menyebabkan banyak siswa yang tidak fokus dan bercerita dengan teman di sebelahnya. Setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D siswa semangat
dalam belajar, siswa bergembira dan fokus siswa tertuju pada media pembelajaran matematika. Hal ini sesuai dengan pendapat Sudjana dan Rifai 2007:2 bahwa
salah satu manfaat menggunakan multimedia pembelajaran yaitu pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
Siswa tenang dan tidak berbicara dalam proses belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan perilaku
siswa dalam belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.
4.5 Kendala dan Solusi
Pelaksanaan proses penelitian pada siswa kelas I SD Lab School Unnes tidak luput dari kendala yang dihadapi di lapangan. Tetapi kendala-kendala
tersebut tidak menghalangi peneliti melakukan penelitian tersebut. Adapun kendala yaitu :
1 Peneliti awalnya tidak menguasi pengembangan media menggunakan Muvizu, Muvizu
merupakan program baru dan masih jarang yang mengembangakan untuk pendidikan di Indonesia.
2 Peneliti tidak mempunyai pengetahuan yang mendalam mengenai ilmu matematika.
Adapun solusi yang dilakukan peneliti dalam mengatasi kendala-kendala tersebut adalah :
1 Peneliti beruasaha untuk bisa memahami tool-tool yang ada di Muvizu untuk memperoleh hasil yang diingikan. Peneliti belajar secara otodidak
melalui video tutorial yang banyak di share di www.muvizu.com. 2 Meskipun tidak memiliki kemampuan yang mendalam mengenai
matematika, peneiliti berusaha menggali informasi dari internet dan perpustakaan serta terus berkonsultasi dengan ahli materi dalam hal ini
guru kelas 1 di SD Lab School Unnes. Melalui penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dalam proses
pembelajaran di kelas, sebagai solusi terbaik untuk permasalahan pembelajaran khususnya pembelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan
penguarangan bilngan 2 angka.
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasi penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu
5.1.1 Pengembangan media pembelajaran kartun 3D menggunakan metode
penelitian pengembangan Development dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan model tersebut diawali dengan melakukan analisis
berupa anilisis pasar, analisis pengguna, analisis materikurikulum, analisis program, anlisis sarana melalui pengamatan serta wawancara dengan
guru,siswa. Setelah melakukan analisis, materi yang akan dikembangkan mengenai penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka. Materi yang
ditentukan tadi dibuat rancangan program dengan merancang peta kompetensi, peta materi, GBIM Garis Besar Isi Media, dan naskah media
pembelajaran kartun 3D berdasarkan masukan dari ahli materi dan ahli media. Proses selanjutnya masuk kedalam proses produksi
mengembangkan atau membuat media pembelajaran kartun 3D dengan menggunakan software Muvizu. Media pembelajaran kartun 3D yang
sudah jadi tersebut kemudian di uji oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media melalui angket pertanyaan. Setelah
dinyatakan layak baru Media pembelajaran kartun 3D diterapkan dalam pembelajaran. Media pembelajaran kartun 3D yang sudah jadi dicopykan
125