Implementation Penerapan Evaluation Penilaian

4.1.4 Implementation Penerapan

Pada tahap penerapan ini terbagi menjadi dua tahapan yaitu tahap uji coba produk dan tahap penerapan langsung dalam pembelajaran. 4.1.4.1 Uji Coba Produk Uji coba media pembelajaran ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui setiap detail kekurangan dan kelemahan dari program yang telah jadi, untuk melihat keefektifan program tersebut bila digunakan oleh sasaran didik yang dituju. Uji coba media pembelajaran kartun 3D dilakukan pada kelas IA. Pada saat uji coba produk, proses pembelajaran di kelas diawali dengan guru memberikan pengantar materi pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan bilangan 2 angka kepada siswa. Setelah dirasa cukup, guru mulai memutar media pembelajaran kartun 3D di depan kelas untuk menarik perhatian siswa sekaligus menyampaikan materi-materi pada pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan yang berbentuk cerita animasi kartun 3D sehingga lebih melekat pada ingatan siswa, mengurangi kejenuhan siswa, mengurangi ketakutan siswa terhadap matematika serta mengurangi verbalisme. Setelah media pembelajaran kartun 3D selesai diputar, guru menguatkan kembali pemahaman siswa dengan mengulas pokok- pokok materi yang ditayangkan sebelumnya. 4.1.4.2 Penerapan dalam Pembelajaran Pada tahapan ini media pembelajaran kartun 3D telah mulai diterapkan dalam pembelajaran. Sebanyak 22 siswa di kelas IA dengan menggunakan program ini secara clasikal. Dalam proses penerapan ini dilakukan sebanyak dua kali. Setelah itu dilakukan uji postest.

4.1.5 Evaluation Penilaian

Tahap ini merupakan fase untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan dalam hal ini adalah media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan 2 angka kelas I semester 2 dapat meningkatkan antusisas serta prestasi belajar atau tidak . Teknik untuk mengetahui media pembelajaran kartun 3D ini dapat meningkatkan prestasi belajar atau tidak dilakukan dengan penghitungan dengan metode pretest posttest design. Metode ini dilakukan dengan memberikan soal prestest sebelum penerapan media pembelajaran kartun 3D. Setelah itu nilai tersebut dibandingkan dengan nilai postest dimana siswa telah menggunakan media pembelajaran kartun 3D. Sehingga melalui hasil tersebut didapatkan kefektifan program multimedia pembelajaran interaktif. Proses evaluasi ini juga menentukan pengambilan keputusan yang di ambil berdasarkan atas data yang lengkap, benar, dan akurat mengenai hal-hal yang terkait dengan permasalahan. Bebarapa kemungkinan keputusan yang diambil yaitu: 1 Dilanjutkan, karena menunjukkan manfaat yang sangat positif terhadap media pembelajaran yang diujicobakan. 2 Dilanjutkan dengan melakukan perubahan, penambahan atau penyempurnaan seperlunya. 3 Dihentikan, karena dari hasil evaluasi media pembelajaran ktersebut menunjukkan tidak adanya manfaat.

4.2 Hasil Penelitian

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

MEDIA DEVELOPMENT OF CARTOON MOVIE ON ECONOMICS IN SENIOR HIGH SCHOOL PENGEMBANGAN MEDIA FILM KARTUN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA

0 23 107

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES

16 92 195

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 2 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.

0 2 43

Pengembangan media pembelajaran berbasis blog pada mata pelajaran ekonomi untuk kelas XI IPS.

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI.

0 0 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

0 0 15