Pengembanganmedia pembelajaran berbasis komputer
36 orang yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer
pada masa itu. Sejak tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil
microprocessor keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil berisi semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses
berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar.
Pengembangan prosesor kecil terus berlangsung hingga kini
yang bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga kemampuannya semakin besar, kemampuan menangani informasi dan intruksi yang
hampir tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputer menjadi kecil yang karena ukurannya itu
diberi nama “ laptop” atau “notebook” yang dapat di bawa ke mana-
mana di dalam sebuah tas jinjing kecil. Harga komputer semakin terjangkau untuk penggunaan di rumah tangga secara perorangan,
Azhar Arsyad, 2011: 157. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal
dengan pembelajaran berbantu komputer Computer-assisted
Intruction-CAI, atau Computer-assisted Learning-CAL. Menurut Azhar Arsyad 2011: 158 CAI biasa berbentuk tutorial,
drills and practice, simulasi, dan permainan.
1 Tutorial Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer
meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar
37 komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat,
siswa diperkirakan telah membaca, menginterprestasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika
jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah, komputer
dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atu pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep
remedial. 2
Drills and practice latihan Latihanuntuk
mempermahir keterampilan
atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus
drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan dengan serangkaiaan soal atau
pertanyaan yang serupa dengan biasa yang ditemukan dalam bukulembar kerja
workbook. Sebagian besar program drill and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat
dilaporkan atau ditujukan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
3 Simulasi Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba
untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah di dunia
nyata yang langsung berhubungan dengan resiko yang diterima.
38 4 Permainan
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan maupun
ketrampilannya.Permainanintruksionalyang berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketrampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi
trampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan
benar.