PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAJAAN BUDHA DAN PENINGGALANNYA DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI 1 WOJO BANTUL YOGYAKARTA.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAJAAN BUDHA DAN PENINGGALANNYA DI INDONESIA UNTUK

SISWA KELAS V SD NEGERI 1 WOJO BANTUL YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Amalia Asih NIM 12105244043

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v   

MOTTO

Masa lalu memang tidak dapat diulang, tetapi kita dapat belajar darinya.


(6)

vi   

PERSEMBAHAN

Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk:

1. Ibu dan bapak tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan motivasi, perhatian serta semangat yang tiada hentinya.

2. Almamater FIP UNY dan 3. Nusa dan Bangsa

                                   


(7)

vii   

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAJAAN BUDHA DAN PENINGGALANNYA DI INDONESIA UNTUK

SISWA KELAS V SD NEGERI WOJO BANTUL YOGYAKARTA Oleh

Amalia Asih NIM 12105244043

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia yang layak bagi siswa kelas V Sekolah Dasar.

Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) menurut Borg dan Gall. Langkah yang ditempuh meliputi penelitian dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan, format produk awal yang didalamnya meliputi validasi ahli materi dan validasi ahli media, uji coba awal, merevisi hasil uji coba awal, uji coba lapangan, merevisi hasil uji coba lapangan, uji lapangan, dan penyempurnaan produk akhir. Subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Wojo Bantul Yogyakarta, dengan tiga tahap pelaksanaan yaitu uji coba awal dengan 4 subjek, uji coba lapangan dengan 8 subjek, dan uji lapangan dengan 12 subjek. Teknik dan pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket. Analisis data hasil penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Multimedia Pembelajaran IPS Materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia yang telah dikembangkan melalui serangkaian uji coba serta validasi ahli dinyatakan layak. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan hasil peneliain ahli materi memperoleh nilai 4,29 (Layak), hasil penilaian ahli media memperoleh nilai 4.12 (Layak). Kemudian hasil Uji coba awal memperoleh nilai 0,96 (Layak), hasil uji coba lapangan memperoleh nilai 1 (Layak), dan hasil uji lapangan mendapat nilai 1 (Layak). Dengan demikian, dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa kelas V SD Negeri Wojo Bantul Yogyakarta, dengan materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia sudah layak digunakan oleh siswa SD Negeri Wojo Bantul Yogyakarta sebagai salah satu sumber belajar baik secara individu maupun kelompok.

Kata Kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran, kelas V  

     


(8)

viii   

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAJAAN BUDHA DAN PENINGGALANNYA DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI WOJO BANTUL YOGYAKARTA” dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi.

3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan.

4. Bapak Sungkono, M.Pd. selaku pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd. dan Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, S.IP., M.Pd. selaku ahli media dan ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran sebagai masukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran IPS materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia.

6. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.


(9)

(10)

x   

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Batasan Masalah ... 9

D. Rumusan Masalah ... 9

E. Tujuan Penelitian ... 9

F. Spesifikasi Produk ... 9

G. Manfaat Pengembangan ... 10

H. Definisi Operasional ... 12

BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan tentang multimedia pembelajaran ... 13

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran ... 13

2. Prinsip Dasar Penyusunan Multimedia Pembelajaran ... 14

3. Model Penyajian Multimedia Pembelajaran ... 19

4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran ... 21

5. Kriteria Multimedia Pembelajaran ... 22


(11)

xi   

7. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran ... 28

B. Tinjauan Tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran dalam Kawasan Teknologi Pendidika ... 30

C. Landasan Teoritik Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 36

1. Teori Belajar Behavioristik ... 36

2. Teori Belajar Kognitif ... 37

D. Tinjauan Tentang Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar ... 40

1. Pengertian Pembelajaran IPS ... 40

2. Tujuan Pembelajaran IPS Sekolah Dasar ... 43

3. Ruang Lingkup IPS Sekolah Dasar ... 46

4. Tinjauan Tentang Materi Dalam IPS Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia ... 49

E. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas V ... 57

F. Penelitian yang Relevan ... 59

G. Kerangka Berfikir ... 59

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 61

B. Prosedur Penelitian Pengembangan ... 61

C. Subjek dan Lokasi Penelitian ... 65

D. Metodelogi dan Instrumen Pengumpulan Data ... 65

1. Metode Pengumpulan Data ... 65

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 67

E. Teknik Analisis Data ... 72

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 78

1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal ... 78

2. Hasil Perencanaan Pengembangan ... 79

3. Hasil Pengembangan Produk ... 80

1) Hasil Validasi Ahli Materi ... 84

2) Hasil Validasi Ahli Media ... 94

4. Hasil Uji Coba Awal ... 100


(12)

xii   

6. Hasil Uji Coba Lapangan ... 101

7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan ... 102

8. Uji lapangan ... 103

9. Revisi Produk Akhir ... 104

B. Pembahasan ... 104

C. Keterbatasan Penelitian ... 109

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 110

B. Saran... 110

DAFTAR PUSTAKA ... 112


(13)

xiii   

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ... 68

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 69

Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen untuk Siswa ... 70

Tabel 4. Lembar Kisi-Kisi Wawancara Guru ... 71

Tabel 5. Lembar Kisi-Kisi Wawancara Siswa ... 72

Tabel 6. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 73

Tabel 7. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif .... 75

Tabel 8. Kriteria Penilaian Produk Uji Coba ... 76

Tabel 9. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 Aspek Pembelajaran ... 85

Tabel 10. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 Aspek Materi ... 86

Tabel 11. Rekap Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 ... 86

Tabel 12. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 Aspek Pembelajaran ... 88

Tabel 13. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 Aspek Materi ... 89

Tabel 14. Rekap Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 ... 89

Tabel 15. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 3 Aspek Pembelajaran ... 92

Tabel 16. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 3 Aspek Materi ... 93

Tabel 17. Rekap Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 3 ... 93

Tabel 18. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 Aspek Tampilan ... 95

Tabel 19. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 Aspek pemrograman ... 95

Tabel 20. Rekap Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 ... 96

Tabel 21. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 Aspek Tampilan ... 98

Tabel 22. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 Aspek Pemrograman ... 99

Tabel 23. Rekap Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 ... 99

Tabel 24. Hasil Uji Coba Awal ... 101

Tabel 25. Hasil Uji Coba Lapangan ... 102

Tabel 26. Hasil Uji Lapangan ... 104

 


(14)

xiv   

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Definisi Teknologi Pendidikan 2008... 32

Gambar 2. Desain cover Multimedia ... 81

Gambar 3. Tampilan Gambar Materi sebelum di Revisi ... 90

Gambar 4. Tampilan Gambar Materi sesudah di Revisi ... 90

Gambar 5. Tampilan Materi Sebelum di Revisi... 97

Gambar 6. Tampilan Materi Sesudah di Revisi ... 97

Gambar 7. Tampilan Games Sebelum di Revisi ... 97


(15)

xv   

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 ... 115

Lampiran 1.1 Flow chart Multimedia Pembelajaran ... 116

Lampiran 1.2 Story Board Multimedia Pembelajaran ... 117

Lampiran 1.3 RPP Mata Pelajaran IPS ... 120

Lampiran 2 Instrumen Penilaian Ahli Materi & Ahli Media ... 123

Lampiran 2.1 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 ... 124

Lampiran 2.2 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 ... 127

Lampiran 2.3 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 3 ... 130

Lampiran 2.4 Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 133

Lampiran 2.5 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 ... 134

Lampiran 2.6 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 ... 137

Lampiran 2.7 Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 140

Lampiran 3. Penilaian untuk Anak Didik ... 141

Lampiran 3.1 Hasil Penilaian Uji Coba Awal ... 142

Lampiran 3.2 Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 144

Lampiran 3.4 Hasil Uji Lapangan ... 146

Lampiran 3.5 Dokumentasi Kegiatan Penelitian ... 148

Lampiran 4. Surat – Surat Penelitian ... 149

Lampiran 4.1 Surat izin dari FIP ... 150

Lampiran 4.2 Surat izin penelitian dari BAPPEDA ... 151


(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan dan pelaksanaan pendidikan di Indonesia saat ini masih terus diupayakan untuk mencapai tujuan pendidikan . Salah satu komponen pembelajaran yang amat penting untuk menjembatani penyampaian materi di antaranya adalah media pembelajaran. Oleh karena itu, pada era globalisasi yang sedang berlangsung sekarang ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat. Seiring dengan kemajuan zaman, arus komunikasi akan mempengaruhi terhadap proses pendidikan. Oleh karena itu, tidak dapat mengelakkan dari situasi yang demikian itu, tetapi seharusnya mampu memanfaatkan hal-hal yang mendorong ke arah positif. Sehingga setiap anak memiliki bekal mengarungi era global.

Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat itu akan memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Teknologi dalam dunia pendidikan dapat digunakan sebagai media penyampaian materi pembelajaran secara lebih menyenangkan. Pada saat ini banyak media yang dapat digunakan oleh guru untuk lebih memaksimalkan materi sehingga dapat meningkatkan tingkat pemahaman siswa.

Menurut gagne dan Briggs dalam azhar arsyad (2004: 4) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,


(17)

2

televise, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Kedudukan media dalam pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan proses interaksi antara guru dan siswa, serta interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya. Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu mengajar, yaitu sebagai penunjang penggunaan metode mengajar yang digunakan guru. Dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan proses pembelajaran yang kemudian akan memperngaruhi haasil belajar siswa.

Selain menjadi unsur penting dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran berguna untuk meningkatkan semangat dan antusias siswa dalam mengikuti proses belajar. Terlebih lagi jika media yang digunakan merupakan media yang menarik, inovatif dan bisa menjadikan siswa lebih mudah memahami materi pelajaran. Siswa akan lebih aktif dalam proses belajar, tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru teteapi dapat mengamati, mendemostrasikan dan lain lain. Dengan kata lain media pembelajaran yang digunakan merupakan alat pendidikan yang bertujuan uuntuk mempermudah penyampaian materi dalam proses pembelajarn.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan dikelas V SD N Wojo Bantul Yogyakarta, pada tanggal 20 januari 2016 didapatkan hasil bahawa media pembelajaran yang sering digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah


(18)

3

berupa buku paket dan Lembar Kerja siswa (LKS). Buku paket sebagai acuan utama dalam proses pembelajaran, sementara lks merupakan sumber belajar yang dapat digunakan siswa sebagai pendamping keberadaan buku paket dan guru. Proses pembelajaran IPS yang selama ini dilaksanakan hanya sebatas menggunakan metode ceramah dan sesekali dilakukan Tanya jawab sebagai selingan agar siswa tidak cepat bosan. Pelajaran ips merupakan pembelajaran yang kaya akan konsep dan materi maka guru berusaha untuk mentransferkan materi IPS tersebut kepada siswa melalui metode ceramah dan Tanya jawab, sebagian siswa cenderung tidak terterik pada mata pelajaran IPS, hal tersebut terliha pada proses pembelajaran berlangsung sebagian siswa tidak memperhatikan penjelasan dari guru terutama pada materi yang memerlukan banyak hafalan. Ketika siswa sudah mulai bosan dengan penjelasan materi yang diberikan oleh guru, mereka akan sibuk bermain dengan teman yang lain, mengobrol bahkan membuat gaduh sehingga suasana kelas menjadi tidak kondusif.

Suasana kelas yang menjadi tidak kondusif itu juga terjadi ketika proses pembelajaran materi kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia. Hambatan yang dihadapi siswa pada materi ini yaitu menghafal isi materi kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia, karena dalam penyampaiannya hanya dilakukan dengan penjelasan dari guru dan buku paket yang disertai gambar tidak berwarna, padalah dalam materi tersebut dibutuhkan adanya gambar atau video agar siswa mempunyai gambaran


(19)

4

tentang materi tersebut. Hal inilah yang menjadi penyebab siswa mengganti suasana kelas menjadi tidak kondusif untuk melakukan proses pembelajaran.

Mata pelajaran IPS bersifat abstrak sehingga harus dibuat menjadi lebih konkrit agar siswa lebih mudah untuk memahami materinya sebab karakteristik siswa pada masa sekolah dasar berada dalam tahapan operasional konkrit. Proses pembelajaran IPS materi pebagian wilayah waktu di Indonesia sudah menggunakan alat peraga seperti globe atau peta untuk mempermudah dalam menunjukan wilayah wilayah di Indonesia yang menjadi 3 wilayah waktu. Penggunaan alat peraga iini terbatas pada materi pembagian wilayah waktu di Indonesia. . sementara untuk materi mata pelajaran IPS yang lain hanya sebatas penggunaan buku paket dan penjelasan dari guru untuk membantu proses pembelajaran. Sehingga menyebabkan motivasi siswa dalam proses pelaksanaan pembelajaran cepat berkurang.

IPS di Sekolah Dasar merupakan mata pelajaran yang berdiri sendiri sebagai integrasi dari sejumlah konsep disiplin ilmu sosial, humaniora, sains, bahkan berbagai isu dan masalah sosial kehidupan. Mata pelajaran IPS SD merupakan ilmu pengetahuan sosial yang disederhanakan lingkungan siswa SD, dimodivikasi khusus berdasarkan karakteristik siswa SD, bersifat ilmiah atau materi disajikan terstruktur dan sistematis, dan pedagogis. Proses pembelajaran IPS bukan sekedar memberikan materi dan konsep kepada siswa yang bersifat hafalan, namun terletak pada upaya materi yang dipelajari dapat dijadikan bekal dalam memahami kehidupan masyarakat serta untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Sementara pada


(20)

5

kenyataanya untuk memahami materi IPS ini harus melalui banyak hafalan karena mata pelajaran IPS ilmu sosial dan masyarakat yang bisa berubah seiring berjalannya waktu. Berdasarkan hal tersebut, maka kemampua dan keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan berbagai metode, strategi dan model pembelajaran IPS harus senantiasa ditingkatkan. Sehingga proses pembelajaran IPS dapat dengan mudah dipahami dan kelak diimplementasikan dalan kehidupan bermasyarakat oleh siswa.

Menurut guru kelas V SD N Wojo Bantul Yogyakarta, karakteristik siswa kelas V dalam proses pembelajaran IPS sering kali merasa cepat bosan kemudian mereka melakukan kegiatan di luar pembelajaran seperti gaduh dan bermain-main dengan teman-temannya, terlebih ketika guru menggunakan metode ceramah yang terlalu lama. Pada materi pelajaran IPS ini disajikan dengan mengambil tema sosial yang terjadi di sekitar siswa. Demikian juga dengan materi sosial yang dikaji berangkat dari fenomena-fenomena sekitar aktivitas sosial yang terjadi disekitar siswa. Materi – materi tersebut kemudian semakin meluas pada lingkungan yang semakin jauh dari lingkungan kehidupan sosial siswa. Dalam mengatasi hal tersebut, yang dilakukan guru kelas V adalah menggunakan metode lain yaitu tanya jawab. Metode ini digunakan sebagai selingan selain metode ceramah. Namun tidak semua siswa kelas V berperan aktiv dalam metode tanya jawab. Beberapa siswa masih terlihat tidak focus dan tidak memperhatikan penjelasan dari guru. Motivasi belajar siswa akan cepat berkurang ketika penggunaan metode pada proses pembelajaran terlalu monoton yaitu dengan metode ceramah dan


(21)

6

tanya jawab, adapun media yang digunakan adalah dengan hanya menggunakan media gambar yang dirasa kurang menarik bagi siswa. Sehingga guru harus menggunakan metode pembelajaran yang lain bahkan media pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa untuk mengembalikan lagi motivasi belajar siswa.

Proses pembelajaran dikelas akan menarik minat belajar siswa apabila guru menggunakan media pembelajaran yang bervariasi dan dengan memanfaatkan sarana prasarana dan teknologi yang ada. Seperti yang dikemukakan oleh Bank & Cleggs dalam Ahmad Susanto (2014:324) yang menyatakan bahwa keragaman media yang digunakan dalam pembelajaran ilmu – ilmu sosial akan sangan membantu guru untuk menentukan media yang sesuai dengan pembelajaran beberapa konsep. SD N Wojo Bantul Yogyakarta memiliki saran dan teknologi berupa ruang perpustakaan, ruang komputer, dan LCD proyektor, namun belum dimanfaatkan secara maksimal untuk kepentingan pembelajaran. Dengan penggunaan teknologi canggih seperti komputer akan memudahkan proses pembelajaran dan meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil wawancara kepada siswa adanya ketertarikan dan motivasi tinggi oleh siswa ketika mereka melaksanakan pembelajaran menggunakan multimedia atau dengan menggunakan bantuan komputer. Daryanto (2013: 52) mengatakan bahwa multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain multimedia pembelajaran merupakan alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan berupa, pengetahuan,


(22)

7

keterampilan, dan sikap serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses pembelajaran terjadi. materi yang diajarkan dengan menggunakan aplikasi yang ada melalui teknologi komputer ini memungkinkan siswa belajar melalui simbol, gambar, animasi, bahkan video yang dirancang untuk memudahkan siswa memahami materi pelajaran. Dengan materi yang disajikan sedemikian rupa menggunakan aplikasi yang dijalankan kompuer maka akan menimbulkan ketertarikan siswa untuk mengikuti, memperhatikan, bahkan memahami materi pelajaran lebih tinggi dari pada dengan materi dari buku cetak.

Proses pembelajaran yang dilakukan sebelumnya hanya menggunakan buku paket, LKS dan media berupa gambar, maka proses pembelajaran materi kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia ini akan lebih baik jika menggunakan aneka media pembelajaran. Karena pada pokok bahasan tersebut banyak menampilkan materi yang berkaitan dengan wujud dari peninggalan kerajaan Budha di Indonesia sehingga dalam proses pembelajarannya siswa akan lebih mudah memahami dan melihat langsung bagaimana wujud dari peninggalan kerajaan Buhda di Indonesia tersebut melalui pembelajaran dengan multimedia pembelajaran. Dengan adanya aneka media pembelajaran tersebut siswa tidak akan mudah bosan dalam melaksanakan proses pembelajaran. Selain itu metode yang digunakan oleh guru juga semakin bervariasi. Setelah peneliti melakukan observasi, SD N Wojo Bantul Yogyakarta belum menyediakan media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran IPS sebagai salah satu media pembelajaran


(23)

8

khususnya pada materi “Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia”

yang melengkapi adanya buku paket dan gambar sebagai sumber belajar utama. Terlebih sekolah ini sudah memiliki ruang komputer yang sangat bisa dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran dan siswa memiliki semangat tinggi ketika proses pembelajaran dilangsungkan dengan menggunakan bantuan perangkat komputer.

Berdasarkan uraian di atas dan melihan beberapa permasalahan yang ada, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan yang

berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS materi Kerjaan

Budha dan Peninggalannya di Indonesia untuk Siswa Kelas V SD N Wojo

Bantul Yogyakarta” € B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat di identifikasikan masalah-masalah sebagai berikut.

1. Dalam proses pembelajaran IPS, banyak di antara siswa yang masih mengalami kesulitan dalam pembelajaran IPS, sehingga belum tercapainya tujuan pembelajaran IPS Terpadu secara maksimal karena siswa sulit memahami pelajaran IPS.

2. Adanya pembelajaran IPS lebih banyak menggunakan metode konvensional yang didukung dengan media pembelajaran namun belum maksimal, yaitu media yang di gunakan masih cenderung gambar atau grafis, dan belum menggunakan media pembelajaran yang sudah mengikuti perubahan dan perkembangan teknologi saat ini.


(24)

9

3. Belum pernah dikembangkannya multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS pada materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia pada SD Negeri 1 Wojo Bantul Yogyakarta.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, permasalahan dalam penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia Kelas V SD Negeri I Wojo Bantul Yogyakarta. D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak mata pelajaran IPS untuk siswa kelas V SD Negeri 1 Wojo?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa kelas V SD Negeri 1 Wojo.

F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Multimedia pembelajaran IPS materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indoesia ini dikembangkan dengan menggunakan Software Adobe Flash CS5 Profesional dan didukung oleh Software Corel Draw X6 & Adobe Photoshop sebagai aplikasi pengelola gambar. Media pembelajaran ini


(25)

10

digunakan untuk guru ataupun siswa yang dapat mengoprasikan komputer dan menjalankan program aplikasinya. Aplikasi yang dikembangkan mempunyai spesifikasi sebagai berikut:

1. Aplikasi multimedia pembelajaran “Kerajaan Budha dan Peninggalannya

di Indoesia” ini digunakan untuk alat bantu mengajar guru kelas V SD

semester 1.

2. Aplikasi multimedia pembelajaran “Kerajaan Budha dan Peninggalannya

di Indoesia” menganut pada kurikulum KTSP.

3. Aplikasi multimedia pembelajaran ini berisi “Kerajaan Budha dan

Peninggalannya di Indoesia” yang tersusun oleh unsure teks, gambar,

animasi, video, dan audio.

4. Aplikasi multimedia pembelajaran ini berisi susunan dan deskripsi dari

materi “ Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indoesia” yang meliputi

dari kerajaan Budha yang ada di Indonesia, peninggalannya yang berupa patung, candi, dan prasasti yang ada di Indonesia.

5. Multimedia pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan gambungan antara teori belajar kognitif dan behavioristik.

6. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan, SK, KD, indicator, materi, video, games, dan evaluasi. G. Manfaat Pengembangan

Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai maka hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak terkait, manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain:


(26)

11

1. Peserta Didik/Siswa

a. Membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran baik secara individu maupun kelompok.

b. Siswa lebih termotivasi dalam belajar supaya bisa meningkatkan pemahaman terhadap materi IPS.

c. Melatih siswa untuk belajar mandiri dan berinteraksi dengan beragam media serta sumber belajar.

2. Pendidik/Guru

a. Memperoleh alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran.

b. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa.

c. Membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.

3. Sekolah

Memberikan berupa produk multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPS dalam upaya peningkatan kualitas dan mutu pembelajaran sekolah.


(27)

12 H. Definisi Operasional

Ada beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian ini yaitu:

1. Multimedia pembelajaran adalah software yang dikemas dalam CD yang bermuatan teks, gambar, suara, animasi, dan video untuk menyampaikan materi tertentu yang di operasikan melalui komputer 2. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah mata pelajaran yang berdiri sendiri,

lebih mementingkan dimensi pedagogik dan psikologis serta karakteristik kemampuan berfikir peserta didik yang bersifat holistik. 3. Materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia adalah salah

satu materi IPS kelas V Sekolah Dasar yang terdapat pada pokok bahasan Kerajaan Hindu, Budha, Islam dan Peninggalannya di Indonesia.


(28)

13 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan tentang multimedia pembelajaran interaktif

1. Pengertian multimedia pembelajaran

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang di dalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, grapichs, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiensnya, kata multimedia senidiri adalah gabungan dari kata „multi‟ yang berarti banyak dan „media‟ berarti bentuk atau jenis sarana yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu, misalnya: informasi.

Menurut Azhar Arsyad (2008: 3), kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harafiah berati tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan ajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer , Seels & Richey dalam Bambang Warsita (2008: 36). Dengan kata lain, komputer multimedia adalah sebuah komputer yang dilengkapi dengan perangkat keras dan lunak sehingga


(29)

14

memungkinkan data berupa teks, gambar, animasi, suara, dan video dapat dikelola, Hardono dalam Bambang Warsita (2008: 36).

Daryanto (2013:52) mengatakan bahwa Multimedia pembelajan adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain multimedia pembelajaran merupakan alat yang dapat digunakan untuk mrnyalurkan pesan berupa, pengetahuan, keterampilan, dan sikap serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi. Sementara itu Rusman (2012:153) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajarn dapat diartikan sebagai penggabungan berbagai macam media antara lain grafisk, teks, suara, video, dan animasi yang dikendalikan oleh komputer untuk bersama-sama menampilkan suatu informasi atau pesan yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan dan diperuntukan untuk membantu proses pembelajaran.

2. Prinsip dasar penyusunan multimedia pembelajaran interaktif

Deni Darmawan (2012:41) menyebutkan uraian prosedur dalam penyusunan atau pembuatan model pembelajaran multimedia, yaitu (1)


(30)

15

Analisis kebutuhan, (2) Identifikasi materi, (3) Menentukan model pembelajaran Komputer Based Instruction (CBI), (4) Desain Flow Chart, (5) Penulisan story board , (6) pengumpulan bahan grafis,(7) Pengumpulan bahan animasi, (8)Pemrograman, (9) finishing, mastering, (10) uji coba, (11) revisi produk akhir. Prosedur tersebut akan di uraikan sebagai berikut:

a. Analisis kebutuhan

Efektifitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metedologi pembelajaran dengan subtansi materi dan kompetensi yang diharapkan.

b. Identifikasi materi

Materi yang akan dirancang, diidentifikasikan berdasarkan kurikulum terutama yang mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok bahasan, sarana dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.

c. Menentukan model pembelajaran Komputer Based Instruction (CBI) Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya ditentukan model CBI yang akan digunakan. Bila siswa ingin berlatih menyelesaikan soal-soal talihan sebagai bagian dalam penguasaan materi pelajaran, maka gunakan model drill dan practice. Apabila materi disajikan lebih lengkap melalui program


(31)

16

dan diharapkan siswa menyelesaikan setiap tahapan materi setelah secara tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi lebih cocok untuk materi materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, system kerja yang perlu visualisasi berupa animasi atau video yang mendekati kondisi sebenarnya. Materi juga dapat dikemas dalam bentuk permainan (games). Dalam hal ini, materi dikemas dalam bentuk permainan-permainan yang menyediakan tantangan bermain kepada siswa dengan berbagai level yang telah disediakan untuk sapai pada target akhir. Keempat model tersebut dapat juga digabungkan menjadi model gabungan yang berisi drill, simulasi, tutorial, dan permainan. Tentu saja pertimbangan menggunakan model tersebut didasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai.

d. Desain Flow Chart

Flow Chart adalah penggamabaran menyeluruh mengenai alur

program, yang dibuat dengan symbol-simbol tertentu. Dengan Flow Chart alur program dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh, hal ini juga penting terutama untuk bahan pegangam bagi programmer dalam membuat program.

e. Penulisan Story Board

Story board pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow chart. Flow chart hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal


(32)

17

sampai selesai, dan story board merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart. Fungsi story board diantaranya: 1. Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa

yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart.

2. Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program kedalam bentuk bahasa program dan animasi.

3. Sebagai pedoman bagi pengisi suara dan teknisi rekama dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah.

4. Sebagai dokumen tertulis. Apabila ada pihak yang menginginkan data tertulis (naskah) dari program yang sudah dibuat, maka dapat menggunakan story board.

5. Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Sebagai program yang telah dibuat, sebaiknya dibuatkan manual book yang berfungsi sebagai buku petunjuk penggunaan dan isi program. Pembuatan manual book merujuk pada story board yang ada. Hal ini juga diperlukan apabila program akan dibuat hak paten yang mempersyaratkan story board dan manual book.

f. Pengumpulan bahan grafis

Sebuah program multimedia pembelajaran tidak terlepas dari unsure grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup


(33)

18

dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto. Kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Sebelum mulai menyusun program, bahan – bahan grafis yang dibutuhkan sesuai dengan tuntutan story board peru disiapkan terlebih dahulu. Dalam pembuatannya diperlukan software khusu berupa pengolahan vector dan bitmap, misalnya Corel dan Photoshop.

g. Pengumpulan bahan animasi

Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsure gerak (movie), membuat penampilan lebih hidup dan menarik perhatian. Animasi dapat dibuat dengan menggunakan software 3D Max, Flash, dan Swish.

h. Pemrograman

Tahap utama dalam pembuatan multimedia pembelajaran adalah pemrograman. Pada dasarnya, pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. Software yang dapat digunakan untuk pemrograman diantaranya: Dhelpi, Basic, Paskal, Authoware, Macromedia Flash, Swish, Director.

i. Finishing, Mastering

Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program. Program, dibuat menjadi file aplikasi (exe), html, atau movie show.


(34)

19

j. Uji coba

Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas. Tujuan uji coba yaitu untuk mengetahui keterbacaan visual, apakah pesannya jelas, animasi tidak terlalu mencolok dan mengganggu, tulisannya jelas, tidak kaku dan tidak terlalu kecil, suaranya jelas, dan apakan materi sesuai dengan story board. Uji coba diperluakan juga untuk melihat validasi materi.

k. Revisi produk akhir

Input dari uji coba dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.

Dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran ini tahap yang dilakukan oleh peneliti adalah (1) Analisis kebutuhan, (2) Identifikasi materi, (3) Menentukan model pembelajaran Komputer Based Instruction (CBI), desain Flow Chart, penulisan story board , pengumpulan bahan grafis dan validasi ahli (4) uji coba awal, (5)Rrevisi produk hasil uji coba awal, (6) uji coba lapangan, (7) revisi produk hasil uji coba lapangan, (8) uji lapangan, dan (9) revisi produk akhir. .

3. Model penyajian multimedia pembelajaran

Menurut Azhar Arsyad (2002: 158-166) ada empat bentuk multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dapat dilakukan dalam bidang apapun, yaitu :


(35)

20

a. Pembelajaran tutorial meniru system tutor yang dilakukan oleh guru dengan menyajikan informasi baru kepada peserta didik, yang memuat rumus, prisip, bagan, tabel, definisi istilah, penjelasan dan latihan yang sesuai.

b. Drill and practice (latihan) menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh peserta didik dan mereka sekarang siap menerapkan rumus – rumus, bekerja dengan kasus kasus kongkrit, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.

c. Simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan komputer.

d. Permainan instruksional berupa permainan edukatif yang dapat meningkatkan minat belajar anak. Banyak dari anak – anak sangat suka bermain games sehingga dengan menggunakan multimedia berbentuk game mereka secara tidak sadar di ajak untuk belajar.

Dari beberapa bentuk multimedia pembelajaran berbasis komputer peneliti memilih bentuk multimedia pembelajaran materi Kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia yang akan dikembangkan termasuk kedalam model tutorial. Karena dalam penyajiannya materi disampaikan secara berurutan kemudian dilanjutkan dengan adanya evaluasi dan feedback berupa nilai untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman siswa dalam memahami materi yang disajikan dalam produk tersebut.


(36)

21 4. Karakteristik multimedia pembelajaran

Menurut Bruke dalam Ch. Ismaniati (2011:25) karakteristik utama dari pembelajaran berbantuan komputer yaitu Small step, Active responding, dan Immediate feedback. Ketiganya dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Small step

Yaitu bahwa dalam program pembelajaran berbantuan komputer materi-materi yang dikembangkan diuraikan dalam penggalan penggalan pendek untuk seterusnya akan diuji bagaimana pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Dan dari komponen ke komponen tidak ada uraian yang terlalu panjang sehingga menjenuhkan siswa dalam belajar.

b. Active responding

Yaitu bahwa dalam program pembelajaran berbantuan komputer tersebut menyediakan banyak stimulus-stimulus berupa perintah-perintah yang memandu dan meminta siswa segera memberikan respon mereka dalam rangka belajar dengan menggunakan program pembelajaran berbantuan komputer.

c. Immediately feedback

yaitu bahwa setiap response yang diberikan siswa pada stimulus yang disampaikan segera diberikan balikan yang tujuannya adalah agar siswa segera dapat mengetahui apakah dia telah berhasil dalam belajar atau belum dengan bukti respon-respon mereka.


(37)

22

Sementara itu Daryanto (2010:53) mengemukakan bahwa karakteristik multimedia pembelajaran ada tiga yatiu di jelaskan sebagai berikut:

a. Memiliki lebih dari satu media konvergen, misalnya menggabungkan unsure audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam artian memiliki kemampuan untuk mengkomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Dapat diketahui dari beberapa uraian diatas bahwa suatu multimedia pembelajaran harus dapat memandu dan meminta siswa member respon dalam kegiatan belajar menjadi sumber belajar mandiri, dapat menyajikan suatu objek dengan stimulus yang relative sama dengan sesungguhnya, dan menyajikan materi secara berurutan serta mampu memberikan feedback sehingga siswa dapat bersifat aktif terhadap pembelajaran.

5. Kriteria Multimedia Pembelajaran

Ada beberapa kriteria yang dapat digunakan untuk menilai bahan ajar media berbasis komputer. Yudhi Munandi dalam Andi Prastowo (2014:380) mengungkapkan bahwa untuk merancang dan memproduksi bahan ajar media berbasis komputer, perlu diperhatikan hal-hal berikut sebagai criteria untuk menilai bahan ajar interkatif, diantaranya:


(38)

23

a. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu

b. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. Kriteria pengetahuan dan presentasi informasi.

c. Kriteria integrasi media, dimana media baru harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integrative memberikan penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

d. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistic, maka estetika juga merupakan criteria.

e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang di kembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Setiap format bahan ajar multimedia memiliki karakteristik tertentu dan kriteria bahan pembelajaran multimedia yang telah ditentukan oleh karakteristiknya. Menurut Rayandra Asyhar (2012: 173) secara umum kriteria bahan ajar multimedia yang baik adalah sebagai berikut:


(39)

24

a. Tampilan harus menarik baik dari sisi bentuk gambar maupun kombinasi warna yang digunakan.

b. Narasi atau bahasa harus jelas dan mudah dipahami oleh peserta didik. Penggunaan istilah perlu disesuaikan dengan pengguna media agar pembelajaran bisa efektif.

c. Materi disajikan secara interaktif artinya memungkinkan partisipasi dari peserta didik.

d. Kebutukan untuk mengakomodasi berbagai model yang berada dalam belajar.

e. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target.

f. Sesuai dengan karakteristik siswa, katakteristik materi dan tujuan yang akan di capai.

g. Memungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran dalam arti sesuai dengan sarana pendukung tersedia.

h. Memungkinkan ditampilkan suatu virtual learning environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang.

i. Proses pembelajaran adalah suatu kontinuitas utuh, bukan sporadic dan kejadian yang terpisah – pisah.

Sementara itu criteria multimedia pembelajran menurut Estu Miyarso (2009:19), meliputi 4 aspek yaitu, aspek pembelajaran, aspek materi, aspek


(40)

25

tampilan dan aspek pemrograman. Adapun criteria multimedia pembelajaran menurut Estu Miyarso (2009:19) yang telas teruji validasinya, di dalam aspek pembelajaran terdapat empat belas indicator yaitu, (1) kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, (2) kesesuaian kompetensi dasar dengan indicator, (3) kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, (4) kejelasan judul program, (5) kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, (6) kejelasan petunjuk belajar, (7) ketepatan strategi belajar (belajar mandiri), (8) variasi penyampaian jenis informasi atau data, (9) ketepatan dalam penjelasan materi, (10) kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, (11) kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, (12) tingkat kesulitan soal latihan atau tes, (13) kejelasan rumusan soal latihan atau tes ,dan (14) ketepatan pemberian feedback atau jawaban pengguna. Sedangkan pada aspek materi terdapat tujuh indicator antara lain: (1) cakupan (keluasan dan kedalaman materi), (2) kejelasan materi, (3) struktur atau urutan isi materi, (4) kejelasan bahasa yang digunakan, (5) kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, (6) ilustrasi animasi, (7) urutan soal yang disajikan.

Pada aspek tampilan terdapat tiga belas indicator antara lain, (1) proporsi layout (tata letak teks dan gambar), (2) kesesuaian pemilihan background, (3) kesesuain proporsi warna, (4) kesesuain pemilihan jenis huruf, (5) kesesuaian pemilihan ukuran huruf, (6) kejelasan music, (7) kesesuain pemilihan music, (8) kemenarikan sajian animasi, (9) kesesuain animasi dengan materi, (10) kemenarikan bentuk navigator, (11) konsistensi


(41)

26

tampilan button, (12) konsistensi desain cover, (13) kelengkapan informasi pada kemasan luar. Dalam aspek pemrograman terdapat sepuluh indicator yaitu,(1) kemudahan pemakaian program, (2) kemudahan memilih menu program, (3) kebebasan memilih materi untuk dipelajari, (4) kemudahan berinteraksi dengan program, (5) kemudahan keluar dari program, (6) kemudahan memahami struktur navigasi, (7) kecepatan fungsi tombol, (8) ketepatan reaksi tombol navigator, (9) kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi, (10) kekuatan/keawetan kepingan program.

Multimedia pembelajaran yang baik merupakan multimedia yang mengandung aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman, yang di didalamnya mengandung unsur kemudahan navigasi, kandungan kognisi, integrasi media, unsure ketertarikan siswa, unsure keseluruhan dan memiliki proses pembelajaran. Beberapa criteria dapat dijadikan sebagai bahan acuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang layak digunakan siswa.

6. Manfaat multimedia pembelajaran

Menurut Ch. Ismanisati (2011:26) komputer digunakan dalam pembelajaran karena memberikan manfaat antara lain sebagai berikut:

a. Program pembelajaran berbantuan komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

b. Program pembelajaran berbantuan komputer dapat digunakan untuk memberikan balikan kepada siswa


(42)

27

c. Program pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi kelemahan-kelemahan dalam belajar kelompok atau klasikal

d. Program pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi rasa malu siswa yang lambat atau kurang konsentrasi dalam belajar

e. Program pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual dimana system pembelajaran ini sangat dianjurkan dalam pendidikan modern.

Menurut Cecep Kustandi (2011:69) multimedia memiliki manfaat bagi pembelajar dan pebelajar antara lain:

a. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik b. Interaktif

c. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi d. Kualitas pebelajar dapat ditingkatkan

e. Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja f. Sikap belajar pebelajar dapat ditingkatkan

Program pembelajaran berbantuan komputer seperti multimedia dapat membantu siswa untuk belajar secara individual maupun kelompok. Dalam pembelajaran individual, siswa dapat belajar bekerja sendiri dan menyesuaikan dengan kemampuan yang dimilikinya sendiri. Sementara itu dalam pembelajaran kelompok program multimedia dapat dijadikan sebagai media pembelajaran baru untuk siswa maupun guru sehingga metode


(43)

28

pembelajaran yang digunakan dapat meningkatkan minat serta motivasi siswa untuk melakukan proses pembelajaran.

7. Kelebihan dan kekurangan multimedia pembelajaran

Kelebihan dan kekurangan multimedia pembelajaran menurut Ahmad Susanto (2009) adalah :

a) Kelebihan Multimedia Pembelajaran

1) Interaktif sesuai dengan namanya program ini dirancan untuk dipakai oleh siswa baik secara individual maupun kelompok. Saat siswa menggunakan program ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga sengan perllibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri kebutuhan siswa secara individual secara terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia mampu member iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, dan tidak pernah bosan, dan sabar dalam menjalankan instruksi seperti saat siswa menggunakan program ini.

3) Memberikan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswapun akan termotivasi untuk belajar.


(44)

29

4) Memberikan umpan balik. Multimedia dapat menyediakan umpan balik atau respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan peserta didik.

5) Karena multimedia dirancang sebagai pembelajaran mandiri, maka kontor pemanfaatannya berada sepenuhnya pada pengguna.

b) Kekurangan Multimedia Pembelajaran

1) Dalam mengembangkan program multimedia pembelajaran membutuhkan tim penyusun yang professional.

2) Memerlukan waktu lama dalam pengembangannya.

Sementara kelebihan dan kekurangan bahan ajar berbasis computer menurut Andi Prastowo (2011: 332) meliputi:

a) Kelebihan Multimedia Pembelajaran

1) Dapat menayangkan informasi, materi atau uraian dalam bentuk teks dan grafik.

2) Bersifat interaktif dengan peserta didik.

3) Dapat mengelola laporan atau respons yang diberikan peserta didik. 4) Dapat diapatasi sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

5) Dapat mengontrol hardware media lain.

6) Dapat dihubungkan dengan video untuk mengawasi kegiatan belajar yang dilakukan peserta didik.


(45)

30

1) Dalam penggunaannya memerlukan computer dan pengetahuan program yang digunakan

2) Membutuhkan hardware khusus untuk proses pengembangan dan penggunaan

3) Resolusi untuk image grafik sangat terbatas pada system microprocessor.

4) Produk akan efektif apabilla digunakan oleh perorangan atau beberapa orang dalam kurun waktu tertentu.

Berdasarkan beberapa kelebihan dan kekurangan yang telah disebutkan diatas, maka pengembangan multimedia pembelajaran IPS ini akan difokuskan pada multimedia dan menghindari berbagai kekurangan kekurangan yang ada, sehingga multimedia yang dikembangkan menjadi suatu produk yang layak untuk digunakan.

B. Tinjauan tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif

dalam kawasan teknologi pendidikan

Association of Education Communication & Technology (AECT, 1994) mengemukakan definisi Teknologi Instruksional sebagai berikut.

“instructional technology is the theory and pratice of design, development, utilization, management, and evaluation of process and


(46)

31

Berdasarkan definisi di atas “ Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar”.

Berkaitan dengan definisi AECT 1994, menurut Hackbarth (1996) mendefinisikan Teknologi Pendidikan adalah konsep multidimensional yang meliputi: 1) suatu proses sistematis yang melibatkan penerapan pengetahuan dalam upaya mencari solusi yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah-masalah belajar dan pembalajaran; 2) produk seperti buku teks, program audio, program televisi, software komputer dan lain-lain; 3) suatu profesi yang terdiri dari berbagai kategori pekerjaan; dan 4) merupakan bagian spesifik dari pendidikan. (Hackbarth, 1996 dalam Bambang Warsita, 2008: 17)

Selain itu AECT (2008), juga telah mendefinisikan kembali teknologi pendidikan yang di terjemahkan dalam bahasa Indonesia yaitu bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya (Januszweski & Molenda, 2008). Dalam definisi ini mengandung beberapa kata kunci yaitu studi, etika praktek, fasilitas, pembelajaran, peningkatan, penciptaan, pemanfaatan, pengelolaan, teknologi, proses, dan sumber daya. Berikut adalah gambar definisi teknologi pendidikan menurut AECT 2008:


(47)

32

Gambar 1. Definisi Teknologi Pendidikan 2008

Dari definisi Teknologi Pendidikan tahun 2008 tersebut mengandung beberapa elemen didalamnya yaitu:

a. Studi

Teknologi Pendidikan dalam prakteknya memerlukan adanya sebuah konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang selalu berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek yang tercakup dalam istilah studi. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran ini, tahap awal yang di lakukan adalah melakukan studi lapangan atau observasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang ada pada SDN 1 Wojo Bantul.

b. Etika praktek

Berpatokan pada standar etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh komite etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi


(48)

33

Teknologi Pendidikan. Teknologi Pendidikan sendiri sudah memliki kode etik. Asosiasi internasional yaitu AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerpakan kode etik. Kode etik sendiri bukannlah sekedar sebuah aturan tetapi merupakan suatu praktek.

c. Fasilitas

Pergeseran paradigm kepemilikan dan tanggung jawab pebelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi yang pada awalnya hanya mengontor berubah menjadi pemfasilitasi. Fasilitasi adalah memberikan suatu kemudahan dengan cara merancang sebuah lingkungan, mengorganisasikan sumber dan juga menyediakan peralatan yang layak untuk mendukung setiap proses pembelajaran yang sudah di rancang sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik. Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran ini, peniliti mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa SD kelas V dalam belajar IPS materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia agar dalam kegiatan belajarnya dapat berlangsung dengan efektif, efisien, dan menarik.

d. Pembelajaran

Tujuan dari pembelajaran sendiri adalah untuk memperoleh pengetahuan dan pemahaman, dalam penelitian ini yang diharapkan adalah mempermudah siswa memperoleh pengetahuan dan pemahaman


(49)

34

dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang peneliti kembangkan khususnya pada mata pelajaran IPS materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia.

e. Peningkatan

Dalam teknologi pendidikan meningkatkan performance, peningkatan ini berkaitan dengan perbaikan performance dari produk agar lebih efektif pada saat digunakan pada saat pembelajaran. Perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran IPS ini diharapkan adanya peningkatan kualitas pembelajaran, motivasi belajar siswa, dan peningkatan pengetahuan siswa.

f. Kinerja

Dalam kinerja sendiri berkaitan dengan kemauan siswa untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya. Meningkatkan kinerja sendiri memiliki arti meningkatkan pengetahuan dan dapat diterapkan dalam kegiatan sehari-hari. Dalam penelitian ini siswa diharapkan dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang dapat bermanfaat untuk memahami matari mengenai Kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia.

g. Penciptaan

Dalam han ini penciptaan berkaitan erat dengan desain. Desain sendiri merupakan tahapan untuk menentukan bentuk produk yang layak di


(50)

35

gunakan ketika belajar. Dalam prosesnya penciptaan juga berkaitan dengan penelitian, teori, dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar. Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa sehingga layak di jadikan sebagai media dalam pembelajaran.

h. Penggunaan

Penggunaan erat sekali kaitannya dengan pemanfaatan. Pemanfaatan merupakan kegiatan menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Dalam kawasan pemanfaatan terdapat empat kategori yaitu: pemanfaatan media, difusi, inovasi, implementasi dan institusional, serta kebijakan dan regulasi. Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran IPS termasuk dalam kategori pemanfaatan yaitu pemanfaatan media yang sudah mengalami inovasi.

i. Pengelolaan

Pengelolaan merupakan bagian integral dalam teknologi pembelajaran. Pengelolaan ini meliputi pengendalian teknologi pendidikan melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Pengelolaan juga mempunyai sub yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan system penyampaian dan pengelolaan system informasi. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran IPS materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia tidak termasuk dalam pengelolaan.


(51)

36

C. Landasan teoritik pengembangan multimedia pembelajaran

1. Teori Belajar Behavioristik

Menurut teori behavioristik, C. Asri Budiningsih (2012:20) mengatakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dikatakan telah belajar apabila ia telah menunjukan suatu perubahan tingkah laku. Dalam teori ini yang terpenting adalah masukan atau input yang berupa stimulus dan keluaran atau output yang berupa respon.menurut teori behavioristik, apa yang terjadi antara stimulus dan respon dianggap tidak penting diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak dapat diukur.

Thorndike dalam C. Asri Budiningsih (2012:21) menyatakan bahwa belajar merupakan proses interaksi antara stimulus dan respon. Stimulus yaitu apa saja yang dapat merangsang terjadinya kegiatan belajar seperti pikiran, perasaan, atau hal-hal lain yang dapat ditangkap melalui alat indera. Sedangkan respon yaitu realsi yang dimunculkan peserta didik ketika belajar, yang juga dapat berupa pikiran, perasaan, atau gerakan/tindakan. Dari definisi tersebut maka belajar menurut Thorndike merupakan perubahan tingkah laku akibat dari kegiatan belajar itu dapat berwujud kongkrit yaitu dapat diamati, atau tidak kongkrit yaitu tidak dapat diamati.

Waston yang datang setelah Thorndike menyatakan pendapatnya tentang teori belajar behavioristik. Menurutnya, belajar adalah proses interaksi antara stimulus dan respon, namun stimulus dan respon yang dimaksud harus


(52)

37

berbentuk tingkah laku yang dapat diamati (observable) dan dapat diukur. Dengan kata lain, walaupun ia mengakui adanya perubahan-perubahan mental dalam diri seseorang selama proses belajar, namun ia meganggap hal-hal tersebut sebagai faktor yang tidak perlu diperhitungkan.

Teori behavioristik dalam kaitannya dengan pengembangan multimedia pembelajaran adalah dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan menggunakan media baru yaitu multimedia terdapat danya pemberian stimulus yang berupa pemberian materi pelajaran dan adanya respon yang berupa soal-soal latihan yang harus dijawab oleh siswa secara langsung.

Dari beberapa pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa teori behavioristik cocok di gunakan dalam pengembangan multimedia dalam proses pemberian stimulus atau materi kepada siswa atau keaktifan siswa dalam pembelajaran. Selain itu juga terdapat respon balikan yang diberikan secara langsung ketika siswa telah selesai mengerjakan soal latihan yang disediakan.

2. Teori Belajar Kognitif

Teori belajar kognitif mementingkan proses belajar dari pada hasil belajarnya. Aliran teori kognitif memandang kegiatan belajar bukanlah sekedar stimulus dan respon yang bersifat mekanistik, tetapi lebih dari itu, kegiatan belajar juga melibatkan mental yang aktif untuk mencapai,


(53)

38

mengingat, dan menggunakan pengetahuan (Baharudin & Elsa Nur Wahyuni, 2010: 87).

Diantara para pakar teori kognitif terdapat tiga pakar yang paling terkenal memiliki peran besar dalam teori ini yaitu Piaget, Bruner, dan Ausubel. Menurut Piaget mendefinisikan proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi (penyeimbang). Sedangkan Bruner mengatakan proses belajar menekankan adanya pengaruh kebudayaan terhadap tingkah laku seseorang. Dengan teorinya yang disebut free discovery learning, ia mengatakan bahwa proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang ia jumpai dalam kehidupannya. Sementara Ausubel mengatakan bahwa proses belajar terjadi jika seseorang mampu mengasimilasikan pengetahuan yang telah dimilikinya dengan pengetahuan baru. Proses belajar akan terjadi melalui tahap – tahap memperhatikan stimulus, memahami makna stimulus, menyimpan dan menggunakan informasi yang sudah dipahami (Asri Budiningsih, 2012:36)

Ada lima tahapan teori kognitif pada multimedia pembelajaran interaktif seperti yang dikatakan oleh Mayer (2009: 80) yaitu:

1) Selecting Relevan Word

Tahap ini melibatkan perhatian berdasarkan kata – kata yang ditampilkan secara lisan di multimedia. Jika kata – kata disampaikan secara lisan,


(54)

39

proses ini dimulai di channel auditory, sedangkan apabila kata-kata disampaikan dalam bentuk teks, proses ini dimulai di channel visual. 2) Selecting Relevan Image

Proses ini yang terlibat adalah perhatian dan gambar. Input dalam tahap iini adalah gambar – gambar multimedia yang secara jelas masuk dalam sensor virtual. Output dalam tahap ini adalah sebuah gambar yang merupakan hasil kerja pemilihan dari beberapa gambar yang tersedia. Proses ini dimulai tidak hanya channel visual, tetapi juga memungkinkan untuk menggantikan bagian ini dengan channel auditory.

3) Organizing Selected Word

Pada tahap ini, peserta didik mengorganisasikan kata-kata ke dalam tampilan yang berkesinambungan misalnya frase atau kalimat yang bermakna. Input dalam tahap ini adalah kata – kata lisan atau frase yang berasal dari pesan verbal. Output dalam tahap ini adalah kata – kata atau frase yang bekesinambungan atau bermakna.

4) Organizing Selected Image

Pada tahap ini, peserta didik mengorganisasikan gambar yang dimaksud multimedia menjadi satu rangkaian gambar yang berkesinambungan atau serangkaian gambar yang masuk kedalam memori siswa dan outputnya adalah gambar – gambar yang tersusun rapi serta bermakna.


(55)

40

Tahap terakhir adalah tahap yang melibatkan hubungan antara word based dan image based presentations. Tahap ini melibatkan perubahan dari dua bagian yang berada berdasarkan kata dan gambar yang menjadi satu bagian yang bermakna untuk menghasilkan output yang terintegrasi berdasarkan pengetahuan pengetahuan yang dimiliki siswa sebelumnya.

Impilkasi teori kognitif dalam multimedia pembelajaran yaitu mampu mengarahkan perhatian, pengarapan, dan interval dengan tampilan animasi yang variatif, mampu menyajikan materi pembelajaran dengan bentuk gambar atau sandi, maupun teks dengan tampilan yang variatif, sehingga pemahaman siswa pada suatu konsep lebih mendalam yang dapat disimpan dalam memori waktu yang relativ lama, dan mampu memberikan isyarat tambahan dalam rangka mengingat kembali kapabilitas yang diperoleh melalui latihan – latihan soal yang dapat dioperasikan secara variatf.

D. Tinjauan tentang mata pelajaran IPS Sekolah Dasar

1. Pengertian Pembelajaran IPS

Istilah “Ilmu Pengetahuan Sosial”, disingkat IPS, merupakan nama mata pelajaran di tingkat sekolah dasar dan menengah atau nama program studi di perguruan tinggi identik dengan istilah “sosial studies” Sapriya, (2009: 19). Istilah IPS di sekolah dasar merupakan nama mata pelajaran yang berdiri sendiri sebagai integrasi dari sejumlah konsep disiplin ilmu sosial, humaniora, sains bahkan berbagai isu dan masalah sosial kehidupan Sapriya (2009: 20). Materi IPS untuk jenjang sekolah dasar tidak terlihat aspek


(56)

41

disiplin ilmu karena lebih dipentingkan adalah dimensi pedagogik dan psikologis serta karakteristik kemampuan berpikir peserta didik yang bersifat holistik (Sapriya, 2009: 20).

IPS adalah suatu bahan kajian terpadu yang merupakan penyederhanaan, adaptasi, seleksi dan modifikasi diorganisasikan dari konsep-konsep keterampilan Sejarah, Geografi, Sosiologi, Antropologi, dan Ekonomi (Puskur, 2001: 9). Samlawi & Bunyamin (1999: 1) menyatakan bahwa IPS merupakan mata pelajaran yang memadukan konsep-konsep dasar dari berbagai ilmu sosial disusun melalui pendidikan dan psikologis serta kelayakan dan kebermaknaannya bagi siswa dan kehidupannya.

Adanya mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar para siswa diharapkan dapat memiliki pengetahuan dan wawasan tentang konsep-konsep dasar ilmu sosial dan humaniora, memiliki kepekaan dan kesadaran terhadap masalah sosial di lingkungannya, serta memiliki ketrampilan mengkaji dan memecahkan masalah-masalah sosial tersebut. Pembelajaran IPS lebih menekankan pada aspek “pendidikan ” dari pada transfer konsep karena dalam pembelajaran IPS siswa diharapkan memperoleh pemahaman terhadap sejumlah konsep dan mengembangkan serta melatih sikap, nilai, moral dan ketrampilannya berdasarkan konsep yang telah dimilikinya. IPS juga membahas hubungan antara manusia dengan lingkungannya. Lingkungan masyarakat dimana anak didik tumbuh dan berkembang sebagai


(57)

42

bagian dari masyarakat dan dihadapkan pada berbagai permasalahan di lingkungan sekitarnya.

Untuk jenjang SD/MI, pengorganisasian materi mata pelajaran IPS menganut pendekatan terpadu (integrated), artinya materi pelajaran dikembangkan dan disusun tidak mengacu pada disiplin ilmu yang terpisah melainkan pada aspek kehidupan nyata peserta didik sesuai dengan karakteristik usia, tingkat perkembangan berfikir, dan kebiasaan berisikap dan berperilakunya. Pada dokumen Permendiknas dalan Sapriya (2015:194) dikemukakan bahwa IPS mengkasi seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial.

Pendidikan IPS di sekolah dasar merupakan bidang studi yang mempelajari manusia dalam semua aspek kehidupan dan interaksinya dalam masyarakat. Tujuan pengajaran IPS tentang kehidupan masyarakat manusia dilakukan secara sistematik. Dengan demikian, peranan IPS sangat penting untuk mendidik siswa mengembangkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan agar dapat mengambil bagian secara aktif dalam kehidupan mendatang sebagai anggota masyarakat dan warga Negara yang baik. Dalam kaitanya dengan KTSP, mata pelajaran IPS pendidikan dasar dan menengan berfungsi sebagai ilmu pengetahuan untuk mengembangkan kemampuan dan sikap rasional tentang gejala-gejala sosial, serta kemampuan tentang perkembangan masyarakat Indonesia dan masyarakat dunia di masa yang akan datang.


(58)

43

Berdasarkan uraian di atas peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran IPS sebagai proses belajar yang mengintegrasikan konsep-konsep disiplin ilmu sosial, humaniora, sains bahkan berbagai isu dan masalah sosial kehidupan yang dikemas secara ilmiah dalam rangka member wawasan dan pemahaman yang mendalam kepada peserta didik. Sementara pendidikan IPS di sekolah dasar adalah mata pelajaran yang berdiri sendiri, lebih mementingkan dimensi pedagogic dan psikologis serta karakteristik kemampuan berfikir peserta didik yang bersifat holistic.

2. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sekolah Dasar

Beberapa tujuan pembelajaran IPS menggambarkan bahwa pendidikan IPS merupakan bentuk pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai. Tujuan pendidikan IPS sendiri dikembangkan atas dasar pemikiran suatu disiplin Ilmu, sehingga tujuan pendidikan nasional dan tujuan pendidikan institusional menjadi landasan pemikiran mengenai tujuan pendidikan ilmu nasional. Tujuan utama pembelajaran IPS adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sifat mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil menghadapi masalah yang terjadi pada kehidupan sehari-hari baik yang menimpa dirinya maupun menimpa masyarakat.

Tujuan pembelajaran IPS menurut Chapin Messick dalam Al-lamri dan Tuti (2006: 15) dapat diidentifikasi sebagai berikut:


(59)

44

1) Membina pengetahuan siswa tentang pengalaman manusia dalam kehidupan bermasyarakat pada masa lalu, sekarang, dan dimasa yang akan datang.

2) Menolong siswa untuk mengembangkan ketrampilan (skill) untuk mencari dan mengolah/memproses informasi.

3) Menolong siswa untuk mengembangkan nilai/sikap(value) demokrasi dalam kehidupan bermasyarakat.

4) Menyediakan kesempatan kepada siswa untuk mengambil bagian/berperan serta dalam kehidupan sosial.

Tujuan pembelajaran IPS berdasarkan kurikulum sekolah dasar tahun 1994, juga berorientasi kepada kepentingan siswa, ilmu, dan sosial (masyarakat). Tujuan tersebut adalah agar siswa mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi dirinya dalam kehidupan sehari hari. Tujuan yang harus dicapai oleh siswa sekolah dasar harus disesuaikan dengan taraf perkembangannya, yang dimulai dari pengenalan dan memahami lingkungan sekitar menuju lingkungan masyarakat yang lebih luas.

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) pemerintah telah memberikan arah pada tujuan dan ruang lingkup pembelajaran IPS. Kurikulum 2006 untuk tingkat sekolah dasar menyatakan bahwa, IPS bertujuan untuk: 1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat


(60)

45

2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial; 3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan

kemanusiaan;

4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

Adapun National Council For The Sosial Studies (NCSS), sebagai organisasi para ahli Sosial Studies menjadi sumber rujukan selama ini merumuskan tujuan pembelajaran Pengetahuan Sosial yaitu mengembangakan siswa untuk menjadi warga negara yang memiliki pengetahuan, nilai, sikap dan ketrampilan memadai untuk berperan serta dalam kehidupan demokrasi dimana konten mata pelajarannya digali dan diseleksi berdasar sejarah dan ilmu sosial, serta dalam banyak hal termasuk humaniora dan sains dalam Al-lamri dan Tuti (2006: 15).

Adapun tujuan pembelajaran IPS di sekolah dasar menurut Munir dalam Ahmad Susanto (2013:150) adalah sebagai berikut:

a. Membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam kehidupan kelak dimasyarakat.

b. Membekali anak didik dengan kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan menyusun alternative pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan masyarakat.


(61)

46

c. Membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesame warga masyarakat dan bidang keilmuan serta bidang keahlian.

d. Membekali anak didik dengan kesadaran, sikap mental yang positif, dan keterampilan keilmuan terhadap pemanfaatan lingkungan hidup yang menjadi bagian dari kehidupan tersebut.

e. Membekali anak didik dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan kehidupan masyarakat, ilmu pengetahuan dan teknologi.

Tujuan utama pembelajaran Pengetahuan Sosial tersebut, tidak terpisahkan dan merupakan satu kesatuan yang terintegrasi, saling berhubungan dan saling melengkapi. Al-lamri dan Tuti (2006: 15). Pengetahuan Sosial mempunyai peran membantu dalam menyiapkan warga negara demokratis dengan penanaman nilai-nilai kebangsaan dan kewarganegaraan didukung oleh penguasaan disiplin ilmu-ilmu sosial.

Dari berbagai uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS bertujuan untuk membekali siswa dengan pengetahuan untuk hidup di masyarakat sosial serta mampu mengambangkan pengetahuan dan keterampilan yang nantinya berguna untuk kehidupan sehari-hari.

3. Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar

Menurut Arnie Fajar (2005:111) menyebutkan beberapa ruang lingkup mata pelajaran IPS antara lain:


(62)

47

b. Manusia, tempat, dan lingkungan c. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan d. Waktu keberlajutan dan perubahan e. System berbangsa dan bernegara

Berdasarkan prinsip pembelajaran IPS, maka karakteristik pembelajaran IPS menurut Ahmad Susanto (2013:21-22) adalah sebagai berikut:

a. IPS merupakan gabungan dari unsure-unsur geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang humaniora, pendidikan dan agama.

b. Standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau topic tertentu. c. Standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS juga menyangkut berbagai

masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan multidisipliner.

d. Standar kompetensi dan kompetensi dasar dapat menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengolahan lingkungan, struktur, proses, dan masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup agar survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan, dan jaminan keamanan.


(63)

48

e. Standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS menggunakan tiga dimensi dalam mengkaji dan memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.

pada produk multimedia pembelajaran IPS materi Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indonesia termasuk dalam ruang lingkup manusia, tempat, dan waktu berkelanjutan dan perubahan karena pada materi ini dibahas mengenai kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia yang didalamnya membahas mengenai manusia, tempat, waktu berkelanjutan dan perubahan yang berkaitan dengan kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia. Berdasarkan materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia dalam mata pelajaran IPS tersebut menunjukan bahwa pokok bahasan terlalu abstrak apabila siswa hanya mempelajari dengan buku saja. Diperlukannya suatu media yang sesuai untuk menjelaskan terkait materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia. Multimedia pembelajaran dirasa sesuai untuk membantu siswa dalam memahami materi tersebut karena di dalam multimedia pembelajaran ini mencakup beberapa hal yaitu, teks, gambar, dan suara, serta di sajikan adanya evalusi berupa latihan soal dan feedback berupa nilai.

Standar kompetensi mata pelajaran IPS kelas V semester 1 adalah menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang bersekala nasional pada masa Hindu, Budha, dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa serta kegiatan ekonomi di Indonesia. Sementara kompetensi dasar meliputi 1) mengenal makna peninggalan-peninggalan sejarah yang bersekala


(64)

49

nasional dari masa Hindu Budha dan Islam di Indonesia, 2) menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu Budha dan Islam di Indonesia, 3) mengenal keragaman kenampakan alam dan buatan serta pembagian wilayah waktu di Indonesia, 4) menghargai keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia, dan 5) mengenal jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.

Kompetensi dasar dan indicator yang berada di dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

1) Kompetensi dasar : Mengenal kerajaan dan peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dan masa kerajaan Budha di Indonesia. 2) Indikator meliputi:

a) Mampu menyebutkan kerajaan Budha yang ada di Indonesia b) Mampu menyebutkan peninggalan kerajaan Budha di Indonesia

c) Mampu menunjukan letak kerajaan dan peninggalan Budha di Indonesia

Peneliti memilih kompetensi dasar dan indikator tersebut dikarenakan pada materi tersebut memerlukan gambar konkret terkait keberadaan kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia sehingga siswa dapat memahami materi dengan lebih mudah tidak hanya memperoleh materi yang bersifaay abstrak. Selain itu keberadaan gambar yang menunjang materi kerajaan Budha dan peninggalannya di Indonesia lebih mudah di peroleh dari intrenet maupun dari pengambilan langsung.


(65)

50

4. Tinjauan tentang materi dalam IPSKerajaan Budha dan Peninggalannya di

Indonesia

1. Standar Kompetensi

Menghargai berbagal peninggalan dan sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-Budha, dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa serta kegiatan ekonomi di Indonesia

2. Kompetensi Dasar

Siswa dapat Mengenal kerajaan dan peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dan masa kerajaan Budha di Indonesia.

3. Indikator

a. Mampu menyebutkan kerajaan Budha yang ada di Indonesia b. Mampu menyebutkan peninggalan kerajaan Budha di Indonesia

c. Mampu menunjukan letak kerajaan dan peninggalan Budha di Indonesia d. Mampu menyebutkan tokoh tokoh Kerajaan Budha di Indonesia

4. Literatur

Materi yang terdapat dalam multimedia pembelajaran IPS Kerajaan Budha dan Peninggalannya di Indoensia bersumber dari buku pegangan siswa yaitu buku paket IPS Terpadu untuk SD/MI Kelas V yang sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006 yang di terbitkan oleh Penerbit Erlanggak dan di susun oleh M. Thayeb H.M.S, Sunarto, Arsyad Umar, M. Said, Nana Suparna, M. Said H. Ahmad, M.syarifudin, Singgih Agung.


(66)

51

5. Materi

a. Kerajaan Budha di Indonesia

Mula – mula, ajaran Budha disampaikan oleh sang Budha Sang Budha Siddharta Gautama dari India. Kemudian ajarannya berkembang keseluruh penjuru dunia. Di Indonesia, masuknya agama Budha seiring dengan masuknya pengaruh agama Budha, muncul kerajaan-kerajaan yang memeluk agama Budha. Kerajaan yang bercorak Budha di Indonesia antara lain adalah sebagai berikut.

1) Kerajaan Holing

Dalam berita-berita dari Cina pada masa pemerintahan Dinasti Tang (618-906 M), di daerah Jawa Tengah terdapat sebuah kerajaan bernama Holing. Pada tahun 674 M, Kerajaan Holing diperintah oleh seorang perempuan bernama Hsi-mo (Sima). Dibawah pemerintahan Ratu Sima, rakyat Holing hidup makmur dan Tentram.

Pada tahun 664 M, datang seorang Pendeta Budha dari Cina bernama Hwi-Ning ke Holing. Selama tiga tahun berada di kerajaan Holing, Pendeta ini berhasil menerjemahkan kitab-kitab agama Budha Hinayana. Peninggalan kerajaan Holing berupa prasasti terdapat di desa Tuk Mas di kaki Gunung Merbabu. Prasati itu bertuliskan tahun 650 M, dituliskan dalam huruf Pallawa dan memakai Bahasa Sanskerta.

2) Kerajaan Sriwijaya


(67)

52

sungai Musi, Palembang, Sumatra Selatan. Kerajaan Sriwijaya mencapai puncak kejayaan pada masa pemerintahan Balaputradewa, yaitu putra dari Samarattungga dari Jawa, sekitar abad ke-9.

Berita tentang Sriwijaya dapat diketahui dari 7 buah prasasti yang di temukan di Sumatra. Prasasti-Prasasti tersebut ditulis dalam huruf Pallawa dan dalam bahasa Melayu Kuno. Ketujuh prasasti tersebut adalah sebagai berikut.

a) Prasasti Kedukan Bukit (tepi Sungai Talang dekat Palembang), berangka tahun 683 M.

b) Prasasti Talang Tuo (Sebelah barat Palembang), berangka tahun 684 M.

c) Prasasti Telaga Batu (dekat Palembang), tidak memiliki angka tahun. d) Prasasti Kota Kapur (di Pulau Bangka) berangka tahun 686 M. e) Prasasti Karang Berahi (di daerah Jambi) berangka tahun 686 M. f) Prasati palas pasamah (Lampung). Lampung diduduki Sriwijaya pada

akhir ke-7 M.

g) Prasasti Bukit Siguntang (Palembang) tidak memiliki angka tahun.

1. Sriwijaya sebagai Kerajaan Maritim

Pada awalnya, Kerajaan Sriwijaya merupakan sebuah Kerajaan kecil dengan wilayah kekuasaan sempit yang berpusat di Muara Takus (Sekarang Riau). Sedikit demi sedikit, sriwijaya


(68)

53

memperluas daerah kekuasaannya. Hampis seluruh Pulau Sumatra, sebagian Jawa Barat, Kalimantan Barat, dan Semenanjung Melayu berada di bawah kekuasaan Sriwijaya. Kekuasaan Sriwijaya semakin Luas, yaitu meliputi Selat Malaka, Selat Karimata, dan Selat Sunda. Dengan memiliki wilayah yang luas itu, Sriwijaya disebut sebagai kerajaan Nusantara yang pertama.

Untuk memperluas wilayah dan mempertahankan wilayah kekuasaannya, Sriwijaya membangun armada angkatan laut yang kuat. Oleh karena itu, Sriwijaya disebut pula sebagai kerajaan maritim, dengan armada angkatan laut yang kuat, sriwijaya berhasil menguasai Selat Malaka dan Selat Karimata. Kedua selat ini merupakan jalur pelayaran dari Cina menuju India dan sebaliknya.

2. Sriwijaya sebagai pusat penyebaran agama Budha

Kerajaan Sriwijaya tidak hanya dikenal sebagai pusat perdagangan dan pelayaran, namun juga sebagai pusat pendidikan dan penyebaran agama Budha. Tidak hanya penduduk Sriwijaya yang mempelajari bahasa Sanskerta dan agama Budha. Banyak siswa dari negara lain, seperti Cina, datang ke Sriwijaya untuk belajar bahasa Sanskerta dan agama Budha tersebut.

I-Tsing adalah pendeta Budha ternama yang berasal dari Cina. Ia datang ke Sriwijaya pada tahun 671 M dan 685 M.


(69)

54

Selama di Sriwijaya, ia memperdalam agama Budha dan menerjemahkan kita suci Budha dari bahasa Sanskerta ke dalam bahasa Cina.

Selain itu, ada dua orang mahaguru ilmu agam Budha dari India yang menetap di Sriwijaya untuk mengajarkan agama Budha. Mereka bernama Sakhyakirti dan Dharmapala. Pada masa pemerintahan Balaputradewa, banyak pemuda dari Sriwijaya yang dikirim ke Perguruan Tinggi Nalanda di India untuk memperdalam agam Budha.

3. Keruntuhan Sriwijaya

Pada abad ke-11, Kerajaan Sriwijaya mengalami kemunduran setelah di serang oleh Raja Colamandala dari India Selatan. Ibu Kota Sriwijaya diserbu pada tahun 1025 M. Raja Sriwijaya pada saat itu, Sanggarama Wijayatunggawarman, ditawan oleh musuh.

Sejak saat itu, riwayat kekuasaan kerajaan sriwijaya tenggelam dalam bayang-bayang kekuasaan Singasari dan Majapahit. Pada tahun 1275 M, Singasari menyerbu Sriwijaya. Kemudian, pada tahun 1377 M, kerajaan Majapahit menyerbu Sriwijaya. Sejak saat itu berakhirlah riwayat kerajaan Sriwijaya. b. Peninggalan sejarah bercorak Budha


(1)

(2)

148 4. Dokumentasi Kegiatan Penelitian

Gambar 9. Kegiatan Uji Coba Awal Gambar 10. Kegiatan Pengisian

Angket

Gambar 11. Kegiatan Uji Lapangan Gambar 12. Kegiatan Pengisian

Angket

Gambar 13. Kegiatan Uji Lapangan Gambar 14. Kegiatan Pengisian


(3)

149

Lampiran 4. Surat – Surat Penelitian 1. Surat izin dari FIP

2. Surat izin penelitian dari BAPPEDA


(4)

150 1. Surat Izin dari FIP


(5)

151 2. Surat Izin dari BAPPEDA


(6)

152