18
dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto. Kartunilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Sebelum
mulai menyusun program, bahan – bahan grafis yang dibutuhkan sesuai
dengan tuntutan story board peru disiapkan terlebih dahulu. Dalam pembuatannya diperlukan software khusu berupa pengolahan vector dan
bitmap, misalnya Corel dan Photoshop. g.
Pengumpulan bahan animasi Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang
membutuhkan unsure gerak movie, membuat penampilan lebih hidup dan menarik perhatian. Animasi dapat dibuat dengan menggunakan
software 3D Max, Flash, dan Swish. h.
Pemrograman Tahap utama dalam pembuatan multimedia pembelajaran adalah
pemrograman. Pada dasarnya, pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai
dengan flow chart. Software yang dapat digunakan untuk pemrograman diantaranya: Dhelpi, Basic, Paskal, Authoware, Macromedia Flash, Swish,
Director. i.
Finishing, Mastering Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program.
Program, dibuat menjadi file aplikasi exe, html, atau movie show.
19
j. Uji coba
Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas. Tujuan uji coba yaitu
untuk mengetahui keterbacaan visual, apakah pesannya jelas, animasi tidak terlalu mencolok dan mengganggu, tulisannya jelas, tidak kaku dan
tidak terlalu kecil, suaranya jelas, dan apakan materi sesuai dengan story board. Uji coba diperluakan juga untuk melihat validasi materi.
k. Revisi produk akhir
Input dari uji coba dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.
Dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran ini tahap yang dilakukan oleh peneliti adalah 1 Analisis kebutuhan, 2 Identifikasi materi,
3 Menentukan model pembelajaran Komputer Based Instruction CBI, desain Flow Chart, penulisan story board , pengumpulan bahan grafis dan
validasi ahli 4 uji coba awal, 5Rrevisi produk hasil uji coba awal, 6 uji coba lapangan, 7 revisi produk hasil uji coba lapangan, 8 uji lapangan, dan
9 revisi produk akhir. .
3. Model penyajian multimedia pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad 2002: 158-166 ada empat bentuk multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dapat dilakukan dalam bidang apapun,
yaitu : Tutorial, drill and practice, simulasi dan permainan intruksional.
20
a. Pembelajaran tutorial meniru system tutor yang dilakukan oleh guru
dengan menyajikan informasi baru kepada peserta didik, yang memuat rumus, prisip, bagan, tabel, definisi istilah, penjelasan dan latihan yang
sesuai. b.
Drill and practice latihan menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh peserta didik dan mereka sekarang siap menerapkan rumus
– rumus, bekerja dengan kasus kasus kongkrit, dan menjelajahi daya
tangkap mereka terhadap materi. c.
Simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan
menerbangkan komputer. d.
Permainan instruksional berupa permainan edukatif yang dapat meningkatkan minat belajar anak. Banyak dari anak
– anak sangat suka bermain games sehingga dengan menggunakan multimedia berbentuk
game mereka secara tidak sadar di ajak untuk belajar. Dari beberapa bentuk multimedia pembelajaran berbasis komputer
peneliti memilih bentuk multimedia pembelajaran materi Kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia yang akan dikembangkan termasuk kedalam
model tutorial. Karena dalam penyajiannya materi disampaikan secara berurutan kemudian dilanjutkan dengan adanya evaluasi dan feedback berupa
nilai untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman siswa dalam memahami materi yang disajikan dalam produk tersebut.
21
4. Karakteristik multimedia pembelajaran
Menurut Bruke dalam Ch. Ismaniati 2011:25 karakteristik utama dari pembelajaran berbantuan komputer yaitu Small step, Active responding,
dan Immediate feedback. Ketiganya dapat dijelaskan sebagai berikut: a.
Small step Yaitu bahwa dalam program pembelajaran berbantuan komputer
materi-materi yang dikembangkan diuraikan dalam penggalan penggalan pendek untuk seterusnya akan diuji bagaimana pemahaman siswa terhadap
materi tersebut. Dan dari komponen ke komponen tidak ada uraian yang terlalu panjang sehingga menjenuhkan siswa dalam belajar.
b. Active responding
Yaitu bahwa dalam program pembelajaran berbantuan komputer tersebut menyediakan banyak stimulus-stimulus berupa perintah-perintah
yang memandu dan meminta siswa segera memberikan respon mereka dalam rangka belajar dengan menggunakan program pembelajaran
berbantuan komputer. c.
Immediately feedback yaitu bahwa setiap response yang diberikan siswa pada stimulus
yang disampaikan segera diberikan balikan yang tujuannya adalah agar siswa segera dapat mengetahui apakah dia telah berhasil dalam belajar
atau belum dengan bukti respon-respon mereka.
22
Sementara itu Daryanto 2010:53 mengemukakan bahwa karakteristik multimedia pembelajaran ada tiga yatiu di jelaskan sebagai berikut:
a. Memiliki lebih dari satu media konvergen, misalnya menggabungkan
unsure audio dan visual. b.
Bersifat interaktif, dalam artian memiliki kemampuan untuk mengkomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Dapat diketahui dari beberapa uraian diatas bahwa suatu multimedia pembelajaran harus dapat memandu dan meminta siswa member respon dalam
kegiatan belajar menjadi sumber belajar mandiri, dapat menyajikan suatu objek dengan stimulus yang relative sama dengan sesungguhnya, dan
menyajikan materi secara berurutan serta mampu memberikan feedback sehingga siswa dapat bersifat aktif terhadap pembelajaran.
5. Kriteria Multimedia Pembelajaran
Ada beberapa kriteria yang dapat digunakan untuk menilai bahan ajar media berbasis komputer. Yudhi Munandi dalam Andi Prastowo 2014:380
mengungkapkan bahwa untuk merancang dan memproduksi bahan ajar media berbasis komputer, perlu diperhatikan hal-hal berikut sebagai criteria untuk
menilai bahan ajar interkatif, diantaranya:
23
a. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu
b. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan
pengalaman kognitif pengetahuan yang dibutuhkan siswa. Kriteria pengetahuan dan presentasi informasi.
c. Kriteria integrasi media, dimana media baru harus mengintegrasikan
beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integrative memberikan penekanan pada pengintegrasian
berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.
d. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan
yang artistic, maka estetika juga merupakan criteria. e.
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang di kembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan
siswa secara utuh. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Setiap format bahan ajar multimedia memiliki karakteristik tertentu dan kriteria bahan pembelajaran multimedia yang telah ditentukan oleh
karakteristiknya. Menurut Rayandra Asyhar 2012: 173 secara umum kriteria bahan ajar multimedia yang baik adalah sebagai berikut: