Manfaat Media Pembelajaran Media Pembelajaran 1.

bagaimana pengajar mengucapkan merupakan model untuk pembelajar melakukan hal yang sama.

B. Permainan 1.

Pengertian Permainan Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus mencapai tujuan pendidikan yaitu permainan. Alessi dan Trollip 2001: 271 menyatakan bahwa game atau permainan adalah sesuatu yang memiliki karakteristik berupa adanya aturan, menang dan kalah, pemain, kompetisi, giliran, poin, hukuman, fantasi, peralatan, dan beberapa keterampilan serta keberuntungan. Permainan secara umum lebih bertujuan sebagai media hiburan entertainment. Dengan adanya teknologi, permainan-permainan tersebut terdapat dalam berbagai produk teknologi, seperti komputer, laptop, dan telepon genggam. Jenis permainan bermacam-macam. Jenis permainan sering disebut dengan genre game. Format sebuah permainan dapat murni sebuah genre atau dapat merupakan campuran dari beberapa genre lain. Henry 2010: 112 membagi jenis permainan menjadi 19 jenis, yaitu Maze Game, Board Game, Card Game, Battle Card Game, Quiz Game, Puzzle Game, Shoot Them Up, Side Scroller Game, Fighting Game, Racing Game, Turn-based Strategy Game, Real-time Strategy Game, Simulation Game, First Person Shooter, First Person Shooter 3D Vehicle Based, Third Person 3D Games, Role Playing Game, Adventure Game, Educational and Edutainment, dan Sports.

2. Pengertian Genre Permainan Kuis Edukasi

Permainan yang akan dikembangkan peneliti adalah permainan yang menggabungkan antara Quiz Game dan Educational Game, sehingga dikenal dengan istilah kuis edukasi. Permainan jenis kuis menurut Henry 2010: 112 adalah permainan yang mengharuskan pemainnya untuk menjawab pertanyaan- pertanyaan yang disediakan. Jenis permainan edukasi menurut Henry 2010: 115 adalah permainan yang mengacu pada isi dan tujuannya. Isi dan tujuan permainan edukasi mengacu pada pembelajaran. Permainan edukasi digunakan untuk memancing minat dan motivasi pembelajar dengan cara yang menyenangkan. Genre permainan edukasi dipilih karena isi dan tujuan dalam permainan ini adalah untuk kepentingan pembelajaran yaitu pembelajaran membaca teks-teks berkonteks Indonesia, sedangkan genre permainan kuis dipilih berdasarkan kesesuaian dengan materi pembelajaran yang diajarkan, yaitu membaca pemahaman yang mengharuskan pemain mahasiswa untuk menjawab berbagai pertanyaan untuk melatih dan mengukur komprehensi membaca mahasiswa. Selain itu, pemilihan jenis permainan juga didasarkan pada usia pembelajar bahasa, yaitu telah berusia 19 tahun ke atas.

C. Pengembangan Media Pembelajaran

Metode pengembangan media pembelajaran membaca pemahaman, yaitu pengembangan permainan dengan genre kuis edukasi menggunakan metode Research and Development RD yang diungkapkan oleh Borg dan Gall. Borg dan Gall 1983: 772 menyatakan bahwa penelitian RD, khususnya di bidang pendidikan, merupakan sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pendidikan. Produk pendidikan tidak terbatas pada objek material seperti buku ajar, tetapi juga prosedur dan proses pembelajaran, misalnya metode mengajar. Langkah-langkah pengembangan yang diungkapkan Borg dan Gall 1986: 775-776 adalah sebagai berikut. 1. Penelitian dan pengumpulan data research and information collecting Tahap ini meliputi pengkajian literatur, observasi kelas, dan pertimbangan- pertimbangan dari segi nilai. 2. Perencanaan planning Tahap ini meliputi penentuan berbagai keterampilan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, menyusun rumusan tujuan yang hendak dicapai, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. 3. Pengembangan draf produk develop preliminary form of product Tahap ini meliputi persiapan materi yang dibutuhkan, bahan pembelajaran, dan instrumen evaluasi . 4. Uji coba lapangan awal preliminary field testing Uji coba lapangan awal dapat memakai 1 sapai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Pada tahap ini, terdapat kegiatan observasi dan pengisian kuisioner lalu dilakukan analisis. 5. Revisi hasil uji coba main product revision Pada tahap ini peneliti merevisi atau memperbaiki produk sesuai dengan hasil uji coba lapangan awal.