Kelebihan dan kekurangan multimedia pembelajaran
32
Gambar 1. Definisi Teknologi Pendidikan 2008
Dari definisi Teknologi Pendidikan tahun 2008 tersebut mengandung beberapa elemen didalamnya yaitu:
a. Studi
Teknologi Pendidikan dalam prakteknya memerlukan adanya sebuah konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang selalu berkelanjutan melalui
penelitian dan refleksi praktek yang tercakup dalam istilah studi. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran ini, tahap awal yang
di lakukan adalah melakukan studi lapangan atau observasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang ada pada SDN 1 Wojo
Bantul. b.
Etika praktek Berpatokan pada standar etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh
komite etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi
33
Teknologi Pendidikan. Teknologi Pendidikan sendiri sudah memliki kode etik. Asosiasi internasional yaitu AECT telah lama mengembangkan dan
menerapkan kode etik. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerpakan kode etik. Kode etik sendiri bukannlah
sekedar sebuah aturan tetapi merupakan suatu praktek. c.
Fasilitas Pergeseran paradigm kepemilikan dan tanggung jawab pebelajar yang
lebih besar telah merubah peran teknologi yang pada awalnya hanya mengontor berubah menjadi pemfasilitasi. Fasilitasi adalah memberikan
suatu kemudahan dengan cara merancang sebuah lingkungan, mengorganisasikan sumber dan juga menyediakan peralatan yang layak
untuk mendukung setiap proses pembelajaran yang sudah di rancang sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik. Penelitian pengembangan
multimedia pembelajaran
ini, peniliti
mengembangkan sebuah
multimedia pembelajaran yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa SD kelas V dalam belajar IPS materi kerajaan Budha dan peninggalannya di
Indonesia agar dalam kegiatan belajarnya dapat berlangsung dengan efektif, efisien, dan menarik.
d. Pembelajaran
Tujuan dari pembelajaran sendiri adalah untuk memperoleh pengetahuan dan pemahaman, dalam penelitian ini yang diharapkan
adalah mempermudah siswa memperoleh pengetahuan dan pemahaman
34
dengan menggunakan
multimedia pembelajaran
yang peneliti
kembangkan khususnya pada mata pelajaran IPS materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia.
e. Peningkatan
Dalam teknologi pendidikan meningkatkan performance, peningkatan ini berkaitan dengan perbaikan performance dari produk agar lebih efektif
pada saat digunakan pada saat pembelajaran. Perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata. Dalam penelitian
pengembangan multimedia pembelajaran IPS ini diharapkan adanya peningkatan kualitas pembelajaran, motivasi belajar siswa, dan
peningkatan pengetahuan siswa. f.
Kinerja Dalam kinerja sendiri berkaitan dengan kemauan siswa untuk
menggunakan dan
mengaplikasikan kemampuan
yang baru
didapatkannya. Meningkatkan kinerja sendiri memiliki arti meningkatkan pengetahuan dan dapat diterapkan dalam kegiatan sehari-hari. Dalam
penelitian ini siswa diharapkan dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang dapat bermanfaat untuk memahami matari mengenai Kerajaan Budha dan
peninggalannya di Indonesia. g.
Penciptaan Dalam han ini penciptaan berkaitan erat dengan desain. Desain sendiri
merupakan tahapan untuk menentukan bentuk produk yang layak di