Analisis Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3D

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3D

Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan metode research and development atau penelitian dan pengembangan akan tetapi penelitian ini memberi fokus pada aspek pengembangan. Pengembangan media pembelajaran kartun 3D yang telah dilaksanakan oleh peneliti menggunakan acuan model pengembangan produk ADDIE Analize, Design, Development, Implementation, Evaluation sesuai dengan teori yang dikembangkan oleh Dick and Carry 1996 ini lebih rasional dan lengkap di bandingkan dengan model yang lain. Keunggulan model ADDIE yaitu dilihat dari prosedur kerjanya yang sistematik yakni pada setiap langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diperoleh produk yang efektif.

4.1.1 Analisis Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3D

Tahapan analisis kebutuhan mendasari dalam membuat sebuah program atau media. Tujuan dilakukannya analisis adalah untuk mendapatkan data pendukung pengembangan media. Anaisis kebutuhan dilakukan peneliti pada saat observasi awal penelitian. Berdasar hasil dari observasi awal tersebut peneliti memperoleh data berupa 89 4.1.1.1 Mata Pelajaran Matematika Pada saat observasi awal untuk mengetahui apa yang dibutuhkan di lapangan dalam pembelajaran, peneliti memperoleh hasil bahwa ketika guru menyampaikan matari pelajaran di dalam kelas ada beberapa mata pelajaran yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan materinya di kelas. Mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran matematika. Dampaknya siswa merasa jenuh karena guru mengajar dengan menerangkan materi dan cara-cara menghitung yang ada dengan cara konvensional, sehingga pelajaran tidak dapat diterima dengan baik. Siswa menjadi tidak suka terhadap mata pelajaran matematika dan mengganggap bahwa matematika itu pelajaran yang susah dan membosankan. Selain itu guru juga kesulitan membuat alat peraga atau media pembelajaran sehingga kesulitan dalam memberikan contoh visual kepada siswa. Mengantisipasi kendala tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran baru yang menarik serta dapat merangsang imajinasi, penunjang pembelajaran dan kreatifitas siswa, salah satunya adalah media pembelajaran kartun 3D pada mata pelajaran matematika 4.1.1.2 Analisis Pengguna Peneliti mengembangakan media kartun 3D mata pelajaran matematika untuk dapat digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi di kelas, untuk itu media ini dikembangkan dengan memperhatikan penggunannya. Guru mampu mengoprasikan laptop atau komputer, LCD dan Sound di kelas untuk pembelajaran serta kemudahan bagi guru dalam mengoprasikan media kartun 3D di kelas. Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran kartun 3D untuk siswa Sekolah Dasar kelas I yang sangat suka terhadap kartun, dengan warna- warna yang ceria dan cerita menarik sesuai dengan karakteristik dan tahap berpikir siswa yang berada pada tahap berpikir imajinasi dan kreatifitas. Siswa dalam pembelajaran kurang menyukai materi yang bersifat teori. Media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran diharapkan dapat merubah pandangan siswa terhadap pelajaran matematika yang membosankan dan menakutkan. 4.1.1.3 Materi Matematika menjadi nilai rata-rata siswa yang rendah bila dibandingkan dengan nilai mata pelajaran yang lain. Hasil belajar siswa pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan 2 angka paling rendah nilai belajarnya dibandingkan dengan pokok bahasan lainya, padahal penjumlahan dan pengurangan 2 angka merupakan dasar untuk mempelajari ilmu matematika lanjutannya. Media pembelajaran kartun 3D dibuat dengan melihat materi yang diajarkan, serta kompetensi dan hasil belajar kritis yang harus dimiliki oleh siswa. 4.1.1.4 Media Tahap analisis media peneliti mendapatkan informasi dari Ibu Hayuk bahwa untuk pokok bahasan pengurangan dan penjumlahan 2 angka belum ada media pembelajarannya. Guru mengajar dengan menerangkan materi dan cara-cara menghitung yang ada dengan cara konvensional, sehingga pelajaran tidak dapat diterima dengan baik. Selain itu guru juga kesulitan membuat alat peraga atau media pembelajaran sehingga kesulitan dalam memberikan contoh visual kepada siswa. Hal ini menghasilkan pemahaman yang abstrak bagi siswa dan kurang bisa menyelesaikan permasalahan yang ada di kehidupan sehari-hari. Siswa merasa jenuh karena. 4.1.1.5 Sarana Prasarana Pembelajaran Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti di SD Lab School Unnes diperoleh hasil data SD Lab School Unnes terdapat sarana dan prasarana yang memadai seperti LCD, Laboratorium komputer, laptop dan sound. Hal ini dapat disimpulkan bahwa dengan sarana yang ada sangat memungkinkan media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika yang dikembangkan peneliti dapat diterapkan. 4.1.1.6 Program Media Pembelajaran Kartun 3D Dalam pengamatan peneliti, pembuatan program media pembelajaran kartun 3D dibutuhkan sebuah software pada komputer yang mampu untuk menjalankan produk pembelajaran ke dalam sebuah perangkat komputer atau laptop. Muvizu merupakan salah satu freeware atau program yang bisa diunduh gratis oleh para pengguna internet dan belum banyak yang mengembangkan media pembelajaran dengan Muvizu. Software ini di rilis di Amerika tahun 2011. Muvizu memungkinkan pengguna untuk membuat animasi 3D tanpa membutuhkan peralatan mahal atau pelatihan khusus. Muvizu mempunyai Tool yang mudah digunakan. Terdapat pilihan-pilihan Tool yang langsung untuk membuat karakter atau membuat karakternya sendiri. Pemilihan latar, efek, gerak, pilihan warna yang banyak, pengambilan kamera terdapat dalam Tool yang sudah di sediakan oleh Muvizu. Gambar 4.1 Tampilan Muvizu Peneliti menggunakan program Muvizu dikarenakan tingkat ketersesuaian dengan subjek penelitian dan ketermudahan dalam pengoperasiannya.

4.1.2 Design Perancangan Media Pembelajaran Kartun 3D

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

MEDIA DEVELOPMENT OF CARTOON MOVIE ON ECONOMICS IN SENIOR HIGH SCHOOL PENGEMBANGAN MEDIA FILM KARTUN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA

0 23 107

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES

16 92 195

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 2 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.

0 2 43

Pengembangan media pembelajaran berbasis blog pada mata pelajaran ekonomi untuk kelas XI IPS.

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI.

0 0 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

0 0 15