

Tabel 4.25 Data Hasil Penilaian Unit 4... 108


(20)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman(Cone Of Experience)... 27

Gambar 2.2Starting Adobe Captivate5.5... 58

Gambar 2.3 Menu pilihan untukprojectawal... 58

Gambar 2.4(1) toolbar, (2) slide master, (3) timeline... 59

Gambar 2.5 Pilihaninput question slide... 60

Gambar 2.6 Hasil kuis dalam bentukquiz results... 61

Gambar 2.7 Skema LMS(Learning Management System)... 62

Gambar 2.8Adobe Captivate Quiz Results Analyzer... 62

Gambar 2.9 Pilihanpublish... 63

Gambar 3.10 Skema pengembangan... 70

Gambar 3.11 Skema tahap analisis pengembangan... 72

Gambar 3.12 Skematik tahap desain... 73


(21)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1Need Analysis Questionnaire... 128

Lampiran 2 Kuesioner Pembelajar... 153

Lampiran 3 Kuesioner Pengajar... 156

Lampiran 4 Kuesioner Pengajar Ahli... 161

Lampiran 5 Kuesioner Dosen Ahli... 166

Lampiran 8 Data LMS hasil belajar... 171

Lampiran 9 Daftar Hirarkis Media... 175

Lampiran 10 Tutorial Media... 181

Lampiran 11Print Screen Media... 190

Lampiran 12Story Board Media... 229

Lampiran 13 Surat izin penggunaan tempat... 304


(22)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Meningkatkan proses dan hasil belajar para pembelajar di setiap institusi pendidikan atau lembaga pendidikan perlu diwujudkan agar ketercapaian tujuan pembelajaran tercapai dengan maksimal sesuai dengan harapan yang diinginkan. Kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan efektif apabila pengajar memiliki motivasi dan kreativitas dalam mengolah setiap bahan pengajaran yang efektif dan efisien bagi pengajaran baik pengajaran secara umum atau khusus seperti lembaga kursus. Sesuai dengan hakikat pengajaran, tujuan pengajaran merupakan rumusan kemampuan yang diharapkan dimiliki pembelajar setelah ia menempuh berbagai pengalaman belajarnya (pada akhir pengajaran).

Salah satu bentuk upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah menguasai metodologi pengajaran. Metodologi pengajaran sangat berdampak langsung terhadap kegiatan pembelajaran dan sangat mempengaruhi hasil akhir tujuan pengajaran. Dalam metodologi pengajaran, terdapat dua aspek yang sangat menonjol yakni metodologi mengajar dan media pembelajaran.

Sesuai dengan UU No. 19 tahun 2003, kompetensi pedagogik menuntut pengajar agar dapat melaksanakan pembelajaran dengan baik. Pembelajaran dapat terlaksana dengan baik apabila pengajar dapat merencanakan atau


(23)

merancang pembelajaran dengan sistematis dan cermat. Salah satu komponen yang perlu mendapat perhatian dalam perencanaan pembelajaran adalah pemilihan media pembelajaran yang sesuai.

Dapat diketahui bahwa peran media pembelajaran begitu berdampak besar sebagai bentuk peningkatan kualitas. Media pembelajaran sangatlah begitu bervariasi dari segi fungsi dan penggunaan, perkembangannya pun sangat begitu pesat juga memiliki beragam pilihan, dari yang sederhana sampai yang rumit seperti Adobe Flash, Adobe Director, Adobe Captivate, SwishMax, dan juga Microsoft PowerPoint. Pemilihan media ajar dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi pembelajaran, atas dasar hal tersebut pula pengajar dituntut untuk lebih cermat dalam pengembangannya dan juga dituntut untuk dapat berinovasi terutama dalam hal pengembangan pembelajaran melalui media pembelajaran yang kreatif dan inovatif.

Selain itu, hal yang sangat fundamental adalah menilik perkembangan teknologi dalam arus transformasi informasi terutama bidang multimedia sangat begitu pesat, dan pengintegrasian teknologi informasi dalam pembelajaran yang mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Penggunaan media pembelajaran sebagai bahan ajar untuk penutur asing merupakan hal yang mutlak seiring perkembangan teknologi informasi yang ada di dunia, dengan mengikuti perkembangan arus teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini, pengajar dapat melakukan penggabungan dua atau lebih elemen guna menghasilkan inovasi yang baru.


(24)

Dengan kata lain, mengintegrasikan teknologi informasi ke dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menggabungkan teknologi informasi dengan teori-teori pembelajaran guna menghasilkan cara dan strategi baru dalam melaksanakan pembelajaran. Tentunya hal tersebut sangat mempermudah proses pengajaran bagi pengajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) apabila pengajar benar-benar dapat memanfaatkan perkembangan informasi secara relevan dan sesuai dengan kaidahnya.

Selanjutnya, pemilihan Wisma Bahasa yang dipergunakan sebagai tempat penelitian didasarkan atas belum maksimalnya penggunaan media berbasis teknologi sehingga penelitian ini layak dikembangkan guna membantu pembelajar guna memaksimalkan penyampaian pesan dalam pembelajaran. Penggunaan Adobe Captivate 5.5 sebagai pengolah media juga memiliki asumsi salah satunya kemudahan dalam pengembangan dan proses produksi dibandingkan dengan media lainnya.

Oleh karena itu, penulis mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dengan memanfaatkan media Adobe Captivate 5.5 sebagai media pembelajaran dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) yang akan dipergunakan pada lembaga kursus Wisma Bahasa Yogyakarta.


(25)

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “bagaimana mengembangkan dan memanfaatkan media Adobe Captivate 5.5 sebagai media pembelajaran dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta ?“

1.3 Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah, peneliti mengemukakan tujuan pengembangan yakni: menghasilkan media interaktif pembelajaran dengan memanfaatkan media Adobe Captivate 5.5 dalam pengajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) tingkat dasar di Wisma Bahasa Yogyakarta.

1.4 Spesifikasi Produk

Adobe Captivate 5.5 merupakan sebuah program yang memungkinkan penggunanya membuat demonstrasi interaktif dan simulasi interaktif dalam bentuk format .swf bahkan Windows Executable (.exe) yang dapat berdiri sendiri (stand alone). Produk yang dihasilkan dalam Adobe Captivate 5.5 berupa media pembelajaran yang interaktif, dilihat dari fungsinya yang menarik dan inovatif media tersebut sangat cocok diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah buku ajar menyimak dan media interaktif dalam bentuk aplikasi


(26)

Windows Executable (.exe) (stand alone). Buku ajar dan media interaktif tersebut sudah disesuiakan dengan kebutuhan dasar pembelajaran serta buku ajar tingkat dasar yang ada di Wisma Bahasa Yogyakarta.

Dalam buku ajar ini terdapat 5 (lima) unit kegiatan belajar dan masing – masing unit memiliki sub percakapan, kosa kata, dan struktur. Kelima unit tersebut memiliki topik tertentu, antara lain yaitu (1) unit 1 Selamat Pagi!, (2) unit 2 Di Kantor Pos, (3) unit 3 Kegiatan Sehari-hari, (4) unit 4 Halo, Ada apa? dan (5) unit 5 Pekerjaan.

Pada media interaktif ini terdapat 5 (lima) unit aplikasi yang terdiri atas beberapa struktur utama atau button, antara lain yaitu (1) button 1 home, (2) button 2 Indicator, (3) button 3 Learn, (4) button 4 Question, (5) button 5 About. Peneliti membuat media ini dalam bentuk tampilan interaktif dimana di dalam media tersebut terdapat slide yang secara otomatis menampilkan animasi jam, sound effect, gambar, suara interaktif, teks interaktif, video dan soal latihan untuk menguji kemampuan pembelajar.

1.5 Pentingnya Pengembangan

Multimedia atau media interaktif dapat menyajikan suatu informasi yang simultan dan dapat mengkombinasikan media digital yang ada. Tujuan penggunaan mutimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pembelajar dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan belajar. Pada masa lalu, pengalaman yang paling dominan adalah kata-kata tertulis dan lisan melalui buku teks dan ceramah. Saat ini, pemanfaatan


(27)

multimedia dan berbagai sumber informasi serta metode pembelajaran, pencapaian hasil pembelajaran diharapkan lebih meningkat dan pada akhirnya mengarah kepada tujuan utama pembelajar dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

Selain hal tersebut di atas, pentingnya pengembangan ini didasari oleh studi teknologi pendidikan yang telah mengalami perkembangan yang sangat pesat sehingga diperlukan kesiapan untuk mentransformasi pembelajaran yang konvensional ke ranah teknologi informasi. Dengan cara mengintegrasikan kegiatan pembelajaran tersebut dapat menciptakan perancangan perubahan yang menuntut adanya proses adopsi, adaptasi, modifikasi, kreasi, inovasi dan integrasi. Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran merupakan langkah strategis untuk menggali potensi yang dibawa manusia sejak lahir karena dapat mengkontruksi pengetahuan melalui pemanfaatan sumber belajar.

1.6 Asumsi Dasar

1.6.1 Asumsi yang Mendasari Pengembangan

Ada empat asumsi yang mendasari pengembangan ini, yaitu:

1.6.1.1 Media digunakan sebagai dasar pengoptimalan kemampuan berbahasa Indonesia pembelajar asing tingkat dasar di Wisma Bahasa.

1.6.1.2 Media interaktif sebagai suatu perkembangan yang sangat pesat sehingga diperlukan kesiapan untuk


(28)

mentransformasi pembelajaran yang konvensional ke ranah teknologi informasi.

1.6.1.3 Media interaktif dapat membantu proses pembelajaran menyimak bahasa Indonesia dan diintegrasikan dengan berbagai aspek yang mempermudah tingkat pemahaman pembelajar.

1.6.1.4 Media pembelajaran interaktif dengan menggunakan media Adobe Captivate 5.5 dapat mendukung efektifitas pembelajaran.

1.7 Definisi Istilah

1.6.1 Adobe Captivate 5.5

Adobe Captivate 5.5 adalah aplikasi pengolah demontrasi interaktif dan simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swf dan Windows Executable (.exe) yang dapat berdiri sendiri (stand alone). Adobe Captivate merupakan pengembangan dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk baru dalam aplikasi Adobe e-Learning 2.5 yang memungkinkan penggunanya menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis multimedia (media interaktif).

Perangkat lunak Adobe Captivate ini merupakan basis dari platform Adobe Flash, media ini dapat secara otomatis menghasilkan konten interaktif dan kompatibel dengan Flash Player dan hanya dengan penggunaan antarmuka point and click. Adobe Captivate 5.5 dapat


(29)

menginput segala macam animasi, video, teks, sound effect, animasi flash/.SWF, gambar, hyperlink, dll. Selain itu, yang sangat menarik adalah dapat membuat soal interaktif (Question Slide) dengan pilihan model yang bervariasi.

Pemakaian perangkat lunak ini juga dapat diintegrasikan dengan perangkat lunak lain yang berbasis vector, audio, maupun grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Soundbooth, Adobe Flash, SwishMax, Corel Draw, Aurora 3D Animation Maker, Microsoft (Word, PowerPoint) dan platform lain yang kompatibel dengan Adobe Captivate.

1.6.2 Media

Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Anitah (2009:22) mengatakan “media atau medium adalah segala sesuatu yang terletak di tengah dalam bentuk jenjang, atau alat apa saja yang digunakan sebagai perantara atau penghubung dua pihak atau dua hal”.

Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar BIPA untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.


(30)

1.6.3 Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses kerja sama antara pengajar dengan pembelajar dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada baik potensi yang bersumber dari dalam diri pembelajar itu sendiri seperti minat, bakat dan kemampuan dasar yang dimiliki termasuk gaya belajar maupun potensi yang ada di luar diri pembelajar seperti lingkungan, sarana dan sumber belajar sebagai upaya untuk mencapai tujuan belajar tertentu (Sanjaya, 2010:26).

Jadi, pembelajaran tidak hanya menitikberatkan pada kegiatan guru atau kegiatan pembelajar saja, tetapi bersama-sama berusaha mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan.

1.6.4 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku dan sebagainya. Media pembelajaran tidak hanya berupa alat atau bahan saja melainkan hal-hal lain yang memungkinkan pembelajar dapat memperoleh pengetahuan (Sanjaya, 2010:204).

1.6.5 Menyimak

Menyimak adalah suatu proses kegiatan mendengarkan lambang lisan-lisan dengan penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interprestasi untuk memperoleh informasi, menangkap isi, serta


(31)

memahami makna komunikasi yang tidak disampaikan oleh si pembicara melalui ujaran atau bahasa lisan (Tarigan, 2008:28).

Salah satu jenis menyimak yang dipergunakan dalam pembelajaran BIPA ini salah satunya adalah menyimak intensif. Pembelajar diarahkan pada suatu kegiatan yang jauh lebih diawasi dan dikontrol terhadap satu hal tertentu.

1.8 Sistematika Penelitian

Sistematika penelitian dapat dideskripsikan atas 5 (lima) hal, yaitu: (1) Pendahuluan, (2) Kajian Pustaka, (3) Metode Pengembangan, (4) Hasil Pengembangan dan (5) Penutup.

1.8.1 Bab 1 Pendahuluan

Pada bab ini menguraikan bagian pendahuluan terdiri atas delapan subbab. Bagian awal adalah latar belakang masalah, dari fakta yang ada peneliti menemukan belum maksimalnya pemanfaatan teknologi informasi salah satunya media pembelajaran interaktif yang ada di Wisma Bahasa. Hal tersebut diuraikan secara terperinci di dalam rumusan masalah.

Selanjutnya, peneliti memaparkan tujuan pengembangan, spesifikasi produk yang dihasilkan, dengan adanya spesifikasi produk diharapkan dapat menjelaskan karakteristik yang meliputi identitas penting yang membedakan produk ini dengan produk yang lain. Pengembangan ini


(32)

dirasa sangat penting dan hal tersebut dijabarkan secara terperinci di dalam pentingnya pengembangan.

Dalam pengembangan ini peneliti memiliki asumsi dasar yang mendasari atas pengembangan ini dan dipaparkan dalam asumsi dasar. Untuk lebih dapat memperjelas tentang definisi atau istilah yang dipergunakan, peneliti menjelaskannya di dalam definisi istilah guna membantu pembaca secara operasional sehingga mendapat gambaran yang jelas tentang masalah yang diteliti dan terakhir adalah sistematikan penelitian.

1.8.2 Bab 2 Kajian Pustaka

Pada bab ini peneliti menjelaskan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini. Bagian awal, peneliti memaparkan tentang teori-teori terdahulu yang relevan dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti. Kemudian, peneliti memaparkan profil Wisma Bahasa Yogyakarta yang digunakan sebagai tempat peneliti dalam meneliti dan mengolah data. Pada bab II, dijabarkan teori antara lain: (1) teknologi komunikasi dan informasi pembelajaran, (2) media pembelajaran, (3) media interaktif, (4) pembelajaran multimedia (multimedia learning), (5) pengajaran bahasa dengan komputer, (6) pengajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing (BIPA), (7) ranah teknologi penguasaan bahasa indonesia sebagai bahasa asing, (8) model pembelajaran keterampilan menyimak, (9) pengembangan media berbasis media Adobe Captivate 5.5 dan (10) kerangka berpikir.


(33)

Selain itu, peneliti menjelaskan kekhasan media Adobe Captivate 5.5 yang digunakan sebagai media untuk memproduksi media pembelajaran interaktif.

1.8.3 Bab 3 Metode Pengembangan

Pada bagian awal peneliti menjelaskan model pengembangan dalam bentuk skema, prosedur pengembangan dan terakhir mengenai uji coba produk.

1.8.4 Bab 4 Hasil Pengembangan

Bab ini menjelaskan tentang analisa data dari hasil uji coba yang dilakuakan oleh peneliti terhadap pembelajar. hasil uji coba yang dilakukan berasal dari validasi dan nilai akhir yang ada di dalam media pembelajar interaktif berupa script nilai LMS (Learning Management System). Terakhir adalah memaparkan hasil data dari penilaian dosen ahli atau expertjusment yang berasal dari Universitas Sanata Dharma maupun Wisma Bahasa Yogyakarta.

1.8.5 Bab 5 Penutup

Bab ini peneliti memaparkan tentang kajian produk pengembangan berdasarkan paparan hasil penelitian selanjutnya peneliti memaparkan impilkasi produk pengembangan dengan bidang lain. Pada bagian adalah


(34)

saran-saran yang bermanfaat bagi pihak lain yang terkait dengan penelitian ini dan juga memaparkan kesimpulan hasil penelitian.


(35)

14

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Dalam bab ini, peneliti membahas kajian pustaka yang relevan dengan pengembangan media pembelajaran. Pengembangan tersebut didasarkan atas teori yang dijabarkan pada bab II ini, antara lain: (1) Teknologi komunikasi dan informasi pembelajaran, (2) media pembelajaran, (3) media interaktif, (4) pembelajaran multimedia (multimedia learning), (5) pengajaran bahasa dengan komputer, (6) pengajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing (BIPA), (7) ranah teknologi penguasaan bahasa Indonesia sebagai bahasa asing, (8) model pembelajaran keterampilan menyimak, (9) pengembangan media berbasis media Adobe Captivate 5.5 dan (10) kerangka berpikir.

2.1 Penelitian yang relevan

Ada dua penelitian yang menurut peneliti relevan dengan penelitian ini, penelitian tersebut antara lain: (1) Pengembangan Media Power Point sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing Tingkat Dasar di Lembaga All Plus Alam Bahasa diteliti oleh Ekaresta Prihardjati Saputro mahasiswa PBSID, Universitas Sanata Dharma (2010). (2) Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) di Lembaga Kursus BIPA Puri Indonesia Language Plus Yogyakarta diteliti Andi Prasetya mahasiswa PBSID, Universitas Sanata Dharma (2007).


(36)

Penelitian yang pertama, Ekaresta (2010) mengembangkan media PowerPoint sebagai media pembelajaran di All Plus Alam Bahasa dan bertujuan untuk menghasilkan produk yang akan digunakan lembaga tersebut dalam kegiatan pembelajaran. Ekaresta menganggap penelitian tersebut penting karena atas dasar (1) pengembangan PowerPoint merupakan salah satu untuk menyajikan media pembelajaran baru dalam bentuk multimedia yang mampu menjelaskan target secara konkret dan menghadirkan situasi atau konsep yang tidak mungkin dijangkau pembelajar secara langsung, (2) produk tersebut mampu menstimulus pembelajar untuk menguasai empat keterampilan berbahasa seperti berbicara, menyimak, menulis dan membaca, (3) produk pengembangan tersebut diharapkan oleh peneliti mampu meningkatkan daya serap pembelajar dalam memahami materi di buku 1 (satu), (4) produk pengembangan ini bisa dimiliki oleh pembelajar untuk belajar kembali, mengulang kembali proses belajar yang sudah didapatkan di dalam kelas sebelumnya, (5) dengan adanya produk pengembangan tersebut diharapkan pembelajar bahasa Indonesia di All Plus Alam Bahasa akan lebih kondusif dan menarik.

Penelitian yang kedua, Andi Prasetya (2007) mengkaji media yang dipergunakan di lembaga tersebut, serta mendeskripsikan media-media yang dipergunakan di Puri Indonesia Language Plus Yogyakarta. Tujuan penelitian tersebut: (1) mendeskripsikan media – media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran BIPA di lembaga kursus BIPA Puri Indonesian Language Plus Yogyakarta, (2) mendeskripsikan penggunaan media yang


(37)

digunakan guru dalam pembelajaran BIPA di lembaga khusus BIPA Puri Indonesian Language Plus Yogyakarta, (3) mendeskripsikan hambatan – hambatan yang dialami oleh guru ketika menggunakan media dalam pembelajaran BIPA di lembaga khusus BIPA Puri Indonesian Language Plus Yogyakarta, (4) mendeskripsikan langkah-langkah pemecahan masalah yang ditempuh oleh guru untuk mengatasi hambatan-hambatan yang muncul ketika menggunakan media dalam pembelajaran BIPA di lembaga khusus BIPA Puri Indonesian Language Plus Yogyakarta.

Dari kedua penelitian yang relevan tersebut, penelitian yang pertamalah yang relevan dengan penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti. Rasionalisasinya, adanya kesesuaian topik yang diteliti walaupun berbeda instrumen (aplikasi) yang dipergunakan. Kemudian, subjek atau tempat yang diteliti pun berbeda. Kendati demikian, kesamaan yang muncul terletak pada jenis penelitian yaitu penelitian pengembangan (Research and Development) / R&D.

2.2 Profil Wisma Bahasa Yogyakarta

Berikut ini peneliti akan memaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan Wisma Bahasa Yogyakarta terkait pada lokasi penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti. Pengembangan produk ini tidak lepas dari pengetahuan dasar tentang sejarah dan juga hasil observasi lingkungan kelas serta fasilitas yang ada di Wisma Bahasa Yogyakarta. Hal tersebut sangat mendukung proses pengembangan media interaktif pembelajaran ini.


(38)

2.2.1 Sejarah singkat Wisma Bahasa Yogyakarta

Wisma Bahasa merupakan lembaga kursus bahasa Indonesia pertama di Yogyakarta. Wisma Bahasa didirikan pada tahun 1982. Wisma bahasa pada awalnya disebut Yogyakarta Indonesia Language Centre (YILC). Diprakarsai oleh Mr. Daniel Pearlmen dari USA, Wisma Bahasa sekarang dimiliki oleh Suara Bhakti Foundation. Wisma Bahasa telah menjalankan program pelatihan Bahasa Indonesia bagi pelajar multi-etnis yang membutuhkan layanan bahasa Indonesia untuk tujuan umum dan khusus.

Lebih dari 30 tahun pengalaman Wisma Bahasa telah memberikan pelayanan bahasa yang sangat konsisten dan berkualitas tinggi melalui komitmen perbaikan. Dari satu jenis layanan bahasa pada tahun-tahun awal, sekarang organisasi telah meningkatkan dan memperluas produknya dengan menyediakan bahasa Inggris, Jawa, Madura dan Tetun (Timor Leste) pelatihan bahasa.

Para pelajar di seluruh dunia telah menemukan dan menunjukkan minat mereka di Wisma Bahasa karena visi dan misi dari Wisma Bahasa dipegang teguh oleh para pengajar. Pelajar berasal dari berbagai disiplin ilmu dan latar belakang, dan sebagian besar terkait dengan lembaga terkemuka dan organisasi.

Para pengajar di Wisma Bahasa tidak memposisikan diri sebagai seorang guru untuk peserta didik, tapi sebagai teman. Wisma Bahasa tidak hanya mengajarkan bahasa, tetapi menciptakan situasi di mana pelajar


(39)

menikmati berkomunikasi dalam bahasa target. “Restoran” adalah prinsip Wisma Bahasa. Inilah sebabnya mengapa lembaga Wisma Bahasa tidak menamai lembaganya dengan sebutan sebuah perguruan tinggi atau sekolah, tapi sebuah rumah bahasa, Wisma Bahasa.

Adapun kelas yang di buka di Wisma Bahasa adalah sebagai berikut : (1) Tingkat 1A, (2) Tingkat 1B, (3) Tingkat 2A, (4) Tingkat 2B, (5) Tingkat 3A, (6) Tingkat 3B, dan (7) Tingkat 4.

2.2.2 Organisasi Wisma Bahasa Yogyakarta

Wisma Bahasa adalah lembaga bahasa yang berada di bawah sebuah yayasan yang bernama Yayasan Suara Bakti. Wisma Bahasa dipimpin oleh seorang direktur. Di bawah organisasi ini terdapat divisi-divisi. Divisi ini dipimpin oleh seorang manager. Divisi tersebut adalah: (1) Divisi Pengajaran, (2) Divisi Marketing, (3) Divisi Keuangan, (4) Divisi Umum dan (5) Divisi Research and Development.

2.2.3 Lingkungan fisik dan fasilitas lembaga kursus

Observasi lingkungan fisik dan fasilitas lembaga kursus dilakukan di Wisma Bahasa 1 (satu) , Wisma Bahasa 2 (dua), dan Wisma Bahasa 3 (tiga).

Dalam ruang kelas baik di Wisma Bahasa 1 (satu), 2 (dua), dan 3 (tiga) terdapat 1 (satu) meja luas dengan taplak Batik, 3 (tiga) kursi: 1 (satu) untuk pengajar dan 2 (dua) untuk pembelajar. 1 (satu) white board,


(40)

1 (satu) kipas angin, 1 (satu) jam dinding, beberapa foto budaya di Indonesia, 1 (satu) peta pulau di Indonesia, 1 (satu) hasil karya seperti anyaman. Fentilasi di kelas cukup banyak, tetapi paling banyak jendela di Wisma Bahasa 1 (satu).

Perpustakaan berada di Wisma Bahasa 1 (satu) dengan buku-buku yang cukup lengkap dan menunjang pembelajaran BIPA seperti, novel, cerita rakyat, buku tata bahasa, dan masih banyak lainnya. Media penunjang pembelajaran juga tersedia sehingga pengajar dapat menggunakan sewaktu-waktu. Terdapat juga fasilitas untuk internet sehingga pengajar dapat melakukan Skype dengan pembelajar yang berada di luar Wisma Bahasa. Kegiatan tersebut merupakan salah satu aktivitas e-Learning yang di lakukan Wisma Bahasa. Untuk perlengkapan penunjang media seperti : (1) laptop, (2) komputer, dan (3) sound sudah menunjang untuk digunakan sebagai media dalam media pembelajaran interaktif.

Ruang staf pengajar berada di Wisma Bahasa 1 (satu). Terdapat 4 ruang: ruang pengajar, ruang pengajaran, dan ruang untuk divisi keuangan, dan ruang direktur. Dalam setiap ruang terdapat AC dan ruangan cukup luas. Dalam ruang pengajar terdapat beberapa komputer yang terhubung dengan internet sehingga ketika jeda pembelajaran, pengajar dapat mencari informasi tambahan untuk mengajar.

Di Wisma Bahasa 1 (satu), terdapat 7 (tujuh) kelas: Melayu, Maluku, Bugis, Sunda, Asmat, Jawa, dan Bali. Terdapat juga ruang santai untuk minum dan makan snack atau sekedar bercakap-cakap, gazebo, 2


(41)

(dua) toilet, dapur dan kantin yang menjual makanan Indonesia, taman, ruang tengah terdapat 1 (satu) televisi dengan beberapa komputer untuk pembelajar dan beberapa kursi. Biasanya presentasi pembelajar dilakukan di ruang tengah. Terdapat juga ruang tamu dan kantor depan. Tempat parkir di Wisma Bahasa 1 (satu) cukup luas dengan sedikit tanaman, dan terdapat pos jaga.

Di Wisma Bahasa 2 (dua), tempatnya tidak begitu besar namun tetap nyaman untuk belajar. Terdapat 5 (lima) kelas: Ternate, Sumba, Mentawai, Tengger, dan Nias. Terdapat 1 (satu) toilet, 1 (satu) ruang tamu, taman, dapur, dan halaman depan yang tidak begitu luas. Ruang kelas di Wisma Bahasa 2 (dua) sama dengan Wisma Bahasa 1 (satu), tetapi di Wisma Bahasa 1 (satu) lebih banyak jendela.

Wisma Bahasa 3 (tiga), lebih luas dari Wisma Bahasa 2 (dua), tetapi tidak seluas Wisma Bahasa 1 (satu). Terdapat 10 kelas: Lombok, Madura, Badui, Batak, Aceh, Dayak, Flores, Minang, Toraja, dan Betawi. Ruang kelas di Wisma Bahas 3 (tiga) juga sama dengan Wisma Bahasa 1 (satu) dan 2 (dua). Terdapat taman, ruang santai, 2 (dua) toilet, dan halaman depan. Tempat parkir di Wisma Bahasa 3 (tiga) cukup luas. Terdapat telepon, sama seperti di Wisma Bahasa 1 (satu).

2.3 Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran

Untuk mengetahui relevansi perkembangan teknologi informasi dalam pembelajaran masa kini, peneliti menjelaskan beberapa hal yang berkaitan


(42)

dengan integrasi teknologi informasi antara lain: (1) Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran dan (2) Perkembangan Teknologi Informasi.

2.3.1 Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran

Menurut Yaumi (2011:8), dalam studi pendidikan telah banyak mengalami perubahan yang sangat pesat. Perkembangan tersebut terlihat sejak diperkenalkan istilah media fisik seperti alat peraga, audiovisual, filmstrip, videotape berkembang menjadi video interaktif, satelit, teleconference, internet dan berbagai software pembelajaran lainnya. Mengintegrasikan teknologi informasi ke dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menggabungkan teknologi informasi dengan teori-teori pembelajaran guna menghasilkan cara dan strategi baru dalam melaksanakan pembelajaran.

2.3.1.1 Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran

Teknologi informasi dan komunikasi adalah ilmu yang mempelajari tentang desain, pengembangan, implementasi, manajemen sistem informasi yang berbasiskan komputer, khususnya aplikasi software dan hardware (Muhammad, 2011:90).


(43)

Teknologi informasi dan komunikasi berhubungan dengan penggunaan komputer secara elektronik dan software komputer untuk mengubah, menyimpan, memproteksi, memproses, mentransmisi, dan memanggil kembali segala informasi secara aman.

Association of Educational Communication Technology (AECT) dalam Muhammad (2011:90), memberikan definisi tentang teknologi pembelajaran, yaitu teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi terhadap proses dan sumber-sumber belajar. Teori yang dimaksud dalam definisi tersebut mencakup konsep, kontruksi, prinsip, dan proposisi yang berkontribusi pada batang tubuh ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisis dan mendistribusikan apa saja teramasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak yang begitu besar dalam dunia pendidikan. Setidaknya ada lima pergeseran yang dapat diidentifikasikan dalam hubungannya dengan proses pembelajaran antara lain: (1) pergeseran dari pelatihan ke perbaikan kinerja, (2) pergeseran dari ruang kelas ke ruangan maya yang dapat berlangsung kapan dan di mana saja, (3) pergeseran dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) pergeseran fasilitas fisik


(44)

ke fasilitas jaringan kerja, (5) pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata.

Hal yang paling mutakhir dalam proses pembelajaran saat ini adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajar maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah tersebut sering dipergunakan dengan istilah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Dalam Yaumi (2011:92), E-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria antara lain: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna dilakukan melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) terfokus pada pandangan luas tentang pembelajaran.

2.3.1.2 Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran

Untuk dapat mengintegrasikan semua komponen teknologi informasi perlu dijabarkan beberapa teori dan model integrasi teknologi ke dalam pembelajaran. Salah satu teori yang dapat digunakan dalam integrasi teknologi ke dalam pembelajaran adalah


(45)

teori difusi inovasi. Teori ini bukan saja memberikan kerangka dasar dalam mengadopsi dan mengintegrasi, melainkan juga beberapa strategi dan skenario yang dapat memberikan kemudahan dalam melakukan integrasi. Dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran, para integrator atau adopter perlu melakukan lima fase dalam integrasi menurut Yaumi (2011:97) yakni: (1) menentukan keuntungan relatif, (2) menentukan tujuan dan penilaian, (3) mendesain strategi integrasi, (4) mempersiapkan lingkungan pembelajaran, (5) mengevaluasi dan merevisi strategi integrasi.

2.3.2 Perkembangan Teknologi Informasi

Teknologi informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data. Pengolahan itu termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu (Hamzah, 2010:57). Perkembangan teknologi informasi berdampak pada bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi, seperti government, commerce, ducation, e-medicine, e-laboratory, dan lainnya, yang semuanya berbasiskan elektronik.


(46)

2.3.2.1 Peran Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan (e-education)

Menurut Hamzah (2010:60) Teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan apabila digunakan secara bijak. Pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidispliner, serta terkait pada produktivitas kerja dan kompetitif. Kecendrungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah sebagai berikut: (1) berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning), (2) sharing resource bersama antarlembaga pendidikan dalam sebuah jaringan perpustakaan dan instrument pendidikan lainnya berubah fungsi menjadi sumber informasi, (3) penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan televisi dan video, dengan ini dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara pembelajar dengan gurunya.

2.4 Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa Latin yang mempunyai arti antara. Makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima (Hamzah, 2010:121). Sejumlah pakar membuat pembatasan tentang media, di antaranya


(47)

yang dikemukakan oleh Association of Education and Communication Technology (AECT) Amerika. Menurut AECT dalam Hamzah (2010:121), media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi.

Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke pembelajar.

Dari batasan tersebut, Hamzah (2010:122) menyimpulkan bahwa pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke pembelajar. Tujuannya adalah merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajar media. Selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat pula dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan maupun motivasi.

Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2010:204), mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku dan sebagainya, menurut Rossi alat tersebut dipergunakan dan diprogramkan untuk pendidikan, maka merupakan media pembelajaran. Media pembelajaran tidak hanya berupa alat atau bahan saja melainkan hal-hal lain yang memungkinkan pembelajar dapat memperoleh pengetahuan. Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu (1) unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan (2) unsur pesan yang dibawanya (message/software). Media pembelajaran


(48)

memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan. Kesimpulannya bahwa (1) media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, (2) materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajar dan (3) tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran.

Edgar Dale melukiskan dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience).

Gambar 2.1 kerucut pengalaman (cone of experience)

Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh pembelajar dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Dari kerucut tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan diperoleh, semakin tidak langsung pengetahuan itu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan pembelajar.

Kedudukan komponen media pengajaran dalam sistem proses belajar mengajar mempunyai fungsi yang sangat penting, sebab tidak semua


(49)

pengalaman belajar dapat diperoleh secara langsung. Dalam keadaan ini media dapat digunakan agar lebih memberikan pengetahuan yang konkret dan tepat serta mudah dipahami.

2.4.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Pemerolehan pengetahuan pembelajar seperti yang digambarkan oleh Edgar Dale menuntut agar sebaiknya pembelajar diusahakan agar pengalaman tersebut menjadi lebih konkret, pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai (Sanjaya, 2010:208).

Dari penjelasan tersebut, maka secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan seperti berikut: (1) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu, peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa tersebut dapat disimpan. (2) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Melalui media pembelajaran, pengajar dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. (3) menambah gairah dan motivasi belajar pembelajar. Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar pembelajar sehingga perhatian pembelajar terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. (4) media pembelajaran memiliki nilai praktis,


(50)

media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki pembelajar dan media dapat mengatasi batas ruang kelas.

2.4.2 Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2010:211), media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi diantaranya:

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam: (a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara. (b) media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. (c) media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat. 2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media tersebut dapat dibagi

ke dalam: (a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. (b) media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film dan lain sebagainya.

3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam: (a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, transparasi dan sebagainya, (b) media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio dan lain sebagainya.

Anderson dalam Sanjaya (2010:213) mengelompokan media menjadi beberapa kategori yakni:


(51)

Tabel 2.1 Pengelompokan Media

Kelompok Media Media Intruksional

1. Audio  Pita audio (rol atau kaset)  Piringan audio

 Radio (rekam suara)

2. Cetak  Buku teks terprogram

 Buku pegangan/manual  Buku tugas

3. Audio - Cetak  Buku latihan dilengkapi kaset  Gambar (dilengkapi audio) 4. Proyek Visual Diam  Film bingkai (slide)

 Film rangkai

5. Proyek Visual Diam dengan Audio  Film bingkai (slide) suara  Film rangkai suara 6. Visual Gerak  Film bisu dengan judul 7. Visual Gerak dengan Audio  Film suara

 Video

8. Benda  Benda nyata

 Model tiruan (mock-up) 9. Komputer  Media berbasis komputer

Dalam pengelompokan tersebut, peneliti memasukan kategori media yang diteliti ini kedalam kategori ke 9 (sembilan) dengan asumsi bahwa media interaktif ini berbasiskan komputer. Berbeda dengan pendapat Hamzah (2010:123) yang menyatakan bahwa salah satu bentuk klasifikasi yang mudah dipelajari adalah klasifikasi yang disusun oleh Heinich dan kawan-kawan (1996) sebagai berikut:

Tabel 2.2 Klasifikasi Media

KLASIFIKASI JENIS MEDIA Media yang tidak diproyeksikan (non

projected media)

Realita, model, bahan grafis (graphic material), display

Media yang diproyeksikan (projected media)


(52)

Media video (video) Audio kaset, audio vission, active audio vission

Media video (video) Video Media berbasis komputer (computer

based media)

Computer Assisted Instruction (CAI) Computer Managed Instruction (CMI) Multimedia kit Perangkat praktikum

Pengklasifikasian yang dilakukan oleh Heinich ini pada dasarnya adalah penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya, yaitu apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang tidak diproyeksikan, atau yang diproyeksikan atau apakah media tertentu masuk dalam golongan media yang dapat didengar lewat audio atau dapat dilihat secara visual, dan seterusnya.

2.4.3 Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2010:226), Media pembelajaran harus digunakan untuk membelajarkan pembelajar, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan diantaranya:

(1) media yang digunakan pengajar harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, (2) media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Jadi, media yang akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran, (3) media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa, (4) media yang akan digunakan harus memperhatikan efektifitas


(53)

dan efisien dan (5) media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan pengajar dalam mengoperasikannya.

2.4.4 Peran Media sebagai Alat Komunikasi

Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada kepada kegiatan pembelajaran (Hamzah, 2010:124). Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang canggih dan mahal, ataupun media yang sederhana dan murah. Kemp dalam Hamzah (2010:124) menjabarkan sejumlah kontribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut: (1) penyajian materi ajar menjadi lebih standar, (2) kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik, (3) kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif, (4) waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi, (5) kualitas belajar dapat ditingkatkan, (6) pembelajaran dapat disajikan di mana dan kapan saja sesuai dengan yang diinginkan, (7) meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih kuat atau baik, dan (8) memberikan nilai positif bagi pengajar.

Penjabaran tentang peranan media dalam pembelajaran yang dikemukakan oleh Kemp memberikan wawasan yang luas mengenai pemanfaatan media dalam pembelajaran. Selain Kemp (1985), Heinich (1996) dalam Hamzah (2010:124), melihat kontribusi media dalam proses


(54)

pembelajaran secara lebih global ditinjau dari kondisi berlangsungnya proses pembelajaran, diantaranya:

a) Proses pembelajaran yang bergantung pada kehadiran pengajar. Pada kondisi ini, penggunaan media dalam proses pembelajaran umumnya bersifat sebagai pendukung bagi pengajar. Perancangan media yang tepat akan sangat membantu menguatkan materi pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar secara langsung. b) Proses pembelajaran tanpa kehadiran pengajar. Ketidakhadiran

pengajar dalam proses pembelajaran dapat disebabkan oleh tidak tersedianya pengajar atau pengajar tengah bekerja dengan pembelajar lain. Media dapat digunakan secara efektif pada pendidikan formal di mana pengajar yang karena suatu hal tidak dapat hadir di kelas atau tengah bekerja dengan peserta didik lain c) Pendidikan jarak jauh. Pendidikan jarak jauh telah berkembang

dengan cepat di seluruh dunia. Hal utama yang membedakan pendidikan jarak jauh dengan pendidikan tatap muka adalah adanya keterpisahan antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran.

d) Pendidikan khusus. Media memiliki peran yang penting dalam pendidikan bagi pembelajar yang memiliki keterbatasan kemampuan, misalnya mereka yang keterbelakangan mental, tuna netra atau tuna rungu. Penggunaan media tertentu akan sangat membantu proses pembelajaran bagi mereka. Media yang


(55)

digunakan adalah jenis-jenis media yang sesuai dan tepat bagi masing-masing keterbatasan.

2.4.5 Karakteristik Media Pembelajaran

Hamzah (2010:125) memaparkan karakteristik media pembelajaran antara lain: (1) media nonproyeksi dan media proyeksi, (2) media yang diproyeksikan (projected media), (3) media Audio dan audiovisual, dan (4) media berbasis komputer.

2.4.5.1 Media Nonproyeksi dan Media Proyeksi

Media ini sering disebut sebagai media pameran atau displayed media. Golongan media yang tidak diproyeksikan adalah: (1) realia, (2) model, (3) bahan grafis (graphic materials), dan (4) papan display.

2.4.5.1.1 Realia

Realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan ajar. Pemanfaatan media realia tidak harus selalu dihadirkan dalam ruang kelas, tetapi digunakan sebagai suatu kegiatan observasi pada lingkungannya. Ciri media realia adalah benda asli yang masih berada dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya dan dapat dikenali sebagaimana wujud aslinya.


(56)

2.4.5.1.2 Model

Pemanfaatan media realia dalam proses pembelajaran merupakan cara yang cukup efektif, karena dapat memberikan informasi yang lebih akurat. Menurut Brown (1985) dalam Hamzah (2010:127), model didefinisikan sebagai benda nyata yang dimodifikasikan. Model dapat berukuran lebih besar, lebih kecil atau berukuran sama persis dengan benda aslinya, serta dapat menampilkan wujud yang lengkap dan rinci dari benda aslinya.

2.4.5.1.3 Bahan grafis

Media grafis juga digolongkan sebagai media visual non proyeksi, mudah digunakan karena tidak membutuhkan peralatan serta relatif murah. Sebagian besar dari media grafis ini memerlukan kecermatan dan perhatian khusus, karena visualisasi dari sebagian media grafis bersifat simbolik, tidak menampilkan gambaran yang utuh. Masing-masing media grafis memiliki keunikan, keunggulan, keterbatasan tersendiri yang tentunya menarik untuk dibahas satu per satu, mulai dari gambar diam, sketsa, diagram, grafik, charts, dan poster.


(57)

1) Gambar Diam

Gambar diam merupakan jenis yang paling banyak digunakan, mudah dikenali dan dimengerti secara langsung tanpa memerlukan interprestasi.

Gambar didefinisikan sebagai respresentasi visual dari orang, tempat, atau pun benda yang diwujudkan di atas kanvas, kertas, atau bahan lain, baik dengan cara lukisan, gambar, atau foto.

2) Sketsa

Sketsa merupakan gambar yang tidak lengkap dan sederhana, atau dapat dikatakan sebagai gambar kasar yang hanya menampilkan bagian-bagian pokok dan mengabaikan bagian-bagian yang bersifat detail. Sketsa biasanya digunakan apabila gambar yang lengkap dari objek yang ditampilkan tidak tersedia, atau memang bertujuan hanya ingin menampilkan bagian-bagian pokok dari suatu objek.

3) Diagram

Visualisasi dalam bentuk grafis yang masih tergolong dalam gambar yang sederhana adalah diagram. Penggunaan diagram pada umumnya ditunjukkan untuk menggambarkan suatu hubungan atau menjelaskan suatu proses. Diagram


(58)

dapat memberikan gambaran mengenai cara kerja suatu benda atau bagaimana membuat, menyusun, atau membangun suatu benda.

4) Grafik

Grafik didefinisikan sebagai bahan-bahan nonfotografis dengan format dua dimensi yang didesain khusus untuk mengkomunikasikan pesan dan informasi tertentu. Umumnya data yang berbentuk data ataupun tabel dapat disusun ke dalam bentuk grafik.

5) Chart/Bagan

Chart atau bagan adalah salah satu jenis dari media grafis yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi yang cukup sulit jika disampaikan secara lisan maupun tulisan. Chart atau bagan mampu memvisualisasikan sebuah hubungan yang bersifat abstrak seperti kronologis suatu kejadian atau struktur organisasi.

2.4.5.1.4 Papan Display

Berbagai media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, poster, chart, realia atau lainnya yang akan digunakan dalam proses pembelajaran kadang kala membutuhkan tempat


(59)

untuk men-display atau memajang. Banyak pilihan yang dapat digunakan untuk men-display atau memajang media yang tidak diproyeksikan, yaitu papan tulis (black boards), whiteboards, copyboards, bulletin boards. Keempat jenis media display ini dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

2.4.5.2 Media yang Diproyeksikan (Projected Media)

Media yang tergolong sebagai media yang diproyeksikan yang selama ini dikenal adalah overhead transparansi (OHT), slide, filmstrips, dan opaque. Media tersebut diproyeksikan ke layar dengan menggunakan alat khusus yang dinamakan projektor (overhead projector, opaque projector). Namun, dengan perkembangan teknologi telah memungkinkan komputer dan video dapat diproyeksikan dengan menggunakan peralatan khusus yaitu LCD.

2.4.5.2.1 OHT

OHT merupakan media yang paling sering digunakan tidak hanya karena populer, tetapi juga relatif lebih mudah mempersiapkan materi ataupun pengoperasiannya. Selain dibutuhkan bahan transparansi, teknologi itu juga membutuhkan alat tulis khusus atau pena.


(60)

2.4.5.2.2 Slide

Slide tergolong dalam media visual yang penggunaanya diproyeksikan ke layar. Media slide dapat menampilkan gambar yang sangat realistis. Hal ini disebabkan bahan dasar media slide merupakan film fotografis yang berbetuk transparan yang sangat tepat untuk digunakan sebagai suplemen belajar.

2.4.5.3 Media Audio dan Audiovisual 2.4.5.3.1 Media Audio

Menurut Hackbarth, 1996 dalam Hamzah (2010:133) media audio merupakan media yang sangat fleksibel, relatif murah, praktis dan ringkas serta mudah dibawa (portable). Dengan karakteristik yang dimilikinya, media audio sangat efektif digunakan dalam beberapa bidang studi. Penggunaan media audio untuk pelajaran bahasa umumnya difokuskan pada dua pokok bahasan utama, yaitu pengucapan (pronounsiation) dan structure drill.

Bentuk penyajian audio yang mengkombinasikan kemampuan mendengar, melihat, dan melakukan sesuatu oleh Rowntree disebut dengan istilah active audiovision. Bentuk penyajian ini merupakan modifikasi dari audio-vision yang menambahkan faktor aktif dari peserta didik untuk melakukan sesuatu.


(61)

Media audio sebagai media satu arah yang tidak mempunyai kemampuan interaksi teryata dapat memberikan proses interaksi walaupun kemampuan interaksi teryata dapat memberikan proses interaksi walaupun dalam tingkat tertentu melalui penyajian active audiovision.

2.4.5.3.2 Media Visual

Pemanfaatan media video dalam proses pembelajaran di ruang kelas sudah merupakan hal yang biasa. Sebagai media audiovisual dengan memiliki unsur gerakan dan suara, video dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar pada berbagai bidang studi. Kemampuan video untuk memanipulasi waktu dan ruang dapat mengajak pembelajar untuk melanglang buana ke mana saja walaupun dibatasi dengan ruang kelas. Objek yang terlalu kecil, telalu besar, berbahaya dapat dihadirkan melalui media video (Hamzah, 2010:135).

Kemampuan video untuk mengabadikan kejadian-kejadian faktual dalam bentuk program dokumenter bermanfaat untuk membantu pengajar dalam mengetengahkan fakta. Kemudian fakta tersebut dibahas secara lebih jelas dan mendiskusikan di ruang kelas.


(62)

2.4.5.4 Media Berbasis Komputer

Komputer dewasa ini tidak lagi merupakan konsumsi mereka yang bergerak dalam bidang bisnis atau dunia kerja, tetapi juga dimanfaatkan secara luas oleh dunia pendidikan. Menurut Hannafin dan Peck dalam Hamzah (2010:136) potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain: (1) memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pembelajar dan materi pembelajaran. (2) proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta didik. (3) mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar (multimedia). (4) dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera dan (5) mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.

2.5 Media Interaktif

Multimedia interaktif atau media interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar (Ena, 2003:370). Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks, dan grafis. Beberapa model media interaktif menurut Sanjaya (2010:221) diantaranya:

1) Model Drill: Model drills dan CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman


(63)

belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

2) Model Tutorial: Model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa komputer yang berisi materi pelajaran. Pada dasarnya berpola mengikuti pengajaran berprogram tipe branching di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon pembelajar dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program).

3) Model Simulasi: Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

4) Model Games: Model game atau model permainan, dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. alam konteks pembelajaran sering disebut dengan Intructional Games.

Pada umumnya model penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorialdalam bentuk CD-Interaktif, media Adobe Captivate yang digunakan dalam penelitian ini sangat memungkinkan untuk dikembangkan dan dijadikan media interaktif, model tersebut membimbing pembelajar secara tuntas untuk


(64)

mengusai materi dengan cepat dan menarik serta dapat menjawab pertanyaan dengan interaktif. Keunggulan media intektif adalah pembelajar dapat belajar secara mandiri tidak tergantung kepada pengajar atau instruktur.

Terdapat empat kriteria untuk menilai media interaktif yaitu: (1) kemudahan navigasi, sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar kebingungan dalam pengoprasiannya, (2) kandungan kognisi, kriteria adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. (3) integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari, (4) fungsi secara keseluruhan, program yang harus dikembangankan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar, sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan program dia merasa telah belajar sesuatu (Ena, 2003:372).

2.6 Pembelajaran Multimedia (Multimedia Learning)

Mayer dalam buku Multimedia Learning (2009:3), mendefinisikan multimedia sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar”, “kata” dimaksud adalah sebuah materi yang disajikan dalam bentuk verbal form atau bentuk verbal, misal menggunakan kata yang tercetak atau terucapkan, sedangkan “gambar” adalah materi yang disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Richard mengklasifikasikan dua sudut pandang tentang desain multimedia antara lain: (1) pendekatan berpusat ke teknologi dan (2) pendekatan berpusat ke murid.


(65)

1) Pendekatan bepusat ke teknologi

Pendekatan yang paling berpusat langsung terhadap desain multimedia adalah pendekatan berpusat ke teknologi. Menurut Richard, pendekatan ini dimulai dengan kapabilitas-kapabilitas fungsional dari multimedia. Pendekatan ini menanyakan, “bagaimana kita menggunakan kapabilitas-kapabilitas ini dalam mendesain presentasi multimedia?” pendekatan ini umumnya terfokus pada kecanggihan dalam teknologi multimedia. Jadi, para perancang yang berorientasi teknologi harus fokus pada bagaimana memadukan multimedia ke dalam teknologi-teknologi komunikasi yang sedang bermunculan sekarang ini. Misalnya, akses nir-kabel ke dalam World Wide Web atau pemebentukan representasi-representasi multimedia interaktif dalam virtual realty.

2) Pendekatan berpusat ke murid

Pendekatan berpusat ke murid memberi alternatif penting terhadap pendekatan berpusat ke teknologi. Pendekatan yang terpusat pada mereka yang sedang belajar ini dimulai dengan pemahaman bagaimana otak manusia bekerja. Pendekatan ini menanyakan, “bagaimana kita bisa mengadaptasi multimedia untuk meningkatkan pembelajaran manusia?”, fokusnya adalah menggunakan teknologi multimedia sebagai alat bantu terhadap kognisi manusia. Pertanyaan-pertanyaan risetnya terfokus pada hubungan antara fitur-fitur desain dengan sistem pemrosesan


(1)

Storyboard Unit 2

,

Adobe Captivate 5.5 Slide26

Properties:

Display Time : 3.10sec Transition : No Transition

Audio : None

Short Answer

Gambar apakah ini? Kertas

Points : 1

Type : Graded

Passing grade-Action : Continue Failing grade-Action : Continue Number of attempts : 1

Failure levels : 1 Reporting-Objective Id : Unit1

Reporting-Interaction Id : Soal_Isian_9 Objects:

1) Image : D:\Media Project\kuis.gif

2) Image : C:\ Clipboard13122752734.PNG


(2)

Storyboard Unit 2

,

Adobe Captivate 5.5 Slide27

Properties:

Display Time : 3.10sec Transition : No Transition

Audio : None

Short Answer

Gambar apakah ini? Paket

Points : 1

Type : Graded

Passing grade-Action : Continue Failing grade-Action : Continue Number of attempts : 1

Failure levels : 1 Reporting-Objective Id : Unit1

Reporting-Interaction Id : Soal_Isian_10 Objects:

1) Image : D:\Media Project\kuis.gif 2) Image : D:\foto\P09-09-12_23-55.jpg


(3)

Storyboard Unit 2

,

Adobe Captivate 5.5 Slide28

Properties:

Display Time : 3.00sec Transition : No Transition


(4)

(5)

(6)

BIODATA

Agustinus Bayu Prasetyo adalah putra pertama dari tiga bersaudara pasangan Bapak Norbertus Tunggak dan Ibu Margaretha Hartinah, S. Pd. Lahir pada tanggal 25 Mei 1990 di Bogor dan akrab dipanggil dengan nama Bayu. Ia tinggal di Gunung Sindur Kabupaten Bogor, Jawa Barat. Pendidikan dasar ditempuhnya di

SDN Pabuaran 1 Gunung Sindur Bogor, pendidikan menengah pertama ditempuh di SMPN 1 Gunung Sindur Bogor dan melanjutkan pendidikannya di SMK YADIKA 7 Bogor. Selanjutnya, ia melanjutkan studi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dan berhasil meraih gelar Sarjana Pendidikan pada 2012. Semenjak studi di Universitas Sanata Dharma, ia mengikuti berbagai kegiatan kemahasiswaan diantaranya LPM NATAS 2009-2011 sebagai Staff Divisi Artistik, dan kemudian mengikuti program pengalaman lapangan di SMA BOPKRI 1 Yogyakarta dan Wisma Bahasa Yogyakarta. Ia beberapa kali membimbing kegiatan ekstra kulikuler jurnalistik di SMAN 9 Yogyakarta, serta bergabung dengan club fotografi dan mengikuti pameran foto internal maupun eksternal kampus. Ia mendapatkan kesempatan untuk menampilkan karya foto essai di majalah nasional Exposure edisi Mei 2012.


Dokumen yang terkait

Kajian Sosiolingustik Pemakaian Bahasa Mahasiswaasing dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) di Universitas Sebelas Maret

0 4 11

Pengembangan Komik dengan Topik Transportasi di Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) Tingkat Dasar di Lembaga Alam Bahasa Yogyakarta

0 3 8

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar Bahasa Indonesia Penutur Asing (BIPA) menggunakan adobe flash CS5 tingkat advanced di Wisma Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta.

2 11 244

Pengembangan modul pembelajaran sebagai media pengajaran membaca Bahasa Indonesia bagi pembelajar asing tingkat dasar (beginner) di Wisma Bahasa Yogyakarta tahun 2015.

0 1 165

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengaruh pemanfaatan multimedia skype dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) terhadap kompetensi berbicara.

0 0 114

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta

1 9 377

Pemakaian Media Pembelajaran Keterampilan Menyimak dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing di UPT Bahasa Universitas Sebelas Maret - UNS Institutional Repository

0 0 24

PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING (BIPA) DI LEMBAGA KURSUS BIPA PURI INDONESIAN LANGUAGE PLUS YOGYAKARTA

0 1 272