naskah media pembelajaran kartun 3D. Naskah media pembelajaran kartun 3D ini berbeda dengan naskah GBIM. Naskah media pembelajaran kartun 3D berisi
semua tampilan media. Naskah ini diperlukan karena media pembelajaran yang mengandung isi materi dan tujuan yang diharapkan tercapai, melalui naskah inilah
tujuan dan materi tersebut di tuangkan dengan kemasan sesuai dengan jenis media, sehingga benar-benar memiliki kesesuain sesuai tujuan. Rudi dan Cepi,
2007:44.
3.1.3 Pengembangan Media Pemebalajaran Kartun 3D
Tahap produksi ini adalah mengubah naskah menjadi sebuah program yang berisi teks, suara, gambar, animasi. Hal ini adalah sebuah produk media
pembelajaran kartun 3D. Sebelum dilakukannya penerapan langsung dalam pembelajaran program media pembelajaran kartun 3D di cek dan di validasi.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman, dalam penelitian ini adalah ahli media dan
ahli materi. Ahli materi adalah Ibu Hayuk Daning Tyastuti, S.Pd selaku wali kelas I di SD Lab School Unnes Semarang. Lihat Lampiran 143 sedangkan pengkaji
media adalah staf ahli media Bpk. Agus Triarso, S.Kom, M.Pd dari Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan BPMP Semarang. Lihat lampiran 138.
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan pakar atau ahli lainnya maka akan dapat diketahui kelemahan dan kekurangannya Sugiyono
2009: 414. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain, kemudian dibuat menjadi produk.
3.1.4 Penerapan Media Pembalajaran Kartun 3D
Untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang baik, maka perlu diadakan uji coba terhadap produk tersebut, karena hasil produksi suatu program
media yang oleh pembuatnya dianggap baik, belum tentu mampu efektif untuk proses pembelajaran. Uji coba media pembelajaran ini dilakukan dengan tujuan
untuk mengetahui setiap detail kekurangan dan kelemahan dari program yang telah jadi, untuk melihat efektifitas program tersebut bila digunakan oleh sasaran
didik yang dituju. Uji coba ini dilakukan kepada 22 orang siswa kelas IA pada uji coba ini, peneliti menggunkan metode angket.
Setelah pengujian terhadap prodak berhasil dan memungkinkan ada revisi yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya prodak yang berupa media
pembelajaran kartun 3D diterapkan dalam proses belajar mengajar.
3.1.5 Penilaian Ujicoba Media Pembelajaran Kartun 3D
Tahap ini merupakan fase untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan dalam hal ini adalah media pembelajaran kartun 3D mata pelajaran matematika
pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan 2 angka kelas I semester 2 dapat meningkatkan antusisas serta prestasi belajar atau tidak.
Revisi produk dilakukan, apabila pada uji coba pemakaian terdapat kelemahan dan kekurangan. Dalam uji coba pemakaian, peneliti selalu
mengevaluasi kinerja produk dalam hal program media pembalajaran kartun 3D untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada, sehingga dapat digunakan
untuk penyempurnakan dan pembuatan produk baru.
3.2 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3D