Kelebihan dan kekurangan multimedia pembelajaran

32 Gambar 1. Definisi Teknologi Pendidikan 2008 Dari definisi Teknologi Pendidikan tahun 2008 tersebut mengandung beberapa elemen didalamnya yaitu: a. Studi Teknologi Pendidikan dalam prakteknya memerlukan adanya sebuah konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang selalu berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek yang tercakup dalam istilah studi. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran ini, tahap awal yang di lakukan adalah melakukan studi lapangan atau observasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang ada pada SDN 1 Wojo Bantul. b. Etika praktek Berpatokan pada standar etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh komite etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi 33 Teknologi Pendidikan. Teknologi Pendidikan sendiri sudah memliki kode etik. Asosiasi internasional yaitu AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerpakan kode etik. Kode etik sendiri bukannlah sekedar sebuah aturan tetapi merupakan suatu praktek. c. Fasilitas Pergeseran paradigm kepemilikan dan tanggung jawab pebelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi yang pada awalnya hanya mengontor berubah menjadi pemfasilitasi. Fasilitasi adalah memberikan suatu kemudahan dengan cara merancang sebuah lingkungan, mengorganisasikan sumber dan juga menyediakan peralatan yang layak untuk mendukung setiap proses pembelajaran yang sudah di rancang sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik. Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran ini, peniliti mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa SD kelas V dalam belajar IPS materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia agar dalam kegiatan belajarnya dapat berlangsung dengan efektif, efisien, dan menarik. d. Pembelajaran Tujuan dari pembelajaran sendiri adalah untuk memperoleh pengetahuan dan pemahaman, dalam penelitian ini yang diharapkan adalah mempermudah siswa memperoleh pengetahuan dan pemahaman 34 dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang peneliti kembangkan khususnya pada mata pelajaran IPS materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia. e. Peningkatan Dalam teknologi pendidikan meningkatkan performance, peningkatan ini berkaitan dengan perbaikan performance dari produk agar lebih efektif pada saat digunakan pada saat pembelajaran. Perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran IPS ini diharapkan adanya peningkatan kualitas pembelajaran, motivasi belajar siswa, dan peningkatan pengetahuan siswa. f. Kinerja Dalam kinerja sendiri berkaitan dengan kemauan siswa untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya. Meningkatkan kinerja sendiri memiliki arti meningkatkan pengetahuan dan dapat diterapkan dalam kegiatan sehari-hari. Dalam penelitian ini siswa diharapkan dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang dapat bermanfaat untuk memahami matari mengenai Kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia. g. Penciptaan Dalam han ini penciptaan berkaitan erat dengan desain. Desain sendiri merupakan tahapan untuk menentukan bentuk produk yang layak di