4.1.4 Implementation Penerapan
Pada tahap penerapan ini terbagi menjadi dua tahapan yaitu tahap uji coba produk dan tahap penerapan langsung dalam pembelajaran.
4.1.4.1 Uji Coba Produk
Uji coba media pembelajaran ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui setiap detail kekurangan dan kelemahan dari program yang telah jadi, untuk
melihat keefektifan program tersebut bila digunakan oleh sasaran didik yang dituju. Uji coba media pembelajaran kartun 3D dilakukan pada kelas IA. Pada saat
uji coba produk, proses pembelajaran di kelas diawali dengan guru memberikan pengantar materi pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan bilangan 2 angka
kepada siswa. Setelah dirasa cukup, guru mulai memutar media pembelajaran kartun 3D di depan kelas untuk menarik perhatian siswa sekaligus menyampaikan
materi-materi pada pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan yang berbentuk cerita animasi kartun 3D sehingga lebih melekat pada ingatan siswa,
mengurangi kejenuhan siswa, mengurangi ketakutan siswa terhadap matematika serta mengurangi verbalisme. Setelah media pembelajaran kartun 3D selesai
diputar, guru menguatkan kembali pemahaman siswa dengan mengulas pokok- pokok materi yang ditayangkan sebelumnya.
4.1.4.2 Penerapan dalam Pembelajaran
Pada tahapan ini media pembelajaran kartun 3D telah mulai diterapkan dalam pembelajaran. Sebanyak 22 siswa di kelas IA dengan menggunakan
program ini secara clasikal. Dalam proses penerapan ini dilakukan sebanyak dua kali. Setelah itu dilakukan uji postest.
4.1.5 Evaluation Penilaian
Tahap ini merupakan fase untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan dalam hal ini adalah media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran
matematika pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan 2 angka kelas I semester 2 dapat meningkatkan antusisas serta prestasi belajar atau tidak
.
Teknik untuk mengetahui media pembelajaran kartun 3D ini dapat meningkatkan prestasi belajar atau tidak dilakukan dengan penghitungan dengan
metode pretest posttest design. Metode ini dilakukan dengan memberikan soal prestest sebelum penerapan media pembelajaran kartun 3D. Setelah itu nilai
tersebut dibandingkan dengan nilai postest dimana siswa telah menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Sehingga melalui hasil tersebut didapatkan
kefektifan program multimedia pembelajaran interaktif. Proses evaluasi ini juga menentukan pengambilan keputusan yang di
ambil berdasarkan atas data yang lengkap, benar, dan akurat mengenai hal-hal yang terkait dengan permasalahan. Bebarapa kemungkinan keputusan yang
diambil yaitu: 1 Dilanjutkan, karena menunjukkan manfaat yang sangat positif
terhadap media pembelajaran yang diujicobakan. 2 Dilanjutkan dengan melakukan perubahan, penambahan atau
penyempurnaan seperlunya. 3 Dihentikan, karena dari hasil evaluasi media pembelajaran ktersebut
menunjukkan tidak adanya manfaat.
4.2 Hasil Penelitian