c. Meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran
Teams Games Tournament berbantuan Multimedia dalam pembelajaran PKn kelas III A SD Hj.Isriati Baiturrahman 01 Kota Semarang.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
1.4.1 Manfaat Teoritis
a. Penelitian inidiharapkan akan memberikan kontribusi pada pengembang-
an ilmu pengetahuan dan teknologi. b.
Penelitian ini dapat memberikan kontribusi berupa konsep sebagai bahan referensi dan untuk menambah kajian tentang hasil penelitian
pembelajaran PKn.
1.4.2 Manfaat Praktis
1.4.2.1 Siswa
a. Dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament ber-
bantuan multimedia dapat menciptakan suasana belajar yang menyenang-
kan.
b. Memotivasi siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga
dapat meningkatkan aktivitas serta hasil belajar pada pembelajaran PKn.
c.
Selain itu siswa diajak dalam berkompetisi secara sehat.
d. Siswa diharapkan mampu memanfaatkan pengetahuan yang sudah
dimiliki untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
e. Diharapkan siswa memiliki rasa percaya diri dengan gagasannya sendiri
ketika mengungkapkan pendapat dari hasil temuan jawabannya sendiri.
1.4.2.2 Guru
a. Memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan mengenai berbagai
macam model pembelajaran inovatif bagi guru, terutama pengetahuan ten- tang model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berban-
tuan Multimedia. b.
Meningkatkan kualitas pembelajaran PKn untuk siswa serta dapat meningkatkan keterampilan guru dalam pembelajaran PKn melalui model
kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan Multimedia .
1.4.2.3 Sekolah
a. Sekolah mampu menjadi tempat yang menyenangkan bagi siswa untuk
belajar karena pelajaran yang disampaikan oleh guru selalu berkaitan dengan permasalahan yang sering dihadapi oleh siswa dalam kehidupan
sehari-hari. b.
Penelitian ini dapat menjadi panduan bagi sekolah untuk peningkatan kualitas pembelajaran yang ada di sekolah, khususnya pada mata pelajaran
PKn.
14
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 KAJIAN TEORI
2.1.1 Hakikat belajar
Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi
dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor
Djamarah, 2000:15.
Menurut Slameto 2010:2 belajar ialah suatu proses usaha yang dila- kukan seseorang untu memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru se-
cara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Dari beberapa pendapat tentang pengertian belajar, maka dapat disim- pulkan bahwa belajar adalah usaha untuk memperoleh pengetahuan yang ber-
tujuan terjadinya perubahan tingkah laku melalui proses pengalaman dan interaksi
dengan lingkungannya. Menurut Suprijono 2011:4 terdapat 3 prinsip utama dalam belajar, yaitu :
1 Belajar adalah perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku seba-
gai hasil belajar memiliki ciri-ciri sebagai hasil tindakan rasional ins- trumental perubahan yang disadari;bersifat kontinu atau berkesinam-
bungan; bermanfaat; positif dan berakumulasi; aktif permanen; bertu- juan terarah; dan mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan.
2 Belajar merupakan proses. Belajar terjadi karena didorong suatu ke-
butuhan dan tujuan yang ingin dicapai. Belajar merupakan suatu kesatuan fungsional dari berbagai komponen belajar.