c Menanamkan  kesadaran  belajar  dan  menggunakan  strategi  belajarnya
sendiri.
2.2 Kajian Empiris
Penelitian ini didasarkan penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa model Role Playing dan media  audio visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
Adapun hasil penelitian sebagai berikut: Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Thanyalak  Orade  dengan  judul
―Developing Speaking  Skills  Using  Three  Communicative  Activities  Discussion,  Problem-
Solving,andRole-Playing ‖
MengembangkanKeterampilanBerbicaraMenggunakanTigaKomunikatifKegiatan Diskusi,  pemecahan  masalah,  bermain  peran.  Temuan  penelitian  adalah  bahwa
Hasil penelitian sebagai berikut: 1.  Kemampuan  berbicara  Bahasa  Inggris  siswa  setelah  menggunakan  tiga
komunikatif  kegiatan  secara  signifikan  lebih  tinggi  dari  sebelumnya penggunaannya.  Pretest  =  60,80;  Posttest  =  85,63.  2.  Sikap  siswa  terhadap
pengajaran  bahasa  Inggris  keterampilan  menggunakan  tiga  berbicara  kegiatan komunikatif yang dinilai baik Χ = 4,50
http:www.ijssh.orgpapers164-A10036.pdf Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Jing  Meng  denga
n  judul  ―Cooperative Learning  Method  in  the  Practice  of  English  Reading  and  Speaking
‖  Metode Pembelajaran  Kooperatif  dalam  Praktek  bahasa  Inggris  Reading  dan  Berbicara.
Dari  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  menjadi  terampilbekerja
sama  denganorang  lain,  danmengungkapkan  pendapatmereka  sendiri,  ide-idedan perasaan,  dibimbing  oleh  guru.  Dengan  kata  lain,metodepembelajaran
kooperatifmembantu  siswamenjadi  penggunabahasanyata  dalamdan  keluar  dari kelasbahasa Inggris.
http:ojs.academypublisher.comindex.phpjltrarticleviewFile010570170321 80
penelitian  yang  dlakukan  oleh  Nalliveettil  George  Mathew    Ali  Odeh Hammoud  Alidmat  dengan  judul  ―A  Study  On  The  Usefulness  Of  Audio-Visual
Aids  In  EFL  Classroom:  Implications  For  Effective  Instruction”  studi  tentang kegunaan  alat  bantu  audio  viual  dalam  kelas  EFL:  implikasi  untuk  instruksi
efektif.  Temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  menggunakan  audio  visual sebagai  metode  pengajaran  untuk  mensimulasikan  berpikir  dan  mengimprov
lingkungan  di  kelas.  Penggunaan  dari  alat  bantu  audio  visual  lebih  efektif  untuk menggantikan lingkungan belajar yang monoton.
http:www.sciedu.cajournalindex.phpijhearticleviewFile27371607
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yusdin  Gagarumusu,  dkk  dengan  judul
―
Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Pokok  Bahasan  Macam-Macam  Usaha  dan Kegiatan Ekonomi Di Indonesi Dengan Menggunakan Metode Role Playing Pada
Kelas  V  SDN  No.  1  Bou  Kabupaten  Dongala ‖  Data  yang  diperoleh  dalam
penelitian  ini  meliputi  hasil  belajar  siswa  yang  diambil  dari  pemberian  soal  tes pada  akhir  siklus,  dengan  perolehan  hasil  tes  siklus  I  nilai  rata-rata  60,95  dan
ketuntasan  71,42,  siklus  II  mencapai  nilai  rata-rata  78,21  dan  ketuntasan 95,23.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  perbaikan  pembelajaran  dengan
menggunakan metode role playing dapat   meningkatkan hasil belajar siswa pada pada
pokokbahasan macam
usaha di
kelas V
SDN No.1
Bou. http:jurnal.untad.ac.idjurnalindex.phpJKTOarticleview32832326
Penelitian  yang  dilakukan  Djariyo,  Mudzanatun,  Enny  Budi  wijaya  tahun 2012  dengan  judul  ‖
Penerapan  Model  Pembelajaran  Role  Playing  Pada  Mata Pelajaran  Ipa  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  Iv  Semester  I  Sd  N
Wonokerto  1  Karangtengah ”.
Penerapan  model  Role  Playing  pada  pembelajaran IPA pokok bahasan bagian-bagian tumbuhan dan fungsinya dapat mencapai nilai
kriteria ketuntasan minimal siswa kelas IV SD Negeri Wonokerto 1 Karangtengah Demak. Persentase motivasi belajar pada siklus I sebesar 59,39  dan pada siklus
II naik menjadi 75,11 , persentase kreativitas belajar pada siklus I sebesar 60,54 dan pada siklus II naik menjadi 71,32 , sedangkan aktivitas belajar naik dari
64,21  pada siklus I menjadi 75,43  pada siklus II. Dapat meningkatkan hasil belajar
.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  siswa  yang  tuntas  belajar  atau  yang  mendapat nilai ≥ 7 sebanyak 11 siswa, ketuntasan belajar klasikal hanya 31,43 , sedangkan
nilai rata-rata kelas hanya mencapai 5,57 kemudian pada siklus II meningkat dengan banyaknya  siswa  yang  tuntas  belajar  secara  klasikal  mencapai  77,14    sedangkan
nilai rata-rata kelas mencapai 7,27. Dengan demikian penerapan model pembelajaran IPA  dengan  model  Role  Playing  pada  siklus  II  dapat  mencapai  kriteria  ketuntasan
minimal yang telah ditetapkan yaitu 7,0. Dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa yang  ditunjukkan  dengan  persentase  keaktifan  pada  siklus  I  sebesar  46,88    naik
menjadi  71,88    pada  siklus  II.  Hal  ini  dikarenakan  model  Role  Playing  dapat membantu  siswa menemukan  makna  diri  jati  diri di  dunia  sosial  dan  memecahkan
dilema  dengan  bantuan  kelompok.  Artinya,  melalui  bermain  peran-peran
yang
berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Selain itu siswa mudah  mengerti  karena  bahasa  yang  lebih  mudah  untuk  dipahami,  tidak  merasa
rendah diri, malu dan merasa bebas untuk bertanya dengan teman sendiri. Dengan demikian  siswa  tertarik  untuk  aktif  belajar  dan  tidak  merasa  jenuh  atau  bosan
dengan  pelajaran  IPA.  Model  Role  Playing  pada  pembelajaran  IPA  dapat meningkatkan  kinerja  guru  dalam  mengajar  terutama  pelajaran  IPA.  Hal  ini
ditunjukkan  dengan  persentase  kinerja  guru  sebesar  48,86    pada  siklus  I  naik menjadi  73,86    pada  siklus  II.  Hal  ini  dikarenakan  guru  akan  lebih  aktif  dan
kreatif  dalam  mengajar  IPA  melalui  model  baru  yaitu  Role  Playing.
e-
jurnal.upgrismg.ac.idindex.phpmalihpeddasarticledownload...449
Penelitian  yang  dilakukan  Syawal  Simatupang  tahun  2011  dengan  judul  ― Pengaruh  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Bermain  Peran  Terhadap
Kompetensi  sosial  Kognitif  Siswa.  Pengaruh  penerapan  metode  pembelajaran bermain  peran  role  playing  terhadap  kompetensi  sosial  kognitif  siswa  dalam
pembelajaran  IPS  di  sekolah  dasar  dibandingkan  dengan  pembelajaran konvensional  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari
peningkatan  n-gain  kompetensi  sosial  kognitif  siswa  rata-rata  sebesar  4,11 60 pada kelas eksperimen dan 3,28 50 pada kelas kontrol.
http:download.portalgaruda.orgarticle.php?article=31943val=2278
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Saneba  Bonifasius,  dkk,  dengan  judul ―
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  Pkn  Melalui  Model Pembelajaran  Role Playing  Di Kelas  IV  SD  Inpres Ce
ndanapura‖ Hasil belajar selama penelitian berlangsung menunjukkan bahwa rerata daya serap pada siklus
satu 62,33, siklus dua meningkat 80,33, terjadi peningkatan yang signifikan, Sedangkan  ketuntasan  klasikal  terendah  pada  siklus  satu  40,  meningkat
86,66 pada siklus dua, mencapai indikator kinerja  yang ditetapkan  yaitu 70 untuk  ketuntasan  klasikal.  Dengan  demikian  hasil  belajar  PKn  secara
keseluruhan  memperoleh  peningkatan  yang  signifikan  sekaligus  menunjukkan bahwa model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan aktifitas dan hasil
belajar siswa. http:jurnal.untad.ac.idjurnalindex.phpJKTOarticleview3766
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yudi  Budianti  dengan  jud ul  ―Pengaruh
Penggunaan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  SiswaPada  Mata Pelajaran  Ipa  Kelas  Ii  Sdn  Bantargebang  Ii  Kota  Bekasi.  Hasil  belajar
menggunakan  media  audio  visual  dalam  kategori  tinggi.  Diperkuat  dengan perbedaan  nilai  rata-rata  hasil  belajar  IPA  saat  pretest  mendapatkan  nilai
minimum 32 sedangkan postest mendapatkan nilai minimum 72. Hasil  belajar  yang  diajarkan  tanpa  menggunakan  media  audio  visual  dalam
kategori rendah. Diperkuat dengan perbedaan nilai rata-rata hasil belajar IPA saat pretest  mendapatkan  nilai  minimum  28  sedangkan  postest  mendapatkan  nilai
minimum 40.Penggunaan media audio visual berpengaruh positif yang signifikan terhadap hasil belajar IPA di SD Negeri Bantargebang II, denganhasil perhitungan
pretest  dan  postest  dengan  menggunakan  uji-t  ternyata  didapat  thitung    ttabel 9,811,690, maka Ho ditolak dan H1 diterima.
Berdasarkan  data  hasil  belajar  IPA  menggunakan  media  audio  visual  dan media  gambar,  diketahui  hasil  rata-rata  postest  yang  menggunakan  media  audio
visual  yaitu  75.37  dan  hasil  rata-rata  postest  tanpa  mengguna-kan  media  audio
visual  gambar  yaitu  62.14.Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media audio  visual  lebih  unggul  dalam  meningkat-kan  hasil  belajar  IPA  dibandingkan
tanpa menggunakan media audio visual.
http:www.ejournalunisma.netojsindex.phpPEDAGOGIKarticleview851760
Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Rini  Kristiantari  tahun  2014  dengan judul  ―Pengaruh  Metode  Pembelajaran  Role  Playing  Berbantuan  Media  Audio
Visual Terhadap Hasil Belajar Pkn Kelas V Sd Gugus 1 Tampaksiring ”. Dengan
hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  maka  dapat  ditarik  simpulan  bahwa terdapat  pengaruh  yang  signifikan  hasil  belajar  PKn  antara  siswa  yang
dibelajarkan  menggunakan  metode  pembelajaran  role  playing  berbantuan  media audio  visual  dengan  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran
konvensional  terhadap  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  PKn  dengan  topik peraturan perundang-undangan tingkat pusat dan daerah tahun ajaran 20132014.
Hasil  penelitian  yang  menunjukkan  thitung  lebih  dari  pada  ttabel  yaitu  4,66 2,000  dan  didukung  oleh  perbedaan  skor  rata-rata  yang  diperoleh  antara  siswa
yang  mendapat  treatment  metode  role  playing  berbantuan  media  audio  visual yaitu 79,00 dan siswa dengan pembelajaran konvensional yaitu 72,00 oleh karena
itu  hipotesis  alternatif  diterima  yang  menyatakan  terdapat  perbedaan  yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan menggunakan metode
pembelajaran  role  playing  berbantuan  media  audio  visual  dengan  siswa  yang dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  V  SD
Gugus  I  Tampaksiring  tahun  ajaran  20132014.  Hal  ini  berarti  metode
pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring.
http:download.portalgaruda.orgarticle.php?article=145625val=1342
Penelitian  yang  dila kukan Ganing, Ni Gym, dkk dengan judul ―  Pengaruh
Model  Pembelajaran  Kooperatif  Role  Playing  Berbantuan  Powerpoint  Terhadap Keterampilan  Menyimak  Pada  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  VI‖  Berdasarkan
hasil  analisis  data,  diperoleh  thitung  =  4,68  dan  ttabel  =  1,96  dalam  taraf signifikansi 5 dan derajat kebebasan 96. Dengan membandingkan hasil thitung
dan  ttabel  dapat  disimpulkan  bahwa  thitung    ttabel  4,68    1,96  maka  Ha diterima  Ho  ditolak.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji-t  menunjukkan  bahwa
terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  keterampilan  menyimak  pada pelajaran  Bahasa  Indonesia  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  role  playing
berbantuan  PowerPoint  dengan hasil belajar siswa  yang mengikuti  pembelajaran konvensional  pada  siswa  kelas  VI  Semester  1  SD  No.  10  Kesiman.  Sehingga
dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  Kooperatif  tipe  Role Playing  memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hasil  keterampilan
menyimak siswa
kelas VI
SD No.
10 Kesiman
Tahun ajaran
20132014. http:ejournal.undiksha.ac.idindex.phpJJPGSDarticleviewFile2186
1900
2.3 Kerangka Berpikir