Menurut Rifa’i Anni 2009:193 pembelajaran yang berorientasi bagaimana perilaku pendidik yang efektif, beberapa teori belajar mendeskripsikan
pembelajaran sebagai berikut: a.
Usaha pendidik membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan, agar terjadi hubungan stimulus lingkungan dengan tingkah laku
peserta didik. b.
Cara pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berfikir agar memahami apa yang dipelajari.
c. Memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih bahan pelajaran
dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pendidik
dengan peserta didik, atau antar peserta didik. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan secara verbal lisan, dan dapat pula secara nonverbal. Komunikasi
dalam pembelajaran ditujukan untuk membantu proses belajar.
2.3. Pembelajaran IPA
Menurut Trianto 2007:99 pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam IPA berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA
bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep- konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.
Pembelajaran IPA termasuk fisika, lebih menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi, agar siswa mampu
menjelajahi dan memahami alam sekitar secara alamiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk
memperoleh pemahaman yang lebih mendasar tentang alam sekitar. Dengan
adanya pembelajaran IPA diharapkan peserta didik dapat mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek untuk pengembangan lebih lanjut dalam
menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari.
2.4. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan semua perubahan perilaku yang diperoleh setelah mengalami aktivitas belajar. Pemerolehan aspek-aspek perubahan perilaku
tersebut tergantung pada apa yang dipelajari Rifa’i Anni, 2009:85. Hasil belajar berperan penting dalam proses belajar mengajar. Penilaian
terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi sejauh mana keberhasilan seorang siswa dalam belajar. Dari informasi tersebut, guru menganalisis kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.
Benyamin S. Bloom menyampaikan tiga klasifikasi hasil belajar menjadi tiga kategori yang disebut ranah belajar, yaitu :
2.4.1. Ranah kognitif cognitive domain
Hasil belajar kognitif siswa pada dasarnya berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan dan kemahiran intelektual. Ranah kognitif meliputi :
pengetahuan C1, pemahaman C2, penerapan C3, analisis C4, sintesis C5 dan penilaian C6. Sebagai contoh, kemampuan siswa dalam menyebutkan
faktor-faktor pada tekanan zat padat, dan kemampuan siswa dalam menentukan besarnya tekanan hidrostatis suatu benda di air pada kedalaman tertentu.
2.4.2. Ranah afektif affective domain
Ranah afektif berhubungan dengan perasaan, sikap, minat, dan nilai. Kategori tujuannya mencerminkan hirarki yang berentangan dengan pembentukan
pola hidup. Tujuan pembelajaran ranah afektif meliputi : penerimaan, penanggapan, penilaian, pengorganisasian, dan pembentukan pola hidup. Ranah
afektif dapat berupa sikap kesadaran siswa akan pentingnya bekerjasama setelah mengikuti pembelajaran, pentingnya disiplin, pentingnya kepedulian terhadap
lingkungan agar tidak terjadi bencana. Dalam penelitian ini, karakter siswa dimasukkan ke dalam penilaian ranah
afektif, karena keduanya berhubungan dengan perasaan, sikap, minat dan nilai.
2.4.3. Ranah psikomotorik psychomotoric domain
Ranah psikomotorik adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan skill atau kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi
objek, dan koordinasi syaraf. Ranah psikomotorik sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kogitif dan afektif yang baru tampak dalam bentuk
kecenderungan untuk berperilaku. Kategori jenis perilaku untuk ranah psikomotorik menurut Simpson
sebagaimana dikutip oleh Rifa’i Anni 2009:89 adalah persepsi perception, kesiapan set, gerakan terbimbing guided response, gerakan terbiasa
mechanism, gerakan kompleks complex overt response, penyesuaian adaptation, dan kreativitas originality.
Ranah psikomotorik dalam pembelajaran dapat berupa keterampilan siswa dalam melakukan kegiatan praktikum, seperti dalam menyusun alat, melakukan
pengamatan dan pengambilan data, dan menuliskan data hasil percobaan yang dilakukan.
Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai seseorang dalam belajar. Hasil belajar seseorang sering tidak langsung kelihatan tanpa orang
itu melakukan sesuatu untuk memperlihatkan kemampuan yang diperolehnya melalui belajar. Namun demikian, karena hasil belajar adalah perubahan yang
mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Berdasarkan uraian di atas, bahwa hasil belajar pada hakikatnya
merupakan perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai hasil interaksi dengan lingkungan. Hasil belajar tentu perlu dikaitkan dengan tujuan pendidikan
yang telah dicantumkan dalam garis-garis program pengajaran di sekolah. Oleh sebab itu tujuan pelajaran menggambarkan hasil belajar yang harus dimiliki siswa
dan cara siswa memperoleh hasil belajar tersebut.
2.5. Model Pembelajaran Team Games Tournament
Model pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang
berdasarkan analisis terhadap implementasi kurikulum dan implikasinya pada tingkat operasional di kelas. Model pembelajaran digunakan untuk penyusunan
kurikulum, mengatur materi, dan memberi petunjuk kepada guru di kelas. Model pembelajaran harus diterapkan dengan tepat, menarik dan tidak meninggalkan
keefektifan kegiatan belajar mengajar sehingga siswa dapat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan dapat menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah
proses pembelajaran berlangsung.
Team Games Tournament merupakan salah satu tipe model pembelajaran kooperatif yang menggunakan turnamen akademik, kuis-kuis dan sistem skor
kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka Slavin,
2005: 163. Model pembelajaran Team Games Tournament merupakan model
pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor
sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Berdasarkan hasil penelitian Wyk 2011: 9 tentang model TGT bahwa
“ that it is important to conduct a study for a longer period of time in order to be
able to determine changes in academic performances, retention and attitudes”
. Menurut Slavin 2005:163 deskripsi dari komponen-komponen TGT
adalah sebagai berikut: a.
Presentasi Kelas Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam
kelas. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja
lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok.
b. Team
Tim terdiri dari 4-5 siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama tim adalah
memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mempersiapkan
anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. c.
Game Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang isinya relevan yang
dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di atas meja dengan
tiga atau lima orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. d.
Tournament Tournament adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya
berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar
kegiatan. e.
Rekognisi Tim Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain
apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari tingkat mereka.
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks dan
menumbuhkan karakter kerjasama, disiplin, kepedulian dan tanggung jawab siswa. Terbukti berdasarkan penelitian Rohendi et al. 2010 bahwa antara kelas
yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament dengan kelas
yang menggunakan model konvensional terdapat hasil yang signifikan, seperti pada tabel 2.1 berikut:
Tabel 2.1 Perbandingan Nilai antara model TGT dan konvensional
2.6. Pembelajaran Bervisi SETS