commit to user
ingatan dan transfer pada situasi-situasi proses belajar yang baru, mendorong siswa untuk berpikir dan bekerja atas inisiatifnya sendiri, mendorong siswa untuk
berpikir intuitif dan merumuskan hipotesisnya sendiri, memberikan kepuasan yang bersifat intrinsik, dan situasi belajar menjadi lebih merangsang
Selain yang disebutkan oleh Jerome Bruner di atas, keuntungan lain dari penerapan pembelajaran inkuiri menurut Moh. Amin 1979:10-11 adalah
pengajaran menjadi “student centered”, proses belajar melalui kegiatan inkuiri dapat membentuk dan mengembangkan “self-concept” pada diri siswa, tingkat
pengharapan bertambah, yaitu dari pengalaman inkuiri siswa mempunyai ide tertentu bagaimana ia dapat menyelesaikan suatu tugas dengan cara sendiri,
pembelajaran inkuiri dapat mengembangkan bakatkecakapan tertentu,
pembelajaran inkuiri dapat menghindarkan siswa dari cara-cara belajar dengan menghafal, pembelajaran inkuiri memberikan waktu bagi siswa untuk
mengasimilasi dan mengakomodasi informasi.
4. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium adalah sesuatu yang terletak di tengah antara dua pihak atau dua
kutub atau suatu alat. Secara umum, media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa untuk
menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan demikian, guru atau dosen, buku ajar, lingkungan adalah media. Setiap media merupakan sarana untuk
menuju ke suatu tujuan. Di dalamnya terkandung informasi yang dapat
commit to user
dikomunikasikan kepada orang lain Sri Anitah, 2007:3. Dalam pembelajaran, media memiliki peran sebagai penyalur pesan atau penyalur informasi untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Masih menurut Sri Anitah 2007:55-56 pemilihan media yang terbaik
untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah hal yang mudah. Tetapi bagaimanapun juga seorang guru harus dapat menentukan media yang paling tepat
dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dalam pemilihan media, Gagne dkk 1988 menyarankan perlunya mempertimbangkan beberapa variabel, diantaranya
variabel tugas. Dalam pemilihan media, guru harus menentukan jenis kemampuan yang diharapkan dari siswa sebagai hasil pembelajaran, dan disarankan untuk
menentukan jenis stimulus yang diinginkan sebelum melakukan pemilihan media. Variabel yang kedua adalah variabel siswa. Karakteristik siswa perlu
dipertimbangkan dalam pemilihan media, walaupun belum ada kesepakatan karakteristik mana yang penting. Namun guru menyadari bahwa para siswa
mempunyai gaya belajar yang berbeda. Variabel yang ketiga adalah lingkungan belajar. Pertimbangan ini lebih bersifat administratif. Berbagai hal yang termasuk
di dalamnya adalah besarnya biaya sekolah, ukuran ruangan kelas, kemampuan mengembangkan materi baru, kemampuan guru dan ketersediaan untuk usaha-
usaha nendisain pembelajaran, dan lain-lain. Masih dalam Sri Anitah 2007:56, disebutkan bahwa variabel yang
keempat adalah lingkungan pengembangan. Jelas seakan sia-sia untuk merencanakan penyajian yang baik, bila pengembangan sumber-sumber tidak
mendukung untuk tugas tersebut, misalnya ketersediaan waktu, pengembangan
commit to user
personel akan mempengaruhi keberhasilan penyajian. Variabel yang kelima yaitu ekonomi dan budaya. Dalam pemilihan media perlu mempertimbangkan apakah
media itu dapat diterima oleh si pemakai dan sesuai dengan sumber dana serta peralatan yang tersedia.
Variabel yang keenam adalah faktor-faktor praktis yang meliputi faktor- faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media, yaitu besarnya
kelompok yang dapat ditampung dalam suatu ruangan, jarak antara penglihatan dan pendengaran untuk penggunaan media, seberapa mudah media dapat
mempengaruhi respon siswa atau aktivitas lain untuk kelengkapan umpan balik, adakah penyajian itu sesuai dengan respon siswa, media manakah yang paling
mendukung kondisi belajar untuk pencapaian tujuan, media manakah yang dipandang kemungkinan lebih efektif bagi siswa, dan lain sebagainya. Dengan
demikian, pemilihan media pembelajaran yang baik setidak-tidaknya harus memenuhi keenam variabel yang telah disebutkan di atas.
5. Animasi