Kerangka Berpikir LANDASAN TEORI

mengutamakan media berupa gambar yang menjadi contoh dalam materi yang sedang diajarkan yang disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai”. Selain menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example, penelitian ini menggunakan game puzzle. Menurut Rahmanelli dalam Srianis dkk, 2014:4 game puzzle adalah “permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Berdasarkan teori yang ada di atas tujuan dari penelitian terdiri dari dua variabel yaitu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Dalam pengertiannya, menurut Holida 2014:8 “Keterlibatan bisa diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar mengajar ”. Selain meningkatkan keterlibatan, penelitian ini juga bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa.Dalam pengertiannya, menurut Muslich 2011:5 hasil belajar adalah “kemampuan- kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar”. Keterlibatan dan hasilbelajarberkesinambungan karenasaling terkait antara keduanya. Berikut kerangka berpikir penelitian ini berdasarkan kajian teori: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Gambar 2.3 Kerangka Berpikir Berdasarkan Teori Abdillah dalam Annurahman, 2011:35 mengemukakan bahwa belajar ialah “suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman. Winkel dalam Siregar, 2010:19 mengatakan bahwa pembelajaran merupakan “seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperanan terhadap kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa”. Pembelajaran matematika menurut Hamzah dalam Fitri, 2014: 18 adalah “suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan-hubungan serta simbol-simbol kemudian diterapkan pada situasi nyata”. Menurut Rahmanelli dalam Srianis dkk, 2014 : 4 game puzzle adalah “permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Berdasarkan teori yang ada di atas tujuan dari penelitian terdiri dari dua variable yaitu meningkatkan keterlibtan dan hasil belajar siswa. Wijaya 2013 : 43 mengatakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example adalah “model pemebelajaran yang mengutamakan media berupa gambar yang menjadi contoh dalam materi yang sedang diajarkan yang disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai”. Holida 2014 : 8 “Keterlibatan bisa diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar mengajar ”. Muslich 2011 : 5hasil belajar adalah “kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar” Tujuan Penelitian Selain kerangka berpikirberdasarkan teori, berikut uraian kerangka berpikir berdasarkan latar belakang permasalahan : Gambar 2.4 Kerangka Berpikir Permasalahan Hasil belajar kurang memenuhi harapansiswa kurang aktif dalam pembelajaran Keadaan Masalah Tindakan yang dipilih untuk mengatasi penyebab masalah adalah menerapkan pembelajaran dengan menggabungkan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle. Dipilihnya penggabungan model pembelajaran kooperatif tipeexample and non example dan game puzzle karena penggabungan ini memungkinkan siswa memperhatikan penjelasan dari guru, memungkinkan siswa bekerjasama dalam kelompok, memungkinkan siswa untuk bertanya kepada guruteman jika tidak mengerti, memungkinkan siswa untuk mencari informasi yang dibutuhkan untuk menjawab, memungkinkan siswa berani menyampaikan pendapat atau menjawab pertanyaan, memungkinkan siswa melatih diri dalam menyelesaikan tugas, dan memungkinkan siswa untuk berpikir aktif dan kritis dalam proses pembelajaran. Jika pembelajaran dapat berlangsung sesuai dengan ketentuan maka keterlibatan siswa akan meningkat yang pada akhirnya juga akan meningkatkan hasil belajar siswa. Tindakan Hasil yang diharapkan a Beberapa siswa kurang memperhatikan penjelasan guru, b Siswa kurang bertanya kepada guru ketika belum paham, c Siswa jarang memberikan respon dalam bahasa tubuh maupun bahasa lisan, d Siswa lebih senang berbicara dengan teman di sebelahnya, mencari kesempatan berinteraksi dengan teman yang jauh dari tempat duduknya, e Malas saat mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru f Siswa sudah merasa enggan terlebih dahulu dengan mata pelajaran matematika karena mereka menganggap sulit. Penyebab Gambar 2.4 di atas, menunjukkan bahwa kerangka berpikir diawali dengan masalah siswa yang hasil belajar kurang memenuhi harapan, dilanjutkan dengan mengidentifikasi penyebab permasalahan, kemudian dilakukan tindakan untuk mengatasi permasalahan dan juga menentukan target keberhasilan yaitu dengan meningkatnya hasil belajar dan keterlibatan siswa.

2.4 Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Jika proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle dilaksanakan sesuai dengan ketentuan, langkah-langkah, dan situasi-kondisi yang ada, maka dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan geometri pada siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman. b. Penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzledapat meningkatkan keterlibatan siswa pada pokok bahasan geometri pada siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman. c. Penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzledapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan geometri pada siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini akan membahas metode penelitian yang digunakan. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti secara beurutan yaitu jenis penelitian, setting penelitian, rencana tindakan, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, validitas dan reliabilitas, analisis data, dan kriteria keberhasilan.

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas PTK. Menurut Kemmis Taggart dalam Tantra, 2005: 17, PTK adalah model yang meliputi serangkaian siklus yang saling terkait berkesinambungan. Setiap siklus mencakup empat tahapan, yaitu: a. Perencanaan plan, b. Tindakan action, c. Pengamatan Observe, dan d. Refleksi reflect. Setelah satu siklus berakhir, dilanjutkan dengan siklus berikutnya dengan memanfaatkan hasil refleksi pada siklus sebelumnya. Model dari Kemmis Taggart dapat dilihat diagramnya pada Gambar 3.1 di bawah ini. 48

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EXAMPLE NON EXAMPLE PADA SISWA KELAS IV SDN BUMISARI TAHUN PELAJARAN 2016/2017

0 2 80

PENINGKATAN KREATIVITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI STRATEGI EXAMPLE NON EXAMPLE DENGAN MEDIA PUZZLE Peningkatan Kreativitas Pembelajaran Ipa Melalui Strategi Example Non Example Dengan Media Puzzle Pada Siswa Kelas IV Sd Muhammadiyah 11 Mangkuyudan Tahun

0 3 15

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN EXAMPLE NON EXAMPLE PADA TEMA HIDUP Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Melalui Strategi Pembelajaran Example Non Example Pada Tema Hidup Bersih Dan Sehat Siswa Kelas II Di SD Negeri

0 2 15

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN EXAMPLE NON EXAMPLE PADA TEMA HIDUP Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Melalui Strategi Pembelajaran Example Non Example Pada Tema Hidup Bersih Dan Sehat Siswa Kelas II Di SD Negeri

0 2 11

Peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan Geometri menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Example and Non Example dan Game Puzzle di kelas IV SDN Perumnas Condongcatur.

1 32 286

Peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan geometri menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle di kelas IV SD Dukuh 2 Sleman

2 4 267

MODEL PEMBELAJARAN TIDAK TERARAH NON DIR

0 0 1

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMATIK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLE NON EXAMPLE SISWA KELAS V SD

0 0 9

Peningkatan Keterlibatan Dan Pemahaman Siswa Pada Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus Menggunakan Model Pembelajaran Example Non Example Berbantuan Game Puzzle Pada Kelas VIII SMP N 4 SEWON

0 0 8

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL EXAMPLE NON EXAMPLE TERHADAP HASIL BELAJAR IPS DI KELAS IV SD

0 0 8