a. Menambah wawasan guru dalam menggunakan media pembelajaran interaktif
berupa permainan berjenis kuis edukasi dalam pembelajaran membaca pemahaman.
b. Memotivasi guru untuk menciptakan media pembelajaran lain dalam
pengajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing.
3. Bagi Peneliti
Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah sebagai berikut. a.
Menambah pengetahuan dan pengalaman peneliti dalam mengembangkan media interaktif berupa permainan berjenis kuis edukasi untuk pembelajaran
membaca pemahaman bagi pembelajar BIPA level lanjut. b.
Memunculkan ide-ide baru dalam mengembangkan media untuk mahasiswa pembelajar BIPA dengan materi yang berbeda mengingat masih sedikitnya
media pengajaran BIPA berbantuan komputer yang interaktif.
I. Batasan Istilah
Agar diperoleh pemahaman yang sama antara penulis dengan pembaca tentang istilah pada judul, perlu adanya pembatasan istilah sebagai berikut.
1. Pengembangan permainan berjenis kuis edukasi adalah kegiatan merancang,
membuat, dan mengevaluasi sebuah aplikasi permainan berjenis kuis edukasi yang berisi materi pembelajaran tertentu agar pembelajaran berlangsung
menarik dan menyenangkan sehingga peserta didik lebih mudah memahami materi yang sedang dipelajari.
2. Adobe Flash CS3 adalah software pembuat aplikasi yang menyediakan fitur-
fitur untuk membuat animasi, grafik, movie clip, suara, dan video. 3.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat merangsang pikiran, persaaan, dan minat siswa dalam proses pembelajaran sehingga proses
pembelajaran berjalan optimal. 4.
Membaca pemahaman adalah kegiatan membaca yang di dalamnya melibatkan kemampuan memahami isi bacaan secara menyeluruh, baik yang
tersurat maupun tersirat. 5.
Pembelajar BIPA level lanjut adalah orang asing dalam penelitian ini adalah mahasiswa asing yang belajar bahasa Indonesia dan telah mampu secara
efektif dan lancar menggunakan bahasa Indonesia sebagai alat untuk mengutarakan gagasan di berbagai bidang. Pembelajar BIPA yang digunakan
sebagai subjek uji coba adalah mahasiswa alih kredit Guangdong University of Foreign Studies GDUFS yang menempuh kuliah di Fakultas Bahasa dan
Seni pada tahun ajaran 20142015. 6.
Permainan berjenis kuis edukasi yang selanjutnya disebut kuis edukasi “Aku Cinta Indonesia” adalah sebuah kuis edukasi yang dirancang untuk membantu
pembelajar BIPA dalam pembelajaran membaca pemahaman, yaitu dengan menyediakan latihan-latihan untuk meningkatkan komprehensi membacanya.
Kuis edukasi “Aku Cinta Indonesia” berisi teks-teks berkonteks budaya Indonesia beserta pertanyaan yang harus dijawab oleh pembelajar BIPA
sehingga dapat digunakan secara mandiri karena terdapat umpan balik interaktif.
17
BAB II KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran 1.
Pengertian Media Pembelajaran
Kata media secara harfiah berasal dari bahasa Latin, yaitu kata medius yang berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Association of Education and
Communication Technology AECT melalui Arsyad 2014: 3 menyatakan bahwa media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Secara lebih khusus, pengertian media pembelajaran diungkapkan oleh
beberapa ahli. Hamalik 1985: 23 menyebut media pembelajaran dengan istilah media pendidikan. Hamalik menyimpulkan bahwa media pendidikan adalah alat,
metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan
pengajaran di sekolah. Senada dengan Hamalik, Sadiman 2011: 7 menyatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengajar ke pembelajar sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran
terjadi. Soeparno 1988: 1 juga berpendapat sama, bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran channel untuk menyampaikan
suatu pesan message atau informasi dari suatu sumber resources; dalam hal ini guru, kepada penerimanya receiver yaitu siswa.