Kaitan Kartun 3D dengan Pembelajaran Matematika Kerangka Berpikir

Gambar 2.4 Tampilan Interface Ulead Video 11

2.7 Kaitan Kartun 3D dengan Pembelajaran Matematika

Media pembelajaran Kartun 3D basis Muvizu cocok digunakan pada mata pelajaran Matematika kelas I. Dengan menggunakan media pembelajaran ini, materi yang abstrak dapat divisualisasikan dengan animasi kartun yang menarik. Dengan demikian, siswa lebih tertarik dan dapat memahami materi yang disajikan guru, siswa juga akan mendapatkan kesan lebih setelah mengikuti proses pembelajaran . Biasanya pembelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan dilakukan dengan cara konvensional. Guru menjelaskan cara berhitung di papan tulis, dan ini membuat siswa bingung dan cepat bosen , dan menganggap mata pelajaran matematika itu sulit. Padahal Mata pelajaran matematika pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan merupakan dasar dan akan digunakan di pokok bahasan yang berikutnya dan sampai jenjang yang lebih tinggi. Berkaitan dengan hal di atas, maka kiranya dapat dipahami bahwa pengembangan media pembelajaran Kartun 3D dapat mengurangi bahkan menghilangkan verbalisme, dapat mengurangi suasana statis dan menakutkan, sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, siswa akan lebih bersemangat mengikuti pembelajaran, serta memberikan kemudahan bagi guru dalam menjalankan proses belajar mengajar pada mata pelajaran matematika di kelas I semester 2.

2.8 Kerangka Berpikir

Dari hasil observasi awal pada tanggal 23 Januari 2013 di SD Lab School Unnes di Jln. Menoreh Tengah X No. 4 Semarang, diketahui bahwa ketika guru menyampaikan matari pelajaran di dalam kelas ada beberapa mata pelajaran yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan materinya di kelas. Mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran matematika pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan 2 angka. Siswa merasa jenuh karena guru mengajar dengan menerangkan materi dan cara-cara menghitung yang ada dengan cara konvensional, sehingga pelajaran tidak dapat diterima dengan baik. Siswa menjadi tidak suka terhadap mata pelajaran matematika dan mengganggap bahwa matematika itu pelajaran yang susah dan membosankan. Kendala yang terjadi di lapangan adalah guru juga kesulitan membuat alat peraga atau media pembelajaran menyebabkan kesulitan dalam memberikan contoh visual kepada siswa. Guru menyampaikan materi pelajaran hanya berpatokan pada buku ajar, kurang menariknya materi yang disampaikan membuat siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Salah satu upaya untuk mengetasi kendala-kendala dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran memiliki berbagai jenis diantaranya, media visual, media audio, media audio-visual maupun media cetak, serta beragam media lainnya. Contoh yang termasuk media visual yaitu, transpransi, kartun animasi, film bisu, charta, grafik maupun foto. Dalam penelitian ini digunakan media pembelajaran kartun 3D. Media pembelajaran kartun 3D merupakan media yang dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Media pembelajaran kartun 3D memiliki keunggulan dapat menjelaskan alur atau proses yang rumit serta memiliki tampilan yang menarik. Kartun 3D menampilkan gambar bergerak yang memiliki alur cerita, audio serta teks yang ada hubungannya dengan materi yang diberikan ditayangkan dalam bentuk kartun animasi. Media pembelajaran kartun 3D ditayangkan pada perangkat seperti VCD Player yang terhubung pada layar monitor, komputer, atau LCD. Media pembelajaran kartun 3D ini bisa di gunakan pada pembelajaran di SD Lab School Unnes karena terdapat sarana dan prasarana yang memadai seperti LCD, komputer atau laptop serta kemudahan bagi guru dalam mengoprasikan media kartun 3D. Muvizu merupakan salah satu freeware atau program yang bisa diunduh gratis oleh para pengguna internet dan belum banyak yang mengembangkan media pembelajaran dengan Muvizu. Muvizu memiliki banyak kelebihan diantaranya kemudahan dalam membuat objek, tokoh, latar, pencahayaan, angel camera, pilihan warna yang banyak, gerakan serta mimik tokoh kartun yang sudah di sediakan oleh Muvizu. Pengembangan media pembelajaran kartun 3D penjumlahan dan pengurangan bilangan 2 angka ini menggunakan model Addie. Bagan 2.3 Alur Pengembangan Media Alur dalam pengembangan ini mengacu pada kerangka berpikir diatas. Analysis yaitu tahap awal dalam mengembangkan media pembelajaran kartun 3D. Tahap ini meliputi analisis kebutuhan pengembangan media yang mencakup analisis pasar, analisis mata pelajaran, analisis materi. Analysis Design Developmen Implementat Evaluation Design merupakan tahapan merancang media pembelajaran kartun 3D yang mencakup merancang GBIM Garis Besar Isi Media yang berisi apa saja yang akan ditampilkan atau disajikan dalam media pembelajaran kartun 3D, setelah itu dijabarkan melalui naskah. Development yaitu tahap memproduksi media berdasarkan GBIM dan naskah yang telah dibuat sebelumnya. Pembuatan naskah sangat penting karena untuk mempermudah dalam membuat media. Software yang digunakan dalam memproduksi media pembelajaran kartun 3D ini yaitu Muvizu dengan didukung software pengolah suara Cool Edit Pro, Audacity serta software pengolah video Ulead Video. Implementation yaitu tahap menerapkan media pembelajaran kartun 3D dalam proses belajar mengajar di kelas. Namun sebelum diujikan dalam kelas media pembelajaran kartun 3D yang sudah jadi dan divalidasi oleh ahli media serta ahli materi terlebih dahulu. Evaluation yaitu pada pengembangan media ini tahap evaluasi ini menghitung, mengukur, dan menganalisis seberapa efektif program media pembelajaran kartun 3D yang dibuat berdasarkan hasil uji coba prodak. Penggunaan media pembelajaran kartun 3D dalam pembelajaran langsung mampu memberikan stimulus kepada siswa untuk lebih bersemangat belajar, materi yang abstrak menjadi jelas, dan perhatiannya terfokus pada materi. Dengan demikian, maka siswa lebih memahami materi yang diberikan BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

MEDIA DEVELOPMENT OF CARTOON MOVIE ON ECONOMICS IN SENIOR HIGH SCHOOL PENGEMBANGAN MEDIA FILM KARTUN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA

0 23 107

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA KELAS 2 MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DISD LABSCHOOL UNNES

16 92 195

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTUN MATERI PRODUKSI MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Kartun Materi Produksi Mata Pelajaran Ips Terpadu Kelas Viii Smp N 1 Sambi Kabupaten Boyolali.

0 2 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.

0 2 43

Pengembangan media pembelajaran berbasis blog pada mata pelajaran ekonomi untuk kelas XI IPS.

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI.

0 0 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

0 0 15