Perumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

yang tepat. Penulis memilih model pembelajaran Two Stay Two Stray dan media permainan bahasa Scramble yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam menyusun paragraf.

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi masalah dalam penelitian ini pada upaya meningkatkan keterampilan menyusun paragraf dengan menggunakan model dan media pembelajaran yang tepat. Peneliti memilih menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray agar selain siswa senang dengan pembelajarannya siswa juga paham betul tentang paragraf yang disusun serta mengetahui alasan mengapa paragraf tersebut disusun sedemikian rupa. Peneliti juga menggunakan media permainan bahasa yang menarik yaitu Scramble agar memudahkan siswa untuk menyusun paragraf dengan cara menyusun paragraf yang sudah diacak. Media pembelajaran yang tepat akan mendorong motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran menyusun paragraf dan memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran.

1.4 Perumusan Masalah

Bertolak dari latar belakang masalah di atas, masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana peningkatan keterampilan menyusun paragraf pada siswa kelas III SD Negeri Sekaran 01 Gunungpati Semarang setelah dilakukan pembelajaran melalui model Two Stay Two Stray dengan media permainan bahasa Scramble? 2. Bagaimana perubahan perilaku siswa kelas III SD Negeri Sekaran 01 Gunungpati Semarang dalam pembelajaran menyusun paragraf melalui model pembelajaran Two Stay Two Stray dengan media permainan bahasa Scramble?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diuraikan di atas, tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mendeskripsikan peningkatan keterampilan siswa kelas III SD Negeri Sekaran 01 Gunungpati Semarang dalam menyusun paragraf melalui model pembelajaran Two Stay Two Stray dengan media permainan bahasa Scramble. 2. Mendeskripsikan perubahan perilaku siswa kelas III SD Negeri Sekaran 01 Gunungpati Semarang dalam pembelajaran menyusun paragraf melalui model pembelajaran Two Stay Two Stray dengan media permainan bahasa Scramble.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian tentang peningkatan keterampilan menyusun paragraf melalui menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray dengan media permainan bahasa Scramble mempunyai dua manfaat yaitu: manfaat teoretis dan manfaat praktis. 1. Manfaat Teoretis Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi perkembangan penelitian pendidikan Indonesia, khususnya pada bidang penelitian tindakan kelas. Penelitian ini juga diharapkan menambah pengetahuan tentang pembelajaran bahasa Indonesia, terutama penerapan penelitian untuk meningkatkan keterampilan menyusun paragraf dengan model pembelajaran Two Stay Two Stray melalui media permainan bahasa Scramble. 2. Manfaat Praktis Manfaat penelitian ini bagi siswa adalah 1 meningkatkan penalaran dalam memahami bentuk paragraf, 2 meningkatkan keterampilan siswa dalam menyusun paragraf, 3 meningkatkan kreativitas dan keberanian siswa dalam berpikir, 4 meningkatkan keterampilan siswa dalam penggunaan ejaan. Sedangkan bagi guru, penelitian ini bermanfaat untuk 1 memperkaya khasanah model dan media dalam pembelajaran menulis, 2 dapat memperbaiki model mengajar yang selama ini digunakan, 3 dapat menciptakan kegiatan belajar-mengajar yang menarik dan tidak membosankan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA, LANDASAN TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR,

Dokumen yang terkait

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Two Stay Two Stray(Dua Tinggal Dua Tamu) Dengan Pendekatan Nilai Untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Cahaya

0 6 192

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Two Stay Two Stray Terhadap Keterampilan Menyimak Siswa Kelas V MIN 15 Bintaro Jakarta Selatan

1 10 130

Perbedaan hasil belajar ips siswa dengan menggunakan pembelajaran kooperatif teknik inside outside circle dan two stay two stray

0 12 0

Perbedaan Hasil Belajar Antara Siswa yang Menggunakan Metode Pembelajaran Two Stay Two Stray dan Jigsaw Pada Konsep Pencernaan

2 14 198

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TWO STAY TWO STRAY DENGAN MEDIA POWERPOINT DI SDN BENDAN NGISOR KOTA SEMARANG

1 8 304

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTU MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS IV SDN KARANGANYAR 01 KOTA SEMARANG

0 31 263

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY – TWO STRAY DENGAN POWER POINT PADA SISWA KELAS IV SD KARANGAMPEL 01 KALIWUNGU KUDUS

0 11 327

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN TUGUREJO 01 KOTA SEMARANG

0 24 337

perbedaan hasil belajar peserta didik menggunakan pendekatan sts, sets, dan stem pada pembelajaran konsep virus

3 22 77

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERDISKUSI MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY Peningkatan Keterampilan Berdiskusi Melalui Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD N 02 Demakan Sukoharjo Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 17