4.1.1.3 Hasil Angket Siswa Angket untuk siswa sangat perlu dikarenakan siswa merupakan objek
utama dalam penelitian ini. Angket untuk siswa diberikan kepada siswa kelas IA sebanyak 22 siswa. Kelas IA sebagai kelas eksperiman dalam pemakaian media
pembelajaran kartun 3D. Angket diberikan dan di pandu pengisiannya setelah siswa selesai menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Berikut merupakan
hasil dari angket yang dilakukan siswa.
No. Variabel Persentase
Ket
1. Hasil Produk
97,66 Sangat
Baik 2.
Keefektifan Produk
98,28 Sangat Baik
Tabel 4.3 Hasil Kelayakan Oleh Siswa
Berdasarkan tabel hasil produk yang meliputi tampilan program menurut rata-rata penilaian siswa dalam kategori sangat baik atau dengan persentase
97,66. Sedangkan dari aspek keefektifan produk dinilai dengan 98,28 kategori sangat baik.
Melalui deskripsi tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran kartun 3D penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka ini efektif membantu
siswa dalam belajar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 17.
4.2.2 Uji Keefektifan Berdasar Ketuntasan
Untuk Menguji keefektifan pembelajaran digunakan uji t-satu sampel uji pihak kiri. Hipotesis yang digunakan :
Ho : rata-rata pemahaman siswa dengan media pembelajaran kartun 3D di SD Lab School Unnes kelas IA
≥ 76 Ha : rata-rata pemahaman siswa dengan media pembelajaran kartun 3D di SD
Lab School Unnes kelas IA ≤ 76
Ho : Ha :
Dalam menguji efektivitas media pembelajaran kartun 3D ini dilakukan dengan dua cara yaitu melalui tes pemahaman materi sebelum penggunaan media
pembelajaran kartun 3D. Serta setelah penggunaan media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan 2 angka. Hasil tes siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran
kartun 3D mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka, diperoleh rata-rata perbedaan nilai pretest dan
posttest sebesar 13,18 kuadrat deviasi sebesar 6850 dengan jumlah sampel sebanyak 22 siswa.
Hasil perhitungan diperoleh = 5,15 sedangkan untuk
α
= 5 dengan dk = 22-1 = 21, diperoleh
= 2,080. Kriteria pengujian, Ho ditolak apabila
≤ , karena
≥ maka Ho diterima, sehingga dapat
disimpulkan rata-rata kemampuan pemahaman siswa mengenai materi penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka serendah rendahnya 76. Untuk
lebih jelas dapat dilihat pada lampiran.
75 ≥
μ
75
μ
4.1.3 Uji Keefektifan Berdasar Penggunaan Media Pembelajaran Kartun
3D
Uji keefektifan media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka dilakukan untuk
mengetahui adanya perubahan perilaku siswa sebelum dan sesudah belajar dengan menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Dalam uji keefektifan pemakaian
produk ini dilakukan dengan observasi terhadap proses belajar dengan menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Berdasarkan hasil pengamatan
yang dilakukan peneliti pada saat pemakaian produk didapat hasil:
Aspek Antusias Bukti
Tanpa Media Pembelajaran
Kartun Menggunakan
Media Pembelajaran
Kartun Tanpa Media
Pembelajaran Kartun
Menggunakan Media
Pembelajaran Kartun
Suasana pembelaja
ran Siswa merasa
takut dan bosan dengan
pelajaran matematika
Siswa bergembira.
Keaktifan Siswa diam
Siswa ikut
menghitung yang di
peragakan oleh media
pembelajaran kartun,
menjawab
pertanyaan yang ada di
media pembelajaran
kartun Motivasi Siswa banyak
yang tidak fokus dan berbicara
dengan temannya
Siswa fokus ke media
pembelajaran kartun 3D, jam
pelajaran selesai, siswa
belum meninggalkan
kelas.
Table 4.4 Tabel Pengamatan Belajar Siswa
Saat pengamatan proses pembelajaran di kelas sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran kartun 3D terdapat perubahan perilaku
pembelajaran siswa yaitu, Siswa terlihat sangat semangat dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran kartun
3D. Hal ini dapat terlihat dari aktivitas siswa pada saat belajar dengan menggunakan media pembelajaran kartun 3D dimana siswa yang awalnya merasa
takut dan mudah bosan dengan pelajaran matematika, setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D tidak takut dan sangat bergembira dengan
pelajaran matematika. Pembelajaran di kelas sebelum penggunaan media adalah pembelajaran
kurang kondusif, dimana siswa di ajak menghitung dengan abstrak, siswa banyak
yang tidak fokus jika guru sedang menerangkan, siswa ada yang bermain, dan ngobrol dengan temannya. Setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D
siswa berinterakasi dengan media pembelajaran kartun, menghitung bersama, menjumlahkan dan mengurangkan bersama sesuai dengan cerita dalam media
pembelajaran kartun 3D. Adapun dalam suasana di dalam kelas terasa sangat kondusif dan tidak ada kesan pembelajaran matematika merupakan pembelajaran
yang menakutkan dan membosankan lagi bagi siswa.
4.3 Hasil Program Media Pembelajaran Kartu 3D