Uji Keefektifan Berdasar Ketuntasan Uji Keefektifan Berdasar Penggunaan Media Pembelajaran Kartun

4.1.1.3 Hasil Angket Siswa Angket untuk siswa sangat perlu dikarenakan siswa merupakan objek utama dalam penelitian ini. Angket untuk siswa diberikan kepada siswa kelas IA sebanyak 22 siswa. Kelas IA sebagai kelas eksperiman dalam pemakaian media pembelajaran kartun 3D. Angket diberikan dan di pandu pengisiannya setelah siswa selesai menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Berikut merupakan hasil dari angket yang dilakukan siswa. No. Variabel Persentase Ket 1. Hasil Produk 97,66 Sangat Baik 2. Keefektifan Produk 98,28 Sangat Baik Tabel 4.3 Hasil Kelayakan Oleh Siswa Berdasarkan tabel hasil produk yang meliputi tampilan program menurut rata-rata penilaian siswa dalam kategori sangat baik atau dengan persentase 97,66. Sedangkan dari aspek keefektifan produk dinilai dengan 98,28 kategori sangat baik. Melalui deskripsi tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran kartun 3D penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka ini efektif membantu siswa dalam belajar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 17.

4.2.2 Uji Keefektifan Berdasar Ketuntasan

Untuk Menguji keefektifan pembelajaran digunakan uji t-satu sampel uji pihak kiri. Hipotesis yang digunakan : Ho : rata-rata pemahaman siswa dengan media pembelajaran kartun 3D di SD Lab School Unnes kelas IA ≥ 76 Ha : rata-rata pemahaman siswa dengan media pembelajaran kartun 3D di SD Lab School Unnes kelas IA ≤ 76 Ho : Ha : Dalam menguji efektivitas media pembelajaran kartun 3D ini dilakukan dengan dua cara yaitu melalui tes pemahaman materi sebelum penggunaan media pembelajaran kartun 3D. Serta setelah penggunaan media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka. Hasil tes siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka, diperoleh rata-rata perbedaan nilai pretest dan posttest sebesar 13,18 kuadrat deviasi sebesar 6850 dengan jumlah sampel sebanyak 22 siswa. Hasil perhitungan diperoleh = 5,15 sedangkan untuk α = 5 dengan dk = 22-1 = 21, diperoleh = 2,080. Kriteria pengujian, Ho ditolak apabila ≤ , karena ≥ maka Ho diterima, sehingga dapat disimpulkan rata-rata kemampuan pemahaman siswa mengenai materi penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka serendah rendahnya 76. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada lampiran. 75 ≥ μ 75 μ

4.1.3 Uji Keefektifan Berdasar Penggunaan Media Pembelajaran Kartun

3D Uji keefektifan media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka dilakukan untuk mengetahui adanya perubahan perilaku siswa sebelum dan sesudah belajar dengan menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Dalam uji keefektifan pemakaian produk ini dilakukan dengan observasi terhadap proses belajar dengan menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan peneliti pada saat pemakaian produk didapat hasil: Aspek Antusias Bukti Tanpa Media Pembelajaran Kartun Menggunakan Media Pembelajaran Kartun Tanpa Media Pembelajaran Kartun Menggunakan Media Pembelajaran Kartun Suasana pembelaja ran Siswa merasa takut dan bosan dengan pelajaran matematika Siswa bergembira. Keaktifan Siswa diam Siswa ikut menghitung yang di peragakan oleh media pembelajaran kartun, menjawab pertanyaan yang ada di media pembelajaran kartun Motivasi Siswa banyak yang tidak fokus dan berbicara dengan temannya Siswa fokus ke media pembelajaran kartun 3D, jam pelajaran selesai, siswa belum meninggalkan kelas. Table 4.4 Tabel Pengamatan Belajar Siswa Saat pengamatan proses pembelajaran di kelas sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran kartun 3D terdapat perubahan perilaku pembelajaran siswa yaitu, Siswa terlihat sangat semangat dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Hal ini dapat terlihat dari aktivitas siswa pada saat belajar dengan menggunakan media pembelajaran kartun 3D dimana siswa yang awalnya merasa takut dan mudah bosan dengan pelajaran matematika, setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D tidak takut dan sangat bergembira dengan pelajaran matematika. Pembelajaran di kelas sebelum penggunaan media adalah pembelajaran kurang kondusif, dimana siswa di ajak menghitung dengan abstrak, siswa banyak yang tidak fokus jika guru sedang menerangkan, siswa ada yang bermain, dan ngobrol dengan temannya. Setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D siswa berinterakasi dengan media pembelajaran kartun, menghitung bersama, menjumlahkan dan mengurangkan bersama sesuai dengan cerita dalam media pembelajaran kartun 3D. Adapun dalam suasana di dalam kelas terasa sangat kondusif dan tidak ada kesan pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang menakutkan dan membosankan lagi bagi siswa.

4.3 Hasil Program Media Pembelajaran Kartu 3D

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

MEDIA DEVELOPMENT OF CARTOON MOVIE ON ECONOMICS IN SENIOR HIGH SCHOOL PENGEMBANGAN MEDIA FILM KARTUN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA

0 23 107

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES

16 92 195

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 2 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.

0 2 43

Pengembangan media pembelajaran berbasis blog pada mata pelajaran ekonomi untuk kelas XI IPS.

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI.

0 0 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

0 0 15