Uji Kelayakan Media Kartun 3D Pokok Bahasan Penjumlahan dan Uji Keefektifan Program Media Pembelajaran Kartun 3D Berdasar

Aspek tampilan program terdiri dari kesesuaian dengan karakter siswa mendapatkan skor sebesar 82,22 dinyatakan baik sesuai dengan teori yang dinyatakan Sadiman 2002 bahwa dalam pengembangan media harus diperhatikan karekteristik pengguna dalam mengembangkan media karena dalam mengembangkan media untuk siswa SD berbeda dengan siswa SMP. Aspek tingkat kemudahan program mendapat skor 93 dengan kategori sangat baik. Hal ini sesuai dengan teori Daryanto 2010:53 multimedia pembelajaran harus bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

4.4.2 Uji Kelayakan Media Kartun 3D Pokok Bahasan Penjumlahan dan

Pengurangan Bilangan 2 Angka Berdasarkan pada data hasil uji kelayakan media pembelajaran kartun 3D penjumlahan dan pengurangan bilanag 2 angka, dengan dua kriteria sebagai acuan penilaian, produk tersebut bisa dikatakan layak. Hal tersebut dikarenakan pada proses uji kelayakan yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran dengan responden siswa kelas I SD Lab School Unnes Semarang, persentase yang diperoleh dari skor total penilaian diperoleh hasil 84 yang terdiri dari variabel hasil produk sebesar 97,66 dan variabel kefektifan sebesar 98,28. Berdasarkan kriteria atau sub-variabel menimbulkan minat belajar mendapatkan skor 97,66 kategori sangat baik. Hasil ini sesuai dengan teori Sadiman 2003 yaitu media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa. Kriteria mempermudah peserta belajar dalam belajar individual mendapat skor 98,28. Hasil tersebut sesuai dengan teori Daryanto 2010:53 mengenai fungsi multimedia pembelajaran yaitu mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. Berdasar deskripsi mengenai kalayakan program, program yang dibuat termasuk kedalam kategori baik dan bisa dikatakan layak untuk bisa digunakan di dalam proses pembelajaran. Responden setuju bahwa media pembelajaran kartun 3D penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka menarik, tidak membosankan, tidak membuat takut pada pelajaran matematika dan mudah digunakan.

4.4.3 Uji Keefektifan Program Media Pembelajaran Kartun 3D Berdasar

Ketuntasan Siswa Dalam menguji efektivitas produk media pembelajaran kartun 3D penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka ini dilakukan dengan dua cara yaitu melalui tes pemahaman materi sebelum penggunaan media pembelajaran kartun 3D atau menggunakan metode pembelajaran lama. Serta setelah penggunaan media pembelajaran kartun 3D pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka di SD Lab School Unnes. Hasil tes siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D, diperoleh rata-rata perbedaan nilai pretest dan posttest sebesar 13,18 kuadrat deviasi sebesar 6850 dengan jumlah sampel sebanyak 22 siswa. Hasil perhitungan diperoleh = 12,5 sedangkan untuk α = 5 dengan dk=22-1 = 21 diperoleh t tabel = 2,080. Didapat t hitung = 5,15 ≥ t tabel = 2,080. Karena t hitung ≥ t tabel maka hipotesis Ho diterima. Maka disimpulkan dapat disimpulkan rata-rata kemampuan pemahaman siswa mengenai materi penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka kelas I SD Lab School Unnes serendah rendahnya 76. Berdasarkan data dan deskripsi diatas disimpulkan bahwa media pembelajaran kartun 3D pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka efektif digunakan dalam proses pembelajaran karena setelah menggunakan media yang baru hasil belajar siswa meningkat. Hal ini sesuai dengan pernyataan dari Sugiyono 2010:415 bahwa indikator keefektifan metode mengajar baru adalah kecepatan pemahaman murid pada pelajaran lebih tinggi, murid bertambah kreatif, dan hasil belajar meningkat. Diperkuat juga dengan teori menurut Arsyad 2011:26 yang mengemukakan bahwa media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar.

4.4.4 Keefektifan Media Pembelajaran Kartun 3D Berdasar Pengamatan

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

MEDIA DEVELOPMENT OF CARTOON MOVIE ON ECONOMICS IN SENIOR HIGH SCHOOL PENGEMBANGAN MEDIA FILM KARTUN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA

0 23 107

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES

16 92 195

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 2 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.

0 2 43

Pengembangan media pembelajaran berbasis blog pada mata pelajaran ekonomi untuk kelas XI IPS.

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI.

0 0 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

0 0 15