bagaimana pengajar mengucapkan merupakan model untuk pembelajar melakukan hal yang sama.
B. Permainan 1.
Pengertian Permainan
Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus mencapai
tujuan pendidikan yaitu permainan. Alessi dan Trollip 2001: 271 menyatakan bahwa game atau permainan adalah sesuatu yang memiliki karakteristik berupa
adanya aturan, menang dan kalah, pemain, kompetisi, giliran, poin, hukuman, fantasi, peralatan, dan beberapa keterampilan serta keberuntungan. Permainan
secara umum lebih bertujuan sebagai media hiburan entertainment. Dengan adanya teknologi, permainan-permainan tersebut terdapat dalam berbagai produk
teknologi, seperti komputer, laptop, dan telepon genggam. Jenis permainan bermacam-macam. Jenis permainan sering disebut dengan
genre game. Format sebuah permainan dapat murni sebuah genre atau dapat merupakan campuran dari beberapa genre lain. Henry 2010: 112 membagi jenis
permainan menjadi 19 jenis, yaitu Maze Game, Board Game, Card Game, Battle Card Game, Quiz Game, Puzzle Game, Shoot Them Up, Side Scroller Game,
Fighting Game, Racing Game, Turn-based Strategy Game, Real-time Strategy Game, Simulation Game, First Person Shooter, First Person Shooter 3D Vehicle
Based, Third Person 3D Games, Role Playing Game, Adventure Game, Educational and Edutainment, dan Sports.
2. Pengertian Genre Permainan Kuis Edukasi
Permainan yang akan dikembangkan peneliti adalah permainan yang menggabungkan antara Quiz Game dan Educational Game, sehingga dikenal
dengan istilah kuis edukasi. Permainan jenis kuis menurut Henry 2010: 112 adalah permainan yang mengharuskan pemainnya untuk menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang disediakan. Jenis permainan edukasi menurut Henry 2010: 115 adalah permainan yang mengacu pada isi dan tujuannya. Isi dan tujuan permainan
edukasi mengacu pada pembelajaran. Permainan edukasi digunakan untuk memancing minat dan motivasi pembelajar dengan cara yang menyenangkan.
Genre permainan edukasi dipilih karena isi dan tujuan dalam permainan ini adalah untuk kepentingan pembelajaran yaitu pembelajaran membaca teks-teks
berkonteks Indonesia, sedangkan genre permainan kuis dipilih berdasarkan kesesuaian dengan materi pembelajaran yang diajarkan, yaitu membaca
pemahaman yang mengharuskan pemain mahasiswa untuk menjawab berbagai pertanyaan untuk melatih dan mengukur komprehensi membaca mahasiswa.
Selain itu, pemilihan jenis permainan juga didasarkan pada usia pembelajar bahasa, yaitu telah berusia 19 tahun ke atas.
C. Pengembangan Media Pembelajaran
Metode pengembangan media pembelajaran membaca pemahaman, yaitu pengembangan permainan dengan genre kuis edukasi menggunakan metode
Research and Development RD yang diungkapkan oleh Borg dan Gall. Borg dan Gall 1983: 772 menyatakan bahwa penelitian RD, khususnya di bidang
pendidikan, merupakan sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan
dan memvalidasi produk-produk pendidikan. Produk pendidikan tidak terbatas pada objek material seperti buku ajar, tetapi juga prosedur dan proses
pembelajaran, misalnya metode mengajar. Langkah-langkah pengembangan yang diungkapkan Borg dan Gall 1986:
775-776 adalah sebagai berikut. 1.
Penelitian dan pengumpulan data research and information collecting Tahap ini meliputi pengkajian literatur, observasi kelas, dan pertimbangan-
pertimbangan dari segi nilai.
2.
Perencanaan planning Tahap ini meliputi penentuan berbagai keterampilan yang diperlukan dalam
pelaksanaan penelitian, menyusun rumusan tujuan yang hendak dicapai, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.
3. Pengembangan draf produk develop preliminary form of product
Tahap ini meliputi persiapan materi yang dibutuhkan, bahan pembelajaran, dan instrumen evaluasi
.
4. Uji coba lapangan awal preliminary field testing
Uji coba lapangan awal dapat memakai 1 sapai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Pada tahap ini, terdapat kegiatan observasi dan pengisian
kuisioner lalu dilakukan analisis. 5.
Revisi hasil uji coba main product revision Pada tahap ini peneliti merevisi atau memperbaiki produk sesuai dengan hasil
uji coba lapangan awal.