61
b. Teori Belajar Behavioristik
Menurut C. Asri Budiningsih 2004: 20, teori belajar behavioristik adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat adanya interaksi antara
stimulus dan respon. Belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang
baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon. Yang terpenting dari belajar menurut teori belajar behavioristik adalah
input atau stimulus dan output atau respon, seperti penyajian materi dalam multimedia ini merupakan stimulus, kemudian pemahaman siswa yang
dilihat dari evaluasi merupakan respon. Penerapan teori belajar behavioristik dalam multimedia pembelajaran ini seperti jawaban soal
dalam evaluasi merupakan pilihan ganda.
E. Kedudukan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash dalam
Kawasan Teknologi Pendidikan
Ishak Abdulhak Deni Darmawan 2013: 183 mengemukakan pengertian pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk
fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran, namun demikian tidak berarti lepas dari teori dan
praktik yang berhubungan dengan belajar dan desain. “Pengembangan multimedia pembelajaran sistem tata surya berbasis flash pada mata pelajaran
62
ilmu pengetahuan alam” merupakan salah satu domain pengembangan dalam Kawasan Teknologi Pendidikan.
AECT Association for Educational Communications Technology 2008 mengemukakan definisi teknologi pendidikan yang telah diterjemahkan dalam
bahasa Indonesia bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan,
menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya Januszewski Molenda, 2008.
Gambar 7. Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008
63
Ada beberapa kata kunci yang terkandung dalam definisi tersebut, yaitu: 1.
Study Studi merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan pengetahuan
melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran. Pada media pembelajaran ini, studi diaplikasikan pada saat observasi
awal ke lapangan. Pengembang mengamati apakah teori pembelajaran sesuai dengan komponen yang ada. Setelah observasi selesai, data yang
didapat disesuaikan dengan media yang akan dibuat sehingga dapat mengatasi masalah pembelajaran dan membantu melatarbelakangi
diproduksinya media pembelajaran ini. 2.
Ethical Practice Etika praktek mengacu pada standar etika praktis sebagaimana yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT tentang apa saja
yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Etika praktek lebih mengacu kepada bagaimana membuat multimedia
pembelajaran yang tidak melanggar kode etis yang ada dan sesuai dengan kebutuhan sekolah. Semua data dan komponen yang ada dalam media
pembelajaran haruslah legal atau mendapatkan izin apabila komponen yang digunakan milik orang lain.
3. Facilitating Memfasilitasi hadir sebagai akibat pergeseran paradigma
pembelajaran yang memberikan peran dan tanggung jawab lebih besar
64
kepada peserta didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah menjadi penyedia fasilitas.
Berdasarkan beberapa hal tersebut, penulis mengembangkan multimedia pembelajaran ini. Sebagai seorang teknolog pendidikan yang
peduli dengan pendidikan, sudah seharusnya untuk membantu menjembatani para guru mengatasi masalah pembelajaran yang dialami.
Hendaknya media pembelajaran ini dapat menjadi fasilitas yang baik untuk meraih pembelajaran yang efektif dan efisien.
4. Learning Pembelajaran selain berhubungan dengan ingatan, juga
berkenaan dengan pemahaman. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dapat dipahami
oleh pembelajar, berkesan, mampu bertahan lama, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajar. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan
siswa mendapatkan hal tersebut. 5.
Improving Peningkatan berkaitan dengan peningkatan kualitas produk yang menyebabkan pembelajaran yang lebih efektif.
Mungkin disini dapat diartikan multimedia pembelajaran yang akan digunakan dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Adanya media
pembelajaran yang telah dikembangkan melalui tahap evaluasi dan revisi membuat multimedia pembelajaran yang dibuat semakin baik dan sesuai
dengan kebutuhan sekolah.
65
6. Performance Kinerja berkaitan dengan kesanggupan peserta didik untuk
menggunakan dan
mengaplikasikan kemampuan
yang baru
didapatkannya. Disini peran siswa dibutuhkan untuk dapat menerima pengalaman
baru. Pengalaman baru disini adalah pengalaman proses pembelajaran yang
berbeda dengan
biasanya. Proses
pembelajaran dengan
menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash diharapkan membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman siswa.
7. Creating Penciptaan mengacu pada penelitian, teori dan praktek dalam
pembuatan materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem pembelajaran dalam beberapa seting yang berbeda, formal maupun
nonformal. Setelah semua data diperoleh dari mulai observasi awal, kebutuhan
guru, materi pembelajaran, desain multimedia pembelajaran, dimulailah penciptaan media pembelajaran. Membuat multimedia pembelajaran yang
sesuai dengan kebutuhan sekolah adalah tujuan utama dikembangkannya media pembelajaran ini. Selain sesuai, pembuatan multimedia
pembelajaran ini juga harus melihat dari ilmu teknologi pendidikan yang ada tentang bagaimana mendesain multimedia pembelajaran yang baik,
pemilihan warna yang tepat, dan sesuai dengan karakteristik siswa.
66
8. Using Pemanfaatan mengacu kepada teori dan praktek yang terkait
dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar.
Setelah multimedia pembelajaran selesai dibuat, diharapkan media ini dapat diimplementasikan dengan baik di sekolah, yaitu SD N 2
Tanggulanom Selopampang Temanggung. 9.
Managing Pengelolaan berkaitan dengan manajemen perorangan dan manajemen informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian
orang-orang dan
perencanaan, pengendalian,
penyimpanan dan
pengolahan informasi. Kawasan ini meliputi adanya pengelolaan yang baik dari sumber
belajar, sistem penyampaian, dan pengolahan informasi. Pengelolaan sistem penyampaian yang baik dapat membantu proses penggunaan media
pembelajaran ini. Pengelolaan notebook, LCD proyektor, dan speaker yang ada di sekolah dapat menjadi dukungan teknis penggunaan media
pembelajaran ini, sehingga dapat membantu mencapai pembelajaran yang baik, efektif, dan efisien.
10. Processes Proses didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan yang
diarahkan pada hasil yang spesifik. Dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini tentu saja
membutuhkan proses yang panjang. Proses yang panjang tersebut mulai
67
dari observasi
kebutuhan awal,
pengumpulan materi,
sampai menghasilkan produk yang diinginkan. Hasil yang diinginkan disini
adalah yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, kebutuhan siswa, dan berpedoman dengan ilmu teknologi pendidikan tentang membuat
multimedia pembelajaran yang baik 11.
Resources Sumber daya diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan pengembangan pemahaman baru mengenai bagaimana alat-alat teknologi
dapat membantu peserta didik belajar. Disinilah pengembang selaku teknolog pendidikan melihat bagaimana
peran teknologi yang semakin maju dan bagaimana teknologi tersebut dapat digunakan untuk pendidikan. Meskipun tidak serta merta mengubah
pendidikan secara global, tetapi perubahan yang kecil namun berpengaruh adalah harapan pengembang untuk multimedia pembelajaran “Sistem Tata
Surya” yang akan dikembangkan ini.
F. Kerangka Berfikir