29 penilaian aspek psikomotorik diperoleh melalui sistem penilaian sesuai
dengan indikator-indikator yang telah ditentukan dari kompetensi dasar yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil penilaian ini berupa nilai angka maupun
deskripsi kualitatif. 3 Aspek Afektif
Hasil penilaian aspek afektif digunakan sebagai tambahan informasi tentang kondisi peserta didik di kelas yang berkaitan dengan minat belajar peserta
didik sikap, atau moral peserta didik di kelas. Hasil penilaian ini berupa nilai huruf dengan kategori A sangat baik, B baik, C cukup, dan D kurang
atau bisa juga dalam bentuk kualitatif, misal: sangat tinggi, tinggi, sedang, dan rendah.
2. Penelitian yang Relevan
Berangkat dari latar belakang dan pokok permasalahan yang ada, penelitian ini akan meneliti tentang “Pengaruh Penerapan Chemistry Edutainment Games
terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik Kelas XI SMA Negeri 1 Pleret Tahun Ajaran 20162017”. Terdapat penelitian lain yang relevan
dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti. Hasil penelitian tersebut digunakan untuk pengembangan terhadap penelitian yang dilaksanakan.
1. Penelitian yang dilakukan oleh Dr. Fatokun K.V.F, Mrs. Egya S.O, Prof. Uzoechi B.C dengan judul “Effect Of Game Instructional Approach On
Chemistry Students’ Achievement And Retention In Periodicity”. Hasil
30 penelitian menunjukkan bahwa: 1 ada perbedaan prestasi peserta didik
antara yang diajarkan materi kimia sistem periodik menggunakan metode edutaiment games dengan peserta didik yang menggunakan metode
konvensional, 2 tidak ada pengaruh jenis kelaman terhadap prestasi belajar dan retensi peserta didik.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Hasan Al-Tarawneh dengan judul “The Effectiveness of Educational Games on Scientific Concepts Acquisition
in First Grade Students in Science ”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1
ada perbedaan prestasi belajar antara sebelum dan sesudah diterapkannya metode games, 2 tidak ada perbedaan yang signifikan secara stastistik
prestasi pembelajaran konsep-konsep ilmiah antara menggunakan games dengan yang menggunakan metode konvensional.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Charity Adieze dengan judul “Effects of
edutainment, scaffolding instructional models and demonstaration method on students’ academic performance in business studies in secondary schools in
abia south senatorial zone in abia state, Nigeria ”. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam prestasi belajar peserta didik dengan menggunakan metode edutainment, metode perancah,
dan metode demonstrasi. Hal ini menunjukkan bahwa ketiga metode yang berbeda tersebut dapat eningkatkan prestasi belajar peserta didik.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Ghassan Sirhan dengan judul “Learning
Difficulties in Chemistry: An Overview ”. Penelitian ini berupa penyataan
umum beberapa penelitian yang diperoleh dari penelitian beberapa dekade
31 terakhir dalam upaya mengatasi kesulitan peserta didik dalam belajar kimia.
Hasil penelitian ini adalah terdapat saran serta cara-cara meminimalkan kesulitan belajar kimia berdasarkan pemahaman sikap, motivasi belajar, dan
pemahaman secara psikologis tentang bagaimana pembelajaran berlangsung. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung Park dengan judul
” Relationship Between Motivation And Student
’s Activity On Educational Game”. Hasil dari penelitian ini adalah ada perbedaan motivasi intrinsik peserta didik yang
menggunakan pembelajaran berbasis game pada tingkat aktivitas yang lebih tinggi.
B. Kerangka Berpikir
Pemahaman materi kimia kelas XI khususnya untuk materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, serta bentuk molekul, rata-
rata masih rendah dari pada materi kimia lainnya yang ditunjukkan dengan rendahnya tingkat capaian hasil belajar peserta didik. Salah satu faktor penyebab
rendahnya pemahaman materi tersebut adalah penyampaian materi yang dilakukan oleh guru masih menggunakan metode konvensional dan belum
menggunakan media pendukung lainnya. Sebagian besar guru memilih menggunakan media ceramah untuk menyampaikan materi kimia karena dinilai
paling mudah dan masih belum adanya media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran berlangsung. Hal inilah yang menyebabkan peserta didik
masih sulit untuk memahami materi kimia. Peserta didik hanya mendengarkan materi pembelajaran dengan metode ceramah dari guru sehingga banyak dari
32 mereka yang merasakan pembelajaran secara monoton atau membosankan
sehingga perhatian peserta didik untuk mendengarkan dan memahami materi kimia menjadi berkurang. Peserta didik pada akhirnya akan jenuh dan pasif dalam
mengikuti pembelajaran di kelas karena peserta didik tidak dilibatkan secara langsung dalam proses pembelajaran.
Proses pembelajaran yang dilakukan guru hanya dengan menggunakan metode konvensional pada materi kimia, membuat peserta didik kesulitan untuk
memahami konsep dari materi tersebut dan membuat peserta didik menjadi tidak berkembang. Pencapaian hasil belajar peserta didik harus meningkat dari waktu ke
waktu, oleh karena itu guru dituntut lebih inovatif untuk menciptakan suasana kelas yang aktif. Suasana kelas yang aktif membuat proses pembelajaran di kelas
berlangsung lebih
efektif. Berdasarkan
permasalahan tersebut,
dalam pembelajaran kimia diperlukan suatu metode pembelajaran untuk menunjang
proses pembelajaran agar konsep dari materi tersebut dapat tersampaikan kepada peserta didik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.
Metode Chemistry Edutainment Games adalah salah satu sarana yang digunakan sebagai media pembelajaran kimia kelas XI semester 1. Chemistry
Edutainment Games merupakan media yang dapat membuat peserta didik aktif dan menumbuhkan kembali minat belajar peserta didik sehingga peserta didik
lebih termotivasi untuk belajar dan mengerjakan soal-soal latihan yang dirangkum dan dimodifikasi menjadi dalam bentuk games. Selain itu, dengan adanya
penerapan games dapat membuat prestasi belajar peserta didik akan semakin meningkat karena peserta didik antusias dalam mengikuti proses pembelajaran