c. Meningkatkan  hasil  belajar  siswa  menggunakan  model  pembelajaran
Teams  Games  Tournament  berbantuan  Multimedia  dalam  pembelajaran PKn kelas III A SD Hj.Isriati Baiturrahman 01 Kota Semarang.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
1.4.1 Manfaat Teoritis
a. Penelitian inidiharapkan akan memberikan kontribusi pada pengembang-
an ilmu pengetahuan dan teknologi. b.
Penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  berupa  konsep  sebagai bahan  referensi  dan  untuk  menambah  kajian  tentang  hasil  penelitian
pembelajaran PKn.
1.4.2 Manfaat Praktis
1.4.2.1 Siswa
a. Dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament  ber-
bantuan  multimedia  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenang-
kan.
b. Memotivasi  siswa  untuk  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  sehingga
dapat meningkatkan aktivitas  serta hasil belajar pada pembelajaran PKn.
c.
Selain itu siswa diajak dalam berkompetisi secara sehat.
d. Siswa  diharapkan  mampu  memanfaatkan  pengetahuan  yang  sudah
dimiliki untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
e. Diharapkan siswa memiliki rasa percaya diri dengan gagasannya sendiri
ketika mengungkapkan pendapat dari hasil temuan jawabannya sendiri.
1.4.2.2 Guru
a. Memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan mengenai berbagai
macam model pembelajaran inovatif bagi guru, terutama pengetahuan ten- tang model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berban-
tuan Multimedia. b.
Meningkatkan  kualitas  pembelajaran  PKn  untuk  siswa  serta  dapat meningkatkan  keterampilan  guru  dalam  pembelajaran  PKn  melalui  model
kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan Multimedia .
1.4.2.3 Sekolah
a. Sekolah  mampu  menjadi  tempat  yang  menyenangkan  bagi  siswa  untuk
belajar  karena  pelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru  selalu  berkaitan dengan  permasalahan  yang  sering  dihadapi  oleh  siswa  dalam  kehidupan
sehari-hari. b.
Penelitian  ini    dapat  menjadi  panduan  bagi  sekolah  untuk  peningkatan kualitas pembelajaran  yang  ada di sekolah, khususnya pada mata pelajaran
PKn.
14
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 KAJIAN TEORI
2.1.1 Hakikat belajar
Belajar  adalah serangkaian  kegiatan  jiwa  raga  untuk  memperoleh  suatu perubahan  tingkah  laku  sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu  dalam  interaksi
dengan  lingkungannya  yang  menyangkut  kognitif,  afektif  dan  psikomotor
Djamarah, 2000:15.
Menurut  Slameto  2010:2    belajar  ialah  suatu  proses  usaha  yang  dila- kukan  seseorang  untu  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  se-
cara  keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi  dengan
lingkungannya.
Dari  beberapa  pendapat  tentang  pengertian  belajar,  maka  dapat  disim- pulkan  bahwa  belajar  adalah  usaha  untuk  memperoleh  pengetahuan  yang  ber-
tujuan terjadinya perubahan tingkah laku melalui proses pengalaman dan interaksi
dengan lingkungannya. Menurut Suprijono 2011:4 terdapat 3 prinsip utama dalam belajar, yaitu :
1 Belajar adalah perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku seba-
gai hasil belajar memiliki ciri-ciri sebagai hasil tindakan rasional ins- trumental perubahan yang disadari;bersifat kontinu atau berkesinam-
bungan; bermanfaat; positif dan berakumulasi; aktif permanen; bertu- juan terarah; dan mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan.
2 Belajar  merupakan  proses.  Belajar  terjadi  karena  didorong  suatu  ke-
butuhan  dan  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Belajar  merupakan  suatu kesatuan fungsional dari berbagai komponen belajar.