suatu metode untuk menilai kelayakan dari suatu program pada saat kegiatan program sedang dibentuk dalam proses
pengembangan. Cennamo dan Kalk Yaumi, 2013:298 mengatakan, bahwa
evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan selama proses desain dan pengembangan materi dan masih memiliki
waktu untuk membuat perubahan. Artinya, evaluasi formatif adalah suatu proses pengumpulan data yang berkaitan dengan
produk yang telah didesain dan dikembangkan untuk mengetahui berbagai kekurangan sebelum produk tersebut
disebarluaskan berdasarkan
target atau
sasaran penggunaannya.
2 Evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif adalah suatu evaluasi yang berada pada tahap konklusi
dari suatu
produk pembelajaran.
Tujuan dilaksanakannya evaluasi sumatif adalah untuk menentukan
tingkat efektifitas produk, program, atau proses secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain.
d. Komponen Evaluasi Media Pembelajaran
Dalam melakukan evaluasi terhadap media atau multimedia pembelajaran, selain memperhatikan tahap-tahap evaluasi, perlu
diperhatikan unsur-unsur atau komponen pokok yang harus PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dievaluasi sehingga proses evaluasi dapat menghasilkan media atau multimedia yang berkualitas. Ada beberapa unsur pokok yang
perlu dievaluasi dari media atau multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan oleh para ahli dan para peneliti, dan
didasarkan pada teori belajar dan pembelajaran. Unsur-unsur tersebut terdiri dari 8 komponen yang disingkat IC7, yaitu:
1 Instructional Design, indikatornya: 1 kelengkapan komponen instruksional; 2 kejelasan tujuan; 3 kejelasan uraian materi;
4 pemberian latihan; 5 pemanfaatan aspek-aspek pedagogis; 6 ketepatan evaluasi; 7 konsistensi antara tujuan, materi,
dan evaluasi, 8 pemberian contoh dan non contoh; 9 motivasi.
2 Content, indikatornya: 1 kebenaran isi; 2 kecukupan materi; 3 keluasan dan kedalaman; 4 urgensi tiap materi; 5
aktualitas 3 Curriculum, indikatornya: 1 kejelasan sasaran; 2 kejelasan
tujuan pembelajaran; 3 cakupan dan cukupan; 4 struktur materi; 5 kaitan antar materi; 6 ketepatan evaluasi; 7
konsistensi antara tujuan, materi, dan evaluasi. 4 Communication, indikatornya: 1 struktur program linear,
branching; 2 penggunaan bahasa, verbal maupun visual, komunikatif;
3 logika
berpikir pemrograman;
4 interaktivitas; 5 antisipasi respon dan respon terhadap respon;
6 pemanfaatan karakteristik media; 7 memberikan tantangan.
5 Cosmetic, indikatornya: 1 tampilan, screen design; 2 grafis, background; 3 teks, font; 4 movie, animasi; 5 warna; 6
suara. 6 Compatibility, indikatornya: 1 efektivitas dibandingkan media
lain; 2 kompatibel dengan software sebelumnya; 3 user friendly.
7 Computer Capacity 8 Creativity, indikatornya: 1 sesuatu yang baru, aktual; 2
orisinil; 3 unik, berbeda.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian ini didukung oleh penelitian yang sudah pernah dilakukan sebelumnya, yaitu penelitian yang dilakukan oleh:
a. Diah Yuliarti
2014 yang berjudul “Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Siswa SMK
” hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk komik yang dikembangkan layak
digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini dibuktikan oleh 1 hasil penilaian dari ahli materi I menilai “sangat baik” dengan rata-
rata skor 4,92; 2 hasil penilaian dari ahli materi II menilai “sangat
baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,57; 3 hasil penilaian dari ahli materi III
menilai “sangat baik” dengan rata-rata skor 4,73; 4 hasil PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
penilaian dari ahli media menilai “sangat baik” dengan rata-rata skor 4,89; 5
hasil penilaian dari uji coba perorangan menilai “sangat baik” dengan rata-rata skor 4,73; 6 hasil penilaian dari uji coba
kelompok kecil menila i “sangat baik’ dengan rata-rata skor 4,36; 7
hasil penilaian dari uji coba lapangan menilai “baik” dengan rata-rata skor 4,12.
b. Yoka Yuninda Widyaningrum 2015 yang berjudul “Pengembangan
Media Komik Akuntansi untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMA Kelas XI IPS Pada Pembelajaran Materi Laporan Keuangan
Perusahaan Jasa” hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk komik yang dikembangkan layak digunakan dan dapat menumbuhkan
motivasi belajar siswa. Hal ini ditunjukkan oleh 1 hasil penilaian dari ahli mat
eri I menilai “baik” dengan rata-rata skor 4,11; 2 hasil penilaian dari guru atau ahli materi II menilai “baik” dengan rata-rata
skor sebesar 3,92; 3 hasil penilaian dari ahli media menilai “sangat baik” dengan rata-rata skor 4,64; 4 hasil penilaian dari uji coba
perorangan menilai “baik” dengan rata-rata skor 4,05; 5 hasil penilaian dari uji coba kelompok kecil menilai “baik’ dengan rata-rata
skor 4,01; 6 hasil penilaian dari uji coba lapangan menilai “baik” dengan rata-rata skor 3,93; 7 hasil pengukuran motivasi siswa
menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi belajar akuntansi dengan menggunakan media komik akuntansi.
33
BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian dan pengembangan
research and development. Dimana peneliti ingin mengembangkan produk pembelajaran berupa komik akuntansi yang
bermuatan pendidikan karakter. Penelitian dan pengembangan ini
difokuskan pada pengembangan komik untuk mata pelajaran akuntansi pada materi penyusunan laporan keuangan perusahaan jasa untuk siswa kelas X
SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen. Model penelitian yang dipakai adalah model desain pengembangan
program pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick dan Carey Setyosari, 2013:230-235.
B. Prosedur Pengembangan
Berdasarkan langkah-langkah desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan
oleh Dick dan Carey, maka prosedur pengembangan akan mengikuti langkah-langkah yang diinstruksikan dalam
pendekatan tersebut. Pada penelitian dan pengembangan ini, tahapan prosedur pengembangan yang dilaksanakan hanya sampai pada tahap ke 9
yaitu melakukan revisi, sedangkan untuk tahap ke 10, yaitu melakukan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI