Pembelajaran IPA Model Pembelajaran Team Games Tournament

Menurut Rifa’i Anni 2009:193 pembelajaran yang berorientasi bagaimana perilaku pendidik yang efektif, beberapa teori belajar mendeskripsikan pembelajaran sebagai berikut: a. Usaha pendidik membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan, agar terjadi hubungan stimulus lingkungan dengan tingkah laku peserta didik. b. Cara pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berfikir agar memahami apa yang dipelajari. c. Memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pendidik dengan peserta didik, atau antar peserta didik. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan secara verbal lisan, dan dapat pula secara nonverbal. Komunikasi dalam pembelajaran ditujukan untuk membantu proses belajar.

2.3. Pembelajaran IPA

Menurut Trianto 2007:99 pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam IPA berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep- konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pembelajaran IPA termasuk fisika, lebih menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi, agar siswa mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar secara alamiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendasar tentang alam sekitar. Dengan adanya pembelajaran IPA diharapkan peserta didik dapat mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek untuk pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari.

2.4. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan semua perubahan perilaku yang diperoleh setelah mengalami aktivitas belajar. Pemerolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari Rifa’i Anni, 2009:85. Hasil belajar berperan penting dalam proses belajar mengajar. Penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi sejauh mana keberhasilan seorang siswa dalam belajar. Dari informasi tersebut, guru menganalisis kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan baik untuk keseluruhan kelas maupun individu. Benyamin S. Bloom menyampaikan tiga klasifikasi hasil belajar menjadi tiga kategori yang disebut ranah belajar, yaitu :

2.4.1. Ranah kognitif cognitive domain

Hasil belajar kognitif siswa pada dasarnya berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan dan kemahiran intelektual. Ranah kognitif meliputi : pengetahuan C1, pemahaman C2, penerapan C3, analisis C4, sintesis C5 dan penilaian C6. Sebagai contoh, kemampuan siswa dalam menyebutkan faktor-faktor pada tekanan zat padat, dan kemampuan siswa dalam menentukan besarnya tekanan hidrostatis suatu benda di air pada kedalaman tertentu.

2.4.2. Ranah afektif affective domain

Ranah afektif berhubungan dengan perasaan, sikap, minat, dan nilai. Kategori tujuannya mencerminkan hirarki yang berentangan dengan pembentukan pola hidup. Tujuan pembelajaran ranah afektif meliputi : penerimaan, penanggapan, penilaian, pengorganisasian, dan pembentukan pola hidup. Ranah afektif dapat berupa sikap kesadaran siswa akan pentingnya bekerjasama setelah mengikuti pembelajaran, pentingnya disiplin, pentingnya kepedulian terhadap lingkungan agar tidak terjadi bencana. Dalam penelitian ini, karakter siswa dimasukkan ke dalam penilaian ranah afektif, karena keduanya berhubungan dengan perasaan, sikap, minat dan nilai.

2.4.3. Ranah psikomotorik psychomotoric domain

Ranah psikomotorik adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan skill atau kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan koordinasi syaraf. Ranah psikomotorik sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kogitif dan afektif yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan untuk berperilaku. Kategori jenis perilaku untuk ranah psikomotorik menurut Simpson sebagaimana dikutip oleh Rifa’i Anni 2009:89 adalah persepsi perception, kesiapan set, gerakan terbimbing guided response, gerakan terbiasa mechanism, gerakan kompleks complex overt response, penyesuaian adaptation, dan kreativitas originality. Ranah psikomotorik dalam pembelajaran dapat berupa keterampilan siswa dalam melakukan kegiatan praktikum, seperti dalam menyusun alat, melakukan pengamatan dan pengambilan data, dan menuliskan data hasil percobaan yang dilakukan. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai seseorang dalam belajar. Hasil belajar seseorang sering tidak langsung kelihatan tanpa orang itu melakukan sesuatu untuk memperlihatkan kemampuan yang diperolehnya melalui belajar. Namun demikian, karena hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Berdasarkan uraian di atas, bahwa hasil belajar pada hakikatnya merupakan perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai hasil interaksi dengan lingkungan. Hasil belajar tentu perlu dikaitkan dengan tujuan pendidikan yang telah dicantumkan dalam garis-garis program pengajaran di sekolah. Oleh sebab itu tujuan pelajaran menggambarkan hasil belajar yang harus dimiliki siswa dan cara siswa memperoleh hasil belajar tersebut.

2.5. Model Pembelajaran Team Games Tournament

Model pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang berdasarkan analisis terhadap implementasi kurikulum dan implikasinya pada tingkat operasional di kelas. Model pembelajaran digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi, dan memberi petunjuk kepada guru di kelas. Model pembelajaran harus diterapkan dengan tepat, menarik dan tidak meninggalkan keefektifan kegiatan belajar mengajar sehingga siswa dapat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan dapat menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Team Games Tournament merupakan salah satu tipe model pembelajaran kooperatif yang menggunakan turnamen akademik, kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka Slavin, 2005: 163. Model pembelajaran Team Games Tournament merupakan model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Berdasarkan hasil penelitian Wyk 2011: 9 tentang model TGT bahwa “ that it is important to conduct a study for a longer period of time in order to be able to determine changes in academic performances, retention and attitudes” . Menurut Slavin 2005:163 deskripsi dari komponen-komponen TGT adalah sebagai berikut: a. Presentasi Kelas Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok. b. Team Tim terdiri dari 4-5 siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama tim adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. c. Game Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang isinya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga atau lima orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. d. Tournament Tournament adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. e. Rekognisi Tim Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari tingkat mereka. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks dan menumbuhkan karakter kerjasama, disiplin, kepedulian dan tanggung jawab siswa. Terbukti berdasarkan penelitian Rohendi et al. 2010 bahwa antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament dengan kelas yang menggunakan model konvensional terdapat hasil yang signifikan, seperti pada tabel 2.1 berikut: Tabel 2.1 Perbandingan Nilai antara model TGT dan konvensional

2.6. Pembelajaran Bervisi SETS