PEMBAHASAN HASIL DAN PEMBAHASAN

72 didik wajib menjawab soal yang diberikan oleh peneliti terlebih dahulu sebelum bermain. Metode Chemistry Edutainment Games dimainkan oleh masing-masing kelompok setelah peneliti menjelaskan mengenai cara serta aturan permainannya. Masing-masing permaiann yang tertuang dalam Chemistry Edutainment Games mempunyai cara bermain serta aturan bermain yang berbeda satu dan lainnya. Pada pembelajaran menggunakan Chemistry Edutainment Games, peneliti berperan sebagai fasilitator dan motivator yaitu peneliti menyediakan media belajar dan dengan media tersebut diharapkan dapat mendorong peserta didik untuk memiliki motivasi yang tinggi dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga prestasi yang dihasilkan meningkat. Berdasarkan pengamatan peneliti selama proses pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games peserta didik menunjukkan partisipasi aktif dan antusias yang cukup tinggi. Peserta didik nampak merasa senang serta tidak terlihat kejenuhan selama mengikuti proses embelajaran di dalam kelas. Adapun ringkasan kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan peneliti di kelas eksperimen adalah sebagai berikut: Pada pertemuan pertama, materi kimia yang disampaikan oleh peneliti adalah bilangan kuantum. Sebelum menerapkan metode Chemistry Edutainment Games untuk materi bilangan kuantum, terlebih dahulu peneliti menjelaskan konsep dasar bilangan kuantum serta memberikan beberapa contoh soal beserta cara mengerjakannya. Kemudian peneliti membagi peserta didik menjadi 6 kelompok, setiap kelompoknya terdiri dari 5 peserta didik. Peserta didik mula- 73 mula mendengarkan beberapa cara serta aturan main yang disampaikan oleh peneliti. Metode Chemistry Edutainment Games untuk bilangan kuantum berupa papan berbentuk lingkaran berlapis yang terlihat seperti orbital. Papan ini menggambarkan orbital yang didalamnya terdapat kulit atom dan sub kulit atom. Cara memainkan Chemistry Edutainment Games untuk bilangan kuantum ini adalah peneliti memberikan tiga babak permainan dan setiap babaknya peneliti memberikan soal untuk dapat dijawab oleh masing-masing kelompok. Babak pertama, babak dimana setiap kelompok akan memberikan perwakilannya untuk mengambil undian, soal yang wajib dikerjakan. Babak kedua adalah babak lempar soal, apabila soal yang diberikan pada suatu kelompok tidak dapat dijawab oleh kelompok itu, maka kelompok lain boleh menjawab dan akan mendapat skor. Babak ketiga adalah babak rebutan dimana peneliti akan membacakan soal secara acak dan kelompok yang tercepat menghacungkan tangan dapat menjawabnya. Masing-masing kelompok apabila dapat menjawab pertanyaan dari peneliti akan mengirimkan perwakilannya untuk maju ke depan, dan memainkan Chemistry Edutainment Games bilangan kuantum dengan cara menjawab pertanyaan yang sudah diberikan oleh peneliti. Tugas dari kelompok lain adalah mengkoreksi soal yang berhasil suatu kelompok jawab. Jika suatu kelompok dapat menjawab benar dari suatu pertanyaan, maka kelompok tersebut berhak untuk mendapatkan poin dari peneliti. 74 Pertemuan kedua, mempelajari mengenai konfiguraasi elektron. Sebelum menerapkan metode Chemistry Edutainment Games untuk materi konfigurasi elektron, terlebih dahulu peneliti menjelaskan konsep dasar dari materi konfigurasi elektron, serta memberikan beberapa contoh soal beserta cara mengerjakannya. Kemudian peneliti membagi peserta didik sesuai dengan kelompok pada permainan sebelumnya. Metode Chemistry Edutainment Games untuk konfigurasi elektron berbentuk papan yang disajikan seperti tiga dimensi,dimana tampilannya menyerupai bagan kenaikan tingkat energi. Papan permainan didesain dengan memberikan perpaduan beberapa warna agar dapat menarik perhatian peserta didik. Prinsip dari permainan ini adalah peserta didik dengan kelompoknya masing-masing terlebih dahulu berdiskusi mengenai soal Gambar 2. Chemistry Edutainment Games Materi Bilangan Kuantum 75 yang diberikan oleh peneliti. Soal itu meliputi materi konfigurasi elektron. Nantinya kelompok peserta didik yang dapat menjawab pertanyaan dari peneliti, wajib mengirimkan perwakilan kelompok untdapat bermain langsung Chemistry Edutainment Games untuk konfigurasi elektron. Pertemuan ketiga dan pertemuan keempat mempelajari materi golongan dan periode. Untuk materi golongan dan periode ini membutuhkan waktu yang cukup lama dibandingkan materi sebelumnya dikarenakan dalam memahami materi golongan dan periode diperlukan waktu yang cukup lama. Sebelum menerapkan metode Chemistry Edutainment Games untuk materi golongan dan periode, terlebih dahulu peneliti menjelaskan konsep dasar dari materi golongan dan periode, serta memberikan beberapa contoh soal beserta cara Gambar 3. Chemistry Edutainment Games Materi Konfigurasi Elektron 76 Gambar 4. Chemistry Edutainment Games Materi Golongan dan Periode mengerjakannya. Kemudian peneliti membagi peserta didik sesuai dengan kelompok pada permainan sebelumnya. Metode Chemistry Edutainment Games untuk golongan dan periode berbentuk banner yang telah didesain menyerupai sistem periodik unsur, namun didalamnya tidak terdapat unsur-unsur. Prinsip permainan ini adalah peserta didik bersama dengan kelompoknya masing- masing diminta untuk berdiskusi mengenai soal yang diberikan oleh peneliti. Soal yang diberikan hanya seputar penentuan golongan dan periode suatu unsur. Nantinya peserta didik harus mengirimkan perwakilan kelompoknya untuk menempelkan kartu unsur yang sudah peneliti buat pada banner sistem periodik unsur yang dipasang pada papan tulis. 77 Pertemuan kelima dan pertemuan keenam mempelajari materi terakhir yaitu bentuk molekul. Untuk materi bentuk molekul juga memerlukan waktu yang cukup lama dibandingkan dengan materi pada pertemuan pertama dan pertemuan kedua. Sebelum menerapkan metode Chemistry Edutainment Games untuk materi bentuk molekul, terlebih dahulu peneliti menjelaskan konsep dasar dari materi bentuk molekul, serta memberikan beberapa contoh soal beserta cara mengerjakannya. Kemudian peneliti membagi peserta didik sesuai dengan kelompok pada permainan sebelumnya. Metode Chemistry Edutainment Games untuk bentuk molekul disajikan berupa bola-bola yang nantinya akan dirangkai oleh peserta didik menjadi sebuah bentuk molekul yang benar. Permainan ini sangat sederhana, dimana masing- masing kelompok nantinya akan menjawab soal dari peneliti dan akan merangkai bentuk molekul dengan bola-bola yang sudah disediakan oleh peneliti. Apabila dalam suatu kelompok sudah dapat merangkai bentuk molekul, maka kelompok tersebut harus maju ke depan untuk mempresentasikan rangkaian bola-bola yang telah terbentuk. Peserta didik mempresentasikan jawaban soal hasil diskusinya dengan anggota kelompok dan menunjukkan bentuk molekul yang berhasil mereka buat berdasarkan soal yang telah berhasil dijawab. Tugas kelompok yang lain adalah menyimak setiap kelompok yang maju serta mengkoreksi apakah rangkaian bola-bola tersebut sudah benar memebentuk suatu bentuk molekul yang dimaksudkan dalam soal atau belum. 78 Gambar 5. Chemistry Edutainment Games Materi Bentuk Molekul Pada proses pembelajaran menggunakan Metode Chemistry Edutainment Games di atas, peneliti akan memberikan ulasan sedikit berkaitan dengan permaianan yang telah dimainkan peserta didik agar mereka mendapatkan umpan balik dari hasil soal yang telah berhasil mereka kerjakan. Pada kesempatan ini, peneliti juga memberikan penekanan ulang terhadap materi yang telah disampaikan melalui soal yang berhasil peserta didik jawab. Setiap pertemuan dalam proses pembelajaran ini, akan didapatkan skor dari masing-masing kelompok yang telah berhasil menjawab soal dengan baik serta dapat memainkan setiap permainan yang terdapat dalam metode Chemistry Edutainment Games. Skor-skor yang telah terkumpul disetiap pertemuan nantinya akan diakumulasikan, sehingga akan didapatkan juara 1, juara 2, dan juara 3. 79 2. Pelaksanaan Pembelajaran Kimia dengan Metode konvensional Pembelajaran kimia yang dilakukan pada kelas kontrol A2 yaitu kelas XI IPA 3 yang terdiri dari 30 peserta didik, hanya menggunakan metode konvensional biasa. Metode konvensional ini memuat materi pelajaran kimia pada setiap pertemuannya. Selain memuat materi pelajaran, peneliti juga memberikan beberapa latihan soal yang dapat dikerjakan oleh peserta didik. Peneliti memberikan Lembar Kerja Peserta Didik LKPD yang berisi latihan soal terkait dengan materi pelajaran yang telah diajarkan. Dalam mengerjakan latihan soal ini, peserta didik diperbolehkan untuk melakukan diskusi dengan teman yang lainnya asalkan suasana kelas tetap dijaga agar kondusif dan tidak mengganggu kelas yang lainnya. Penggunaan metode pembelajaran yang bersifat pasif seperti metode ceramah atau metode konvensional menurut Ulya 2016 akan memberikan pengaruh terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik introvert, karena peserta didik introvert cenderung bersifat pasif dan lebih suka bekerja sendirian. 3. Pengaruh Metode Chemistry Edutainment Games terhadap Motivasi Belajar Kimia Peserta Didik Ahmadi dan Supriyono dalam Kompri 2015 mengemukakan bahwa motivasi sebagai faktor inner batin berfungsi menimbulkan, mendasari, mengarahkan perbuatan belajar. Motivasi dapat menentukan baik dalam mencapai tujuan sehingga semakin besar kesuksesan belajar. Seseorang besar 80 motivasi akan giat berusaha, tampak gigih tidak mau menyerah, giat membaca buku-buku untuk meningkatkan prestasinya, dan untuk memecahkan masalahnya. Sebaliknya mereka yang motivasinya lemah tampak acuh tak acuh, mudah pitus asa, perhatian tidak tertuju pada pelajaran, suka mengganggu kelas, sering meninggalkan pelajaran akibat banyak mengalami kesulitan belajar. Motivasi belajar kimia peserta didik diukur dengan instrument berupa angket. Angket yang digunakan ada dua macam yaitu angket motivasi belajar kimia dan angket terbuka. Pengukuran motivasi belajar kimia dilakukan saat sebelum dilakukannya proses pembelajaran kimia dan sesudah proses pembelajaran kimia, baik di kelas eksperimen maupun di kelas kontrol. Angket terbuka hanya diberikan di kelas eksperimen pada akhir pembelajaran. Tujuan diberikannya angket terbuka ini untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games. Data motivasi belajar kimia yang telah diperoleh kemudian dianalisis melalui program komputer IBM SPSS 21 Statistik dengan uji-t sama subjek dan uji-t beda subjek. Uji-t sama subjek dilakukan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Analisis menggunakan uji-t sama subjek bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan motivasi belajar. Berdasarkan hasil analisis uji-t sama subjek terhadap data motivasi belajar kimia peserta didik pada kelas eksperimen yang pada proses pembelajaran dengan metode Chemistry Edutaiment Games, diperoleh harga t hitung =-5,090 dan p sig =0,000. Dengan taraf signifikansi α=5 t tabe l=1,6955 sehingga t hitung 5,090 1,6973 dan p tabel =0,05 sehingaa p sig 0,000 p tabel 0,05. Harga ini menunjukkan bahwa hipotesis nol 81 Ho ditolak yang berarti bahwa ada perbedaan yang signifikan pada motivasi belajar kimia peserta didik sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games pada kelas eksperimen. Hasil uji- t sama subjek terhadap data motuivasi belajar kimia peserta didik pada kelas kontrol diperoleh harga t hitung = -1,806 dan P sig = 0,081. T araf signifikansi α=5 t tabel = 1,6973 sehingga t hitung 1,806 tt abel 1,693 dan P sig = 0,081 sehingaa P sig 0,081 P tabel 0,05. Harga ini menunjukkan bahwa hipotesis nol Ho diterima yang berarti bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan pada motivasi belajar kimia peserta didik sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional pada kelas kontrol. Hasil analisis uji-t beda subjek yang dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan peningkatan motivasi belajar kimia antara peserta didik kelas eksperimen yang dalam pembelajaran dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik kelas kontrol yang dalam pembelajaran dengan metode konvensional, diperoleh harga Berdasarkan hasil analisis uji-t beda subjek terhadap data motivasi belajar kimia peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh harga t hitung = 1,589 dan P sig = 0,117. Dengan taraf signifikansi α=5 t tabel =1,6706 sehingga t hitung 1,589 t tabel 1,6706 dan P tabel =0,05 sehingaa P sig 0,117 P tabel 0,05. Harga ini menunjukkan bahwa hipotesis nol Ho diterima yang berarti bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan pada motivasi belajar kimia peserta didik sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games pada kelas eksperimen dan peserta didik mengikuti pembelajaran kimia dengan 82 metode konvensional pada kelas kontrol karena memiliki peluang kesalahan sebesar 0,117. Analisis angket terbuka yang hanya peneliti berikan pada kelas eksperimen, menunjukkan bahwa 90,32 peserta didik menyukai pembelajaran dengan metode Chemistry Edutainment Games dan 9,68 peserta didik tidak menyukai pembelajaran menggunakan Metode Chemistry Edutainment Games. Berdasarkan angket terbuka dan analisis data maka peserta didk menyukai pembelajaran dengan metode Chemistry Edutaiment Games, sebagian besar dipengaruhi oleh beberapa hal berikut ini : a. Pembelajaran dengan metode Chemistry Edutainment Games mempermudah peserta didik untuk memahami materi yang kimia. b. Pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games lebih santai dan dapat memacu semangat untuk berkompetisi. c. Pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dapat menjalin kerja sama yang baik dan memacu untuk berpikir kritis. d. Pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dapat membangkitkan semangat untuk belajar kimia dan peserta didik tidak merasa jenuh. e. Pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dapat membuat peserta didik menjadi lebih berani dan percaya diri dalam menjawab soal-soal yang diberikan oleh peneliti. 83 Beberapa peserta didik tidak menyukai pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dikarenakan beberapa hal berikut ini: a. Pembelajaran menggunakan Metode Chemistry Edutainment Games dirasa kurang efektif karena hanya menguntungkan bagi peserta didik yang mengerti games nya saja. b. Pembelajaran menggunakan Metode Chemistry Edutainment Games membuat bingung peserta didik. c. Pembelajaran menggunakan Metode Chemistry Edutainment Games terlalu cepat pelaksanaannya sehingga waktu untuk berpikir lebih sempit. 4. Pengaruh Metode Chemistry Edutainment Games terhadap Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik Keberhasilan suatu proses pembelajaran dapat diukur dari tinggi rendahnya prestasi belajar peserta didik yang dapat diketahui dari tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor Nurhayati, Redjeki, Utami, 2013. Untuk mengetahui pengaruh metode Chemistry Edutainment Games terhadap prestasi belajar kimia peserta didik menggunakan instrument soal prestasi belajar kimia. Soal prestasi belajar kimia merupakan soal pilihan ganda yang sebelumnya telah dilakukan validasi, baik validasi logis maupun validasi empiris. Nilai tes prestasi belajar kimia peserta didik diperoleh berdasarkan nilai Ulangan Harian UH kimia kelas XI dengan materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, dan bentuk molekul. Setelah soal prestasi belajar kimia diujikan terhadap peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, kemudian data 84 hasil tes prestasi tersebut diolah menggunakan aplikasi komputer IBM SPSS 21 Statistik. Hasil tes prestasi belajar kimia ini dianalisis dengan uji anakova dengan variabel kontrol nilai pengetahuan awal peserta didik. Nilai pengetahuan awal peserta didik diambil dari nilai Ulangan Akhir Semester UAS kelas X. Uji anakova bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan prestasi belajar kimia antara peserta didik yang menggunakan metode Chemistry Edutainment Games pada proses pembelajaran dengan peserta didik yang menggunakan metode konvensional jika pengetahuan awalnya dikendalikan secara statistik. Sebelum dilakukan uji hipotesis anakova ¸ perlu dilakukan uji persyaratan hipotesis terhadap data nilai pengetahuan awal kimia dan niali tes prestasi belajar peserta didik. Uji persyaratan hipotesis yang dilakukan peneliti adalah uji normalitas dan uji homogenitas. Uji persyaratan pertama adalah uji normalitas untuk masing-masing data pengetahuan awal dan prestasi belakjar peserta didik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak. Setelah dilakukan uji normalitas menggunakan program komputer IBM SPSS Statistik 21 menunjukkan bahwa data pengetahuan awal kimia peserta didik berdidtribusi normal, baik dalam kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Hal ini dikarenakan hasil tersebut memenuhi persyaratan P signifikansi 0,05 pada taraf signifikansi 5 yang menandakan bahwa hipotesis nol Ho diterima sehingga data pengetahuan awal peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal. Analisis uji normalitas data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 9. 85 Uji homogenitas merupakan uji persyaratan yang dilakukan setelah uji normalitas. Untuk melakukan uji homogenitas juga digunakan aplikasi komputer IBM SPSS 21 Statistik. Data yang digunakan untuk uji homogenitas yaitu data pengetahuan awal kimia kelas eksperimen dan data pengetahuan awal kelas kontrol. Hasil uji homogenitas tersebut menunjukkan bahwa data pengetahuan awal kimia peserta didik berasal dari populasi yang homogen baik pada kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol, karena harga P sig P tabel pada taraf signifikansi 5 yaitu 0,061 0,05. Analisis uji homogenitas data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 10. Selanjutnya dilakukan uji homogenitas terhadap nilai hasil tes prestasi belajar kimia peserta didik. Nilai hasil tes prestasi pada kelas eksperimen mempunyai nilai terendah sebesar 58,00 dan nilai tertinggi sebesar 59,00 dan nilai rata-ratanya sebesar 75,00. Pada kelas kontrol mempunyai nilai terendah sebesar 52,00 nilai tertinggi sebesar dan nilai rata-ratanya sebesar 85,00. Kedua data tersebut kemudian dilakukan uji homogenitas menggunakan aplikasi komputer IBM SPSS 21 Statistik. Hasil yang didapatkan dari uji homogenitas tersebut menunjukkan bahwa data hasil tes prestasi kimia peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah homogen, karena harga P sig P tabel pada taraf signifikansi 5 dimana 0,306 0,05. Analisis uji homogenitas data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 10. Kemudian setelah dilakukannya uji persyaratan hipotesis, peneliti dapat melakukan uji hipotesis yaitu uji anakova. Hasil uji anakova yang telah dilakukan peneliti terhadap data prestasi belajar kimia peserta didik pada kelas 86 eksperimen dan kelas kontrol diperoleh harga P sig = 0,06. Dengan peluang kesalahan P sig sebesar 0,06 dan taraf signifikansi α=5 atau P tabel =0,05, maka P sig P tabel . Harga ini menunjukkan bahwa hipotesis nol Ho diterima yang berarti bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan pada prestasi belajar kimia antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games pada kelas eksperimen dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional pada kelas kontrol jika pengetahuan awal dikendalikan secara statistik Apabila dilihat secara numerik, rata-rata nilai pengetahuan awal kimia dan prestasi belajar kimia kelas eksperimen adalah 63,81 dan 75,00. Rata-rata nilai pengetahuan awal kimia dan prestasi belajar kimia kelas kontrol adalah 68,30 dan 73,07. Kenaikan nilai pada kelas eksperimen sebesar 11,19 dan pada kelas kontrol sebesar 4,77. Dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan nilai prestasi belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol, dimana kenaikan nilai pada kelas eksperimen jauh lebih besar dibandingkan dengan kenaikan nilai pada kelas kontrol. Angka tersebut apabila dilakukan uji statistik tidak menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan prestasi belajar kimia antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, apabila pengetahuan awalnya dikendalikan secara statistik. Edutainment berusaha untuk mengajarkan satu atau lebih mata pelajaran khusus atau berupaya mengubah perilaku dengan melahirkan perilaku-perilaku sosiokultural tertentu. Edutainment bisa dikatakan berhasil secara kasat mata, jika ada fakta bahwa pembelajaran itu menyenangkan dan guru dapat mendidik para peserta didik dengan suatu cara yang menyenangkan Hamid, 2011,h.18. 87 Pemberian Metode Chemistry Edutainment Games pada kelas eksperimen menunjukkan pengaruh yang cukup positif terhadap prestasi belajar kimia peserta didik. Dapat dikatakan bahwa pembelajaran menggunakan Metode Chemistry Edutainment Games berhasil untuk diterapkan pada proses pembelajaran mata pelajaran kimia. Pengaruh pengetahuan awal terhadap prestasi belajar kimia peserta didik dapat diketahui dengan uji regresi. Berdasarkan uji regresi pada kelas eksperimen diperoleh harga r hitung = 0,127 dan r 2 sebesar 0,016. Sumbangan efektif pengetahuan awal terhadap prestasi belajar peserta didik sebesar 1,6 . Dapat diartikan bahwa peningkatan prestasi belajar kimia peserta didik tidak hanya dipengaruhi oleh pengetahuan awalnya saja, namun masih ada faktor- faktor lain sebanyak 98,4 selain pengetahuan awal yang dapat mempengaruhi nilai prestasi belajar peserta didik. Setelah dikonsultasikan dengan taraf signifikansi 5 diperoleh r tabel = 0,291 dan r hitung = 0,127. Karena r hitung r tabel maka pada kelas eksperimen, tidak ada pengaruh yang positif antara pengetahuan awal peserta didik terhadap prestasi belajar peserta didik. Berdasarkan uji regresi pada kelas kontrol diperoleh harga r= 0,117 dan r 2 sebesar 0,031. Sumbangan efektif pengetahuan awal terhadap prestasi belajar peserta didik sebesar 3,1 . Dapat diartikan bahwa peningkatan prestasi belajar kimia peserta didik tidak hanya dipengaruhi oleh pengetahuan awalnya saja, namun masih ada faktor-faktor lain sebanyak 96,9 selain pengetahuan awal yang dapat mempengaruhi nilai prestasi belajar peserta didik. Setelah dikonsultasikan dengan taraf signifikansi 5 diperoleh r tabel = 0,2960 dan r hitung = 88 0,117. Karena r hitung r tabel maka pada kelas kontrol, tidak ada pengaruh yang positif antara pengetahuan awal peserta didik terhadap prestasi belajar peserta didik. Hasil uji regresi selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 14. Ketidaksesuaian antara hasil penelitian di kelas eksperimen dengan hipotesis yang ada dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu: a. Waktu yang digunakan dalam menggunakan metode Chemistry Edutainment Games cukup terbatas sehingga pelaksanaan permainan masih dirasa kurang efektif. b. Metode Chemistry Edutainment Games dilakukan secara berkelompok sehingga mengakibatkan tidak semua anggota dalam kelompok ikut berpartipasi aktif dalam permainan. c. Masih diperlukannya adaptasi dengan adanya variasi permainan yang disajikan dalam metode Chemistry Edutainment Games. d. Peserta didik lebih tertarik pada metode Chemistry Edutainment Games saja, namun tidak memahami setiap materi yang terdapat dalam metode Chemistry Edutainment Games. e. Karakteristik setiap peserta didik berbeda-beda ada yang cenderung cepat bosan sehingga meras jenuh dalam pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games. 89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan analisis data yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Ada perbedaan motivasi belajar kimia peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 20162017 sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games. 2. Tidak ada perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar kimia peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 20162017 yang mengikuti pembelajaran dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang metode konvensional pada materi kimia kelas XI. 4. Tidak ada perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar kimia peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 20162017 yang mengikuti pembelajaran dengan metode Chemistry Edutainment Games dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan metode konvensional, jika pengetahuan awal dikendalikan secara statistik.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, peneliti menyarankan hal-hal berikut: 1. Perlu diperhatikan dalam menerapkan suatu permainan apakah permainan tersebut sudah benar-benar menanamkan konsep materi kimia yang diajarkan atau belum. 90 2. Penggunaan permainan dalam proses pembelajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan dan materi pembelajaran apa yang akan diajarkan. 3. Permainan yang digunakan sedapat mungkin bersifat efektif dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran. 4. Permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi peserta didik di dalam kelas. 5. Apabila akan membuat suatu permainan untuk suatu proses pembelajaran di kelas sebaiknya dituangkan ide-ide kreatif agar permainan dapat dikemas semenarik mungkin. 91 DAFTAR PUSTAKA Adieze, C. 2016. Effects of edutainment, scaffolding instructional models and demonstaration method on students academic performance in business studies in secondary schools in abia south senatorial zone in abia state, Nigeria. International Journal of Education Benchmark IJEB, Vol.2, 2489-4162. Agustriana, N. 2013. Pengaruh metode edutainment dan konsep diri terhadap keterampilan social anak. Jurnal Pendidikan Usia Dini, Vol.7, Edisi 2. Agusyana, Y., Islandscript. 2011. Olah data skripsi dan penelitian dengan SPSS 19. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Ahmadi, K.I., Amri, S., Setyo, H. A., Elisah, T. 2011. Strategi pembelajaran berorientasi KTSP. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. Al-Tarawneh, M. H. 2016. The effectiveness of educational games on scientific concepts acquisition in first grade students in science. Journal of Education and Practice, Vol.7, No.3. A.M. Sardiman 2011. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Press. Arifin, Z. 2013. Evaluasi pembelajaran: prinsip teknik prosedur. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Arikunto, S. 2006. Prosedur penilaian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, S. 2001. Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Armen. 2011. Pendekatan kompetisi pembentukan masalah dan pembahasan secara estafet berkelompok pkpmseb untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar mahasiswa. Ta’dib, Vol.14, No.1. Baharudin Wahyuni, E. M. 2009. Teori belajar pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. 92 Chairiah., Silalahi, A., Hutabarat, W. 2016. Pengembangan bahan ajar kimia materi larutan asam dan basa berbasis chemo edutainment untuk siswa SMK TI kelas XI. Jurnal Pendidikan Kimia, Vol. 8, No.2. Dahar, R. W. 2006. Teori-teori belajar pembelajaran. Jakarta: Erlangga. Departemen Pendidikan Nasional Depdiknas. 2003. undang-undang nomor 20 tahun 2003. Jakarta: Depdiknas. Departemen Pendidikan Nasional Depdiknas. 2007. Peraturan menteri pendidikan nasional no 41 tahun 2007 tentang standar proses. Jakarta: Depdiknas. Daryanto. 2010. Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Dimyati Mudjiono. 2002. Belajar dan pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Djamarah, S. B., Zain, A. 2013. Strategi belajar mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Ghalia, F., Masykuri, M., Nurhayati, N. D. 2015. Penerapan model pembelajaran teams games tournament tgt dengan kartu destinasi untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi sistem periodik unsur kelas x mia 3 di sma batik 1 surakarta tahun ajaran 20142015. Jurnal Jurusan Pendidikan Kimia UNS. Vol. 4, No. 2. Hamid, M. S. 2011. Metode edutainment. Yogyakarta: Diva Press. Haryati, M. 2008. Model dan teknik penilaian pada tingkat satuan pendidikan. Jakarta: Gaung Persada Press. Hidayati, E. N., Djumali. 2016. Penerapan metode edutainment humanizing the classroom dalam bentuk moving class terhadap hasil belajar. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, Vol.26, No.1. Kompri. 2015. Motivasi pembelajaran perspektif guru dan siswa. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. K.V.F Fatokun, Egya S.O, Uzoechi B.C. 2016. Effect of game instructional approach on chemistry students’ achievement and retention in periodicity.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

KEPEKAAN ESCHERICHIA COLI UROPATOGENIK TERHADAP ANTIBIOTIK PADA PASIEN INFEKSI SALURAN KEMIH DI RSU Dr. SAIFUL ANWAR MALANG (PERIODE JANUARI-DESEMBER 2008)

2 106 1

EFEKTIFITAS BERBAGAI KONSENTRASI DEKOK DAUN KEMANGI (Ocimum basilicum L) TERHADAP PERTUMBUHAN JAMUR Colletotrichum capsici SECARA IN-VITRO

4 157 1

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25