Kerangka Berpikir LANDASAN TEORI
mengutamakan media berupa gambar yang menjadi contoh dalam materi yang sedang diajarkan yang disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai”. Selain
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example, penelitian ini menggunakan game puzzle. Menurut Rahmanelli dalam Srianis
dkk, 2014:4 game puzzle adalah “permainan merangkai potongan-potongan
gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Berdasarkan teori yang ada di atas tujuan dari penelitian terdiri dari dua variabel yaitu meningkatkan
keterlibatan dan hasil belajar siswa. Dalam pengertiannya, menurut Holida 2014:8
“Keterlibatan bisa diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar mengajar
”. Selain meningkatkan keterlibatan, penelitian ini juga bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa.Dalam
pengertiannya, menurut Muslich 2011:5 hasil belajar adalah “kemampuan-
kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar”. Keterlibatan dan hasilbelajarberkesinambungan karenasaling terkait antara
keduanya. Berikut kerangka berpikir penelitian ini berdasarkan kajian teori: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2.3 Kerangka Berpikir Berdasarkan Teori
Abdillah dalam Annurahman, 2011:35 mengemukakan bahwa belajar ialah “suatu
usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui
latihan dan pengalaman.
Winkel dalam
Siregar, 2010:19
mengatakan bahwa
pembelajaran merupakan “seperangkat tindakan yang
dirancang untuk
mendukung proses
belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian
ekstrim yang
berperanan terhadap kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa”.
Pembelajaran matematika menurut Hamzah dalam Fitri, 2014:
18 adalah “suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan
hubungan-hubungan serta simbol-simbol kemudian diterapkan pada situasi nyata”.
Menurut Rahmanelli dalam Srianis dkk, 2014 : 4 game puzzle
adalah “permainan merangkai potongan-potongan gambar yang
berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Berdasarkan teori yang ada di atas
tujuan dari penelitian terdiri dari dua variable yaitu meningkatkan keterlibtan dan
hasil belajar siswa. Wijaya 2013 : 43 mengatakan model
pembelajaran kooperatif tipe example and
non example
adalah “model pemebelajaran
yang mengutamakan
media berupa gambar yang menjadi contoh dalam materi yang sedang
diajarkan yang disesuaikan dengan tujuan yang ingin
dicapai”.
Holida 2014 : 8 “Keterlibatan bisa
diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar
mengajar ”.
Muslich 2011 : 5hasil belajar adalah “kemampuan-kemampuan yang dimiliki
peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar”
Tujuan Penelitian
Selain kerangka berpikirberdasarkan teori, berikut uraian kerangka berpikir berdasarkan latar belakang permasalahan :
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir Permasalahan
Hasil belajar
kurang memenuhi
harapansiswa kurang
aktif dalam
pembelajaran Keadaan
Masalah
Tindakan yang dipilih untuk mengatasi penyebab masalah adalah menerapkan pembelajaran dengan
menggabungkan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle.
Dipilihnya penggabungan model pembelajaran kooperatif tipeexample and non example dan
game
puzzle karena
penggabungan ini
memungkinkan siswa memperhatikan penjelasan dari guru, memungkinkan siswa bekerjasama
dalam kelompok, memungkinkan siswa untuk bertanya kepada guruteman jika tidak mengerti,
memungkinkan siswa untuk mencari informasi yang dibutuhkan untuk menjawab, memungkinkan
siswa berani menyampaikan pendapat atau menjawab pertanyaan, memungkinkan siswa
melatih diri dalam menyelesaikan tugas, dan memungkinkan siswa untuk berpikir aktif dan
kritis dalam proses pembelajaran.
Jika pembelajaran dapat berlangsung sesuai dengan ketentuan maka keterlibatan
siswa akan meningkat yang pada akhirnya juga akan meningkatkan hasil belajar siswa.
Tindakan Hasil yang diharapkan
a Beberapa siswa kurang memperhatikan penjelasan
guru, b
Siswa kurang bertanya kepada guru ketika belum paham,
c Siswa jarang memberikan respon dalam bahasa tubuh
maupun bahasa lisan, d
Siswa lebih senang berbicara dengan teman di sebelahnya, mencari kesempatan berinteraksi dengan
teman yang jauh dari tempat duduknya, e
Malas saat mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru
f Siswa sudah merasa enggan terlebih dahulu dengan
mata pelajaran
matematika karena
mereka menganggap sulit.
Penyebab
Gambar 2.4 di atas, menunjukkan bahwa kerangka berpikir diawali dengan masalah siswa yang hasil belajar kurang memenuhi harapan, dilanjutkan dengan
mengidentifikasi penyebab permasalahan, kemudian dilakukan tindakan untuk mengatasi permasalahan dan juga menentukan target keberhasilan yaitu dengan
meningkatnya hasil belajar dan keterlibatan siswa.