pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring.
http:download.portalgaruda.orgarticle.php?article=145625val=1342
Penelitian yang dila kukan Ganing, Ni Gym, dkk dengan judul ― Pengaruh
Model Pembelajaran Kooperatif Role Playing Berbantuan Powerpoint Terhadap Keterampilan Menyimak Pada Bahasa Indonesia Siswa Kelas VI‖ Berdasarkan
hasil analisis data, diperoleh thitung = 4,68 dan ttabel = 1,96 dalam taraf signifikansi 5 dan derajat kebebasan 96. Dengan membandingkan hasil thitung
dan ttabel dapat disimpulkan bahwa thitung ttabel 4,68 1,96 maka Ha diterima Ho ditolak. Berdasarkan hasil perhitungan uji-t menunjukkan bahwa
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil keterampilan menyimak pada pelajaran Bahasa Indonesia siswa yang mengikuti pembelajaran role playing
berbantuan PowerPoint dengan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional pada siswa kelas VI Semester 1 SD No. 10 Kesiman. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe Role Playing memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil keterampilan
menyimak siswa
kelas VI
SD No.
10 Kesiman
Tahun ajaran
20132014. http:ejournal.undiksha.ac.idindex.phpJJPGSDarticleviewFile2186
1900
2.3 Kerangka Berpikir
Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman,
produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan
bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia. Pembelajaran di sekolah dasar diorganisasikan secara tematik terpadu. Salah satu muatanya adalah
mata pelajaran IPS, yang memiliki tujuan dan fungsi membekali siswa untuk mampu
berkomunikasi dengan
sesama warga
masyarakat, mampu
mengidentifikasi, menganalisis, dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat. Namun terdapat permasalahan
yang terjadi di kelas dalam pelaksanaan proses pembelajaran muatan IPS yang mengakibatkan hasil belajar yang dicapai oleh siswa kurang maksimal
Diantaranya adalah guru belum optimal dalam menggunakan media pembelajaran, dan menerapkan model fariatif selama proses pembelajaran. Siswa hanya sebagai
pendengar saat guru menyampaikan materi, siswa merasa bosan dalam proses pembelajaran. Sehingga siswa belum maksimal dalam menerima materi yang
disampaikan guru. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka melalui penerapan model Role
Playing dengan media Audio Visual. Karena model Role Playing memberikan kesempatan pada siswa untuk berperan sesuai pembelajaran yang sedang
dilakukan, dibantu dengan media Audio Visual karena dengan melihat dan mendengar siswa lebih mudah untuk memahami apa yang sedang dipelajari.
Sehingga dengan menerapkan model Role Playing dengan media Audio Visual dapat mengatasi masalah yang terjadi, dan dapat meningkatkan aktivitas guru,
aktivitas siswa, serta hasil belajar sesuai dengan pencapaian yang diharapkan. Berikut adalah skema kerangka berpikir dalam pembelajaran Tema Sejarah
Peradaban.
Bagan 2.2 Alur Kerangka Berpikir
Kegiatan Awal
1. Guru
Keterampilan guru dalam menggunakan variasi belum optimal
karena belum menggunakan model dan media variatif dalam
pembelajaran yang berpusat pada siswa. Keterampilan guru dalam
menjelaskan hanya menggunakan ceramah.
2. Siswa
Aktivitas motorik siswa kurang diajak berperan dalam proses pembelajaran
sehingga siswa meras bosan. 3.
Hasil belajar yang meliputi Kompetensi sikap, keterampilan, dan
pengetahuan belum optimal ditunjukkan dengan hanya 37
siswa mencapai KKM
Tindakan
Menerapkan pendekatan saintifik dengan model Role Playing dengan media audio visualdengan langkah-langkah sebagai berikut :
1 Persiapan atau pemanasan. Guru memperkenalkan permasalahan, dengan
menampilkan audio visual dan siswa mengisi lembar pengamatan media mengamati, menanya, mengumpulkan informasi: 2Memilih pemain partisipanGuru memilih pemain
yang sesuai untuk memainkannya jika murid pasif atau diduga memiliki keterampilan berbicara yang rendah atau murid sendiri yang mengusulkan; 3Menata panggung ruang
kelas Guru menata ruang kelas untuk pelaksanaan proses bermain peran; 4 Menyiapkan pengamat observer Guru membagi kelompok dan menunjuk kelompok sebagai pengamat
untuk mengamati pelaksanaan bermain peran dengan menggunakan lembar diskusi; 5 Memainkan peran. Permainan dilaksanakan secara spontan. Guru membagikan sekenario pada
siswa yang dipilih untuk bermain peran mengumpulkan informasi, mengasosiasi; 6 Diskusi dan evaluasi. Siswa bersama guru mendiskusikan permainan tadi dan melakukan evaluasi
terhadap peran-peran yang dilakukan; 7 Permainan peran ulang.Siswa begantian pemain, yang semula menjadi pengamat diberi kesempatan untuk mencoba memainkan peran; 8
Diskusi dan evaluasi kedua. Diskusi kedua dilaksanakan untuk mendiskusikan permainan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan; 9 Berbagi pengalaman dan
diskusi.Siswa dan guru mendiskusikan peran yang telah dilakukan sebagai pelajaran tentang kehidupan mengkomunsikasikan.
Kondisi Akhir
1. Keterampilan guru meningkat minimal baik dengan skor
≥ 5 2.
Aktivitas siswa meningkat minimal baik dengan skor ≥ 5
3. Hasil belajar meningkat dengan ketuntasan minimal
≥75 mencapai KKM 70
2.4 Hipotesis