BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3D
Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan metode research and development atau penelitian dan
pengembangan akan tetapi penelitian ini memberi fokus pada aspek pengembangan. Pengembangan media pembelajaran kartun 3D yang telah
dilaksanakan oleh peneliti menggunakan acuan model pengembangan produk ADDIE Analize, Design, Development, Implementation, Evaluation sesuai
dengan teori yang dikembangkan oleh Dick and Carry 1996 ini lebih rasional dan lengkap di bandingkan dengan model yang lain. Keunggulan model ADDIE
yaitu dilihat dari prosedur kerjanya yang sistematik yakni pada setiap langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki
sehingga diperoleh produk yang efektif.
4.1.1 Analisis Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3D
Tahapan analisis kebutuhan mendasari dalam membuat sebuah program atau media. Tujuan dilakukannya analisis adalah untuk mendapatkan data
pendukung pengembangan media. Anaisis kebutuhan dilakukan peneliti pada saat observasi awal penelitian. Berdasar hasil dari observasi awal tersebut peneliti
memperoleh data berupa
89
4.1.1.1 Mata Pelajaran Matematika Pada saat observasi awal untuk mengetahui apa yang dibutuhkan di
lapangan dalam pembelajaran, peneliti memperoleh hasil bahwa ketika guru menyampaikan matari pelajaran di dalam kelas ada beberapa mata pelajaran yang
mengalami kesulitan dalam menyampaikan materinya di kelas. Mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran matematika.
Dampaknya siswa merasa jenuh karena guru mengajar dengan menerangkan materi dan cara-cara menghitung yang ada dengan cara
konvensional, sehingga pelajaran tidak dapat diterima dengan baik. Siswa menjadi tidak suka terhadap mata pelajaran matematika dan mengganggap bahwa
matematika itu pelajaran yang susah dan membosankan. Selain itu guru juga kesulitan membuat alat peraga atau media
pembelajaran sehingga kesulitan dalam memberikan contoh visual kepada siswa. Mengantisipasi kendala tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran baru
yang menarik serta dapat merangsang imajinasi, penunjang pembelajaran dan kreatifitas siswa, salah satunya adalah media pembelajaran kartun 3D pada mata
pelajaran matematika 4.1.1.2 Analisis Pengguna
Peneliti mengembangakan media kartun 3D mata pelajaran matematika untuk dapat digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi di kelas, untuk itu
media ini dikembangkan dengan memperhatikan penggunannya.
Guru mampu mengoprasikan laptop atau komputer, LCD dan Sound di kelas untuk pembelajaran serta kemudahan bagi guru dalam mengoprasikan media
kartun 3D di kelas. Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran kartun 3D untuk
siswa Sekolah Dasar kelas I yang sangat suka terhadap kartun, dengan warna- warna yang ceria dan cerita menarik sesuai dengan karakteristik dan tahap
berpikir siswa yang berada pada tahap berpikir imajinasi dan kreatifitas. Siswa dalam pembelajaran kurang menyukai materi yang bersifat teori. Media
pembelajaran kartun 3D mata pelajaran diharapkan dapat merubah pandangan siswa terhadap pelajaran matematika yang membosankan dan menakutkan.
4.1.1.3 Materi
Matematika menjadi nilai rata-rata siswa yang rendah bila dibandingkan dengan nilai mata pelajaran yang lain. Hasil belajar siswa pada pokok bahasan
penjumlahan dan pengurangan 2 angka paling rendah nilai belajarnya dibandingkan dengan pokok bahasan lainya, padahal penjumlahan dan
pengurangan 2 angka merupakan dasar untuk mempelajari ilmu matematika lanjutannya. Media pembelajaran kartun 3D dibuat dengan melihat materi yang
diajarkan, serta kompetensi dan hasil belajar kritis yang harus dimiliki oleh siswa. 4.1.1.4 Media
Tahap analisis media peneliti mendapatkan informasi dari Ibu Hayuk bahwa untuk pokok bahasan pengurangan dan penjumlahan 2 angka belum ada media
pembelajarannya. Guru mengajar dengan menerangkan materi dan cara-cara menghitung yang ada dengan cara konvensional, sehingga pelajaran tidak dapat
diterima dengan baik. Selain itu guru juga kesulitan membuat alat peraga atau media pembelajaran sehingga kesulitan dalam memberikan contoh visual kepada
siswa. Hal ini menghasilkan pemahaman yang abstrak bagi siswa dan kurang bisa menyelesaikan permasalahan yang ada di kehidupan sehari-hari. Siswa merasa
jenuh karena. 4.1.1.5 Sarana Prasarana Pembelajaran
Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti di SD Lab School Unnes diperoleh hasil data SD Lab School Unnes terdapat sarana dan prasarana yang
memadai seperti LCD, Laboratorium komputer, laptop dan sound. Hal ini dapat disimpulkan bahwa dengan sarana yang ada sangat memungkinkan media
pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika yang dikembangkan peneliti dapat diterapkan.
4.1.1.6 Program Media Pembelajaran Kartun 3D
Dalam pengamatan peneliti, pembuatan program media pembelajaran kartun 3D dibutuhkan sebuah software pada komputer yang mampu untuk menjalankan
produk pembelajaran ke dalam sebuah perangkat komputer atau laptop. Muvizu merupakan salah satu freeware atau program yang bisa diunduh gratis oleh para
pengguna internet dan belum banyak yang mengembangkan media pembelajaran dengan Muvizu. Software ini di rilis di Amerika tahun 2011. Muvizu
memungkinkan pengguna untuk membuat animasi 3D tanpa membutuhkan peralatan mahal atau pelatihan khusus. Muvizu mempunyai Tool yang mudah
digunakan. Terdapat pilihan-pilihan Tool yang langsung untuk membuat karakter atau membuat karakternya sendiri. Pemilihan latar, efek, gerak, pilihan warna
yang banyak, pengambilan kamera terdapat dalam Tool yang sudah di sediakan
oleh Muvizu.
Gambar 4.1 Tampilan Muvizu
Peneliti menggunakan program Muvizu dikarenakan tingkat ketersesuaian dengan subjek penelitian dan ketermudahan dalam pengoperasiannya.
4.1.2 Design Perancangan Media Pembelajaran Kartun 3D