Kendala dan Solusi HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

menyebabkan banyak siswa yang tidak fokus dan bercerita dengan teman di sebelahnya. Setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D siswa semangat dalam belajar, siswa bergembira dan fokus siswa tertuju pada media pembelajaran matematika. Hal ini sesuai dengan pendapat Sudjana dan Rifai 2007:2 bahwa salah satu manfaat menggunakan multimedia pembelajaran yaitu pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Siswa tenang dan tidak berbicara dalam proses belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan perilaku siswa dalam belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.

4.5 Kendala dan Solusi

Pelaksanaan proses penelitian pada siswa kelas I SD Lab School Unnes tidak luput dari kendala yang dihadapi di lapangan. Tetapi kendala-kendala tersebut tidak menghalangi peneliti melakukan penelitian tersebut. Adapun kendala yaitu : 1 Peneliti awalnya tidak menguasi pengembangan media menggunakan Muvizu, Muvizu merupakan program baru dan masih jarang yang mengembangakan untuk pendidikan di Indonesia. 2 Peneliti tidak mempunyai pengetahuan yang mendalam mengenai ilmu matematika. Adapun solusi yang dilakukan peneliti dalam mengatasi kendala-kendala tersebut adalah : 1 Peneliti beruasaha untuk bisa memahami tool-tool yang ada di Muvizu untuk memperoleh hasil yang diingikan. Peneliti belajar secara otodidak melalui video tutorial yang banyak di share di www.muvizu.com. 2 Meskipun tidak memiliki kemampuan yang mendalam mengenai matematika, peneiliti berusaha menggali informasi dari internet dan perpustakaan serta terus berkonsultasi dengan ahli materi dalam hal ini guru kelas 1 di SD Lab School Unnes. Melalui penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pembelajaran di kelas, sebagai solusi terbaik untuk permasalahan pembelajaran khususnya pembelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan penguarangan bilngan 2 angka.

BAB V PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasi penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu

5.1.1 Pengembangan media pembelajaran kartun 3D menggunakan metode

penelitian pengembangan Development dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan model tersebut diawali dengan melakukan analisis berupa anilisis pasar, analisis pengguna, analisis materikurikulum, analisis program, anlisis sarana melalui pengamatan serta wawancara dengan guru,siswa. Setelah melakukan analisis, materi yang akan dikembangkan mengenai penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka. Materi yang ditentukan tadi dibuat rancangan program dengan merancang peta kompetensi, peta materi, GBIM Garis Besar Isi Media, dan naskah media pembelajaran kartun 3D berdasarkan masukan dari ahli materi dan ahli media. Proses selanjutnya masuk kedalam proses produksi mengembangkan atau membuat media pembelajaran kartun 3D dengan menggunakan software Muvizu. Media pembelajaran kartun 3D yang sudah jadi tersebut kemudian di uji oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media melalui angket pertanyaan. Setelah dinyatakan layak baru Media pembelajaran kartun 3D diterapkan dalam pembelajaran. Media pembelajaran kartun 3D yang sudah jadi dicopykan 125

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

MEDIA DEVELOPMENT OF CARTOON MOVIE ON ECONOMICS IN SENIOR HIGH SCHOOL PENGEMBANGAN MEDIA FILM KARTUN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA

0 23 107

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES

16 92 195

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 2 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.

0 2 43

Pengembangan media pembelajaran berbasis blog pada mata pelajaran ekonomi untuk kelas XI IPS.

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI.

0 0 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

0 0 15