Kedudukan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash dalam

61 b. Teori Belajar Behavioristik Menurut C. Asri Budiningsih 2004: 20, teori belajar behavioristik adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon. Yang terpenting dari belajar menurut teori belajar behavioristik adalah input atau stimulus dan output atau respon, seperti penyajian materi dalam multimedia ini merupakan stimulus, kemudian pemahaman siswa yang dilihat dari evaluasi merupakan respon. Penerapan teori belajar behavioristik dalam multimedia pembelajaran ini seperti jawaban soal dalam evaluasi merupakan pilihan ganda.

E. Kedudukan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash dalam

Kawasan Teknologi Pendidikan Ishak Abdulhak Deni Darmawan 2013: 183 mengemukakan pengertian pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran, namun demikian tidak berarti lepas dari teori dan praktik yang berhubungan dengan belajar dan desain. “Pengembangan multimedia pembelajaran sistem tata surya berbasis flash pada mata pelajaran 62 ilmu pengetahuan alam” merupakan salah satu domain pengembangan dalam Kawasan Teknologi Pendidikan. AECT Association for Educational Communications Technology 2008 mengemukakan definisi teknologi pendidikan yang telah diterjemahkan dalam bahasa Indonesia bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya Januszewski Molenda, 2008. Gambar 7. Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008 63 Ada beberapa kata kunci yang terkandung dalam definisi tersebut, yaitu: 1. Study Studi merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan pengetahuan melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran. Pada media pembelajaran ini, studi diaplikasikan pada saat observasi awal ke lapangan. Pengembang mengamati apakah teori pembelajaran sesuai dengan komponen yang ada. Setelah observasi selesai, data yang didapat disesuaikan dengan media yang akan dibuat sehingga dapat mengatasi masalah pembelajaran dan membantu melatarbelakangi diproduksinya media pembelajaran ini. 2. Ethical Practice Etika praktek mengacu pada standar etika praktis sebagaimana yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT tentang apa saja yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Etika praktek lebih mengacu kepada bagaimana membuat multimedia pembelajaran yang tidak melanggar kode etis yang ada dan sesuai dengan kebutuhan sekolah. Semua data dan komponen yang ada dalam media pembelajaran haruslah legal atau mendapatkan izin apabila komponen yang digunakan milik orang lain. 3. Facilitating Memfasilitasi hadir sebagai akibat pergeseran paradigma pembelajaran yang memberikan peran dan tanggung jawab lebih besar 64 kepada peserta didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah menjadi penyedia fasilitas. Berdasarkan beberapa hal tersebut, penulis mengembangkan multimedia pembelajaran ini. Sebagai seorang teknolog pendidikan yang peduli dengan pendidikan, sudah seharusnya untuk membantu menjembatani para guru mengatasi masalah pembelajaran yang dialami. Hendaknya media pembelajaran ini dapat menjadi fasilitas yang baik untuk meraih pembelajaran yang efektif dan efisien. 4. Learning Pembelajaran selain berhubungan dengan ingatan, juga berkenaan dengan pemahaman. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dapat dipahami oleh pembelajar, berkesan, mampu bertahan lama, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajar. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan siswa mendapatkan hal tersebut. 5. Improving Peningkatan berkaitan dengan peningkatan kualitas produk yang menyebabkan pembelajaran yang lebih efektif. Mungkin disini dapat diartikan multimedia pembelajaran yang akan digunakan dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Adanya media pembelajaran yang telah dikembangkan melalui tahap evaluasi dan revisi membuat multimedia pembelajaran yang dibuat semakin baik dan sesuai dengan kebutuhan sekolah. 65 6. Performance Kinerja berkaitan dengan kesanggupan peserta didik untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya. Disini peran siswa dibutuhkan untuk dapat menerima pengalaman baru. Pengalaman baru disini adalah pengalaman proses pembelajaran yang berbeda dengan biasanya. Proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash diharapkan membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman siswa. 7. Creating Penciptaan mengacu pada penelitian, teori dan praktek dalam pembuatan materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem pembelajaran dalam beberapa seting yang berbeda, formal maupun nonformal. Setelah semua data diperoleh dari mulai observasi awal, kebutuhan guru, materi pembelajaran, desain multimedia pembelajaran, dimulailah penciptaan media pembelajaran. Membuat multimedia pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan sekolah adalah tujuan utama dikembangkannya media pembelajaran ini. Selain sesuai, pembuatan multimedia pembelajaran ini juga harus melihat dari ilmu teknologi pendidikan yang ada tentang bagaimana mendesain multimedia pembelajaran yang baik, pemilihan warna yang tepat, dan sesuai dengan karakteristik siswa. 66 8. Using Pemanfaatan mengacu kepada teori dan praktek yang terkait dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar. Setelah multimedia pembelajaran selesai dibuat, diharapkan media ini dapat diimplementasikan dengan baik di sekolah, yaitu SD N 2 Tanggulanom Selopampang Temanggung. 9. Managing Pengelolaan berkaitan dengan manajemen perorangan dan manajemen informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan dan pengolahan informasi. Kawasan ini meliputi adanya pengelolaan yang baik dari sumber belajar, sistem penyampaian, dan pengolahan informasi. Pengelolaan sistem penyampaian yang baik dapat membantu proses penggunaan media pembelajaran ini. Pengelolaan notebook, LCD proyektor, dan speaker yang ada di sekolah dapat menjadi dukungan teknis penggunaan media pembelajaran ini, sehingga dapat membantu mencapai pembelajaran yang baik, efektif, dan efisien. 10. Processes Proses didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan yang diarahkan pada hasil yang spesifik. Dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini tentu saja membutuhkan proses yang panjang. Proses yang panjang tersebut mulai 67 dari observasi kebutuhan awal, pengumpulan materi, sampai menghasilkan produk yang diinginkan. Hasil yang diinginkan disini adalah yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, kebutuhan siswa, dan berpedoman dengan ilmu teknologi pendidikan tentang membuat multimedia pembelajaran yang baik 11. Resources Sumber daya diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan pengembangan pemahaman baru mengenai bagaimana alat-alat teknologi dapat membantu peserta didik belajar. Disinilah pengembang selaku teknolog pendidikan melihat bagaimana peran teknologi yang semakin maju dan bagaimana teknologi tersebut dapat digunakan untuk pendidikan. Meskipun tidak serta merta mengubah pendidikan secara global, tetapi perubahan yang kecil namun berpengaruh adalah harapan pengembang untuk multimedia pembelajaran “Sistem Tata Surya” yang akan dikembangkan ini.

F. Kerangka Berfikir