ENGARUH PENERAPAN CHEMISTRY EDUTAINMENT GAMES TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR KIMIA PESERTA DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 1 PLERET TAHUN AJARAN 2016/2017.

(1)

i

PENGARUH PENERAPAN CHEMISTRY EDUTAINMENT GAMES TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR KIMIA PESERTA DIDIK KELAS XI

SMA NEGERI 1 PLERET TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

Dhelina Puteri Nur Rahmawati 13303244025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

ا ًرْسي

ِ رْسعْلا

ِعم

ِ ن إف

“Karena sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan.” (QS. Al Insyiraah : 5)

ِني ر ب

ِعما صلا

ِ َا

ِ ن إ

ِ رْ صلا ب ا صلا

اوني عتْسا

اونمآ

ِني ذ لا

ا ّيأ

اي

“Hai orang-orang yang beriman, jadikanlah sabar dan shalat

sebagai penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar”

(Qs Al Baqarah : 153)

ِدج

ِ دج

ِْنم

Man Jadda Wa Jada


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahhirabbil’alamin

Segala puji dan syukur terpanjatkan untuk Allah SWT, atas segala curahan berkah dan karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan semaksimal mungkin.

Karya ini saya persembahkan kepada:

1. Kedua orangtuaku, ibu Sugiyarni dan bapak Sunardi yang

telah dengan ikhlas mencurahkan segala kasih sayangnya dalam bentuk doa maupun materiil.

2. Saudaraku tersayang mas Eko-mbak Itsna, Mbak Ita-Mas

Fajar yang tidak hentinya selalu memberikan petuah serta arahan yang terbaik, serta keponakanku Nada, Khaisan, Najwa, dan Ozzan yang selalu menorehkan canda tawa.

3. Mas Lazuardi Nugroho yang tidak lelah memberikan

semangat dan sebagai tempat mencurahkan keluh kesahku.

4. Sahabat-sahabatku satu perjuangan terima kasih banyak

atas segala kebersamaannya selama ini.

5. Teman-teman Pendidikan Kimia C 2013 dan HIMA KIMIA

2014-2015, terima kasih atas rasa kekeluargaan yang terjalin selama ini.

6. Semua pihak yang telah membantuku hingga skripsi ini


(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul berjudul “Pengaruh Penerapan Chemistry Edutainment Games Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik Kelas XI SMA Negeri 1 Pleret Tahun Ajaran 2016/2017”.

Penyususnan skripsi yang telah diselesaikan tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Dr. Hartono selaku Dekan Fakultas MIPA UNY yang telah memberikan kelancaran bagi penulis dalam penyelesaian laporan penelitian

2. Bapak Jaslin Ikhsan, Ph.D selaku Ketua Jurusan Pendidikan Kimia yang telah memberikan kelancaran bagi penulis dalam penelitian dan penyelesaian laporan

3. Bapak Sukisman Purtadi, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia yang telah memberikan kelancaran bagi penulis dalam penelitian dan penyelesaian laporan.

4. Ibu Dra. Rr. Lis Permana Sari, M.Pd selaku Dosen Pembimbing Utama yang telah dengan sabar membimbing serta memotivasi penulis selama penelitian dan penyelesaian laporan.

5. Bapak Dr. Crys Fajar Partana, M.Si selaku Dosen Penguji Utama yang telah memberikan kritik dan saran yang membangun dalam penyelesaian laporan penelitian.

6. Prof. Dr. Nurfina Aznam, SU.Apt selaku Penguji Pendamping yang telah memberikan kritik dan saran yang membangun dalam penyelesaian laporan penelitian.

7. Ibu Anggiyani Ratnaningtyas, M.Pd dan Ibu Dina, M.Pd yang telah bersedia menjadi tempat untuk bertukar pikiran.

8. Seluruh Bapak/Ibu Dosen Jurusan Pendidikan Kimia yang tidak lelah untuk membagi ilmunya.


(8)

viii

9. Drs. Imam Nurrohmad selaku Kepala SMA Negeri 1 Pleret yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk melaksanakan penelitian. 10. Sudaryanti, S.Si selaku Guru Kimia SMA Negeri 1 Pleret yang telah

membimbing dan membantu peneliti selama pelaksanaan penelitian di sekolah. 11. Peserta didik kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 SMA Negeri 1 Pleret Tahun Ajaran

2016/2017 yang telah membantu proses pelaksanaan penelitian.

12. Sahabat-sahabatku satu perjuangan, beserta teman-teman yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

13. Semua pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan dan penyususnan penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir Skripsi masih terdapat banyak kekurangan yang harus diperbaiki pada kesempatan selanjutnya. Untuk itu, peneliti mohon maaf jika belum bisa memberikan hasil yang sempurna kepada semua pihak yang telah membantu jalannya proses penelitian. Selain itu peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar dapat menjadi lebih baik lagi.

Yogyakarta, 10 April 2017


(9)

x DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

ABSTRAK ... xv

ABSTRACT ... xvi

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 9

C. Pembahasan Masalah ... 10

D. Rumusan Masalah ... 11

E. Tujuan Penelitian ... 11

F. Manfaat Penelitian ... 12

BAB II. KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori dan Penelitian yang Relevan ... 14

1. Deskripsi Teori ... 14

2. Penelitian yang Relevan ... 29

B. Kerangkan Berpikir ... 31

C. Hipotesis Penelitian ... 33

BAB III. METODE PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian ... 34


(10)

xi

C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 35

1. Populasi Penelitian ... 35

2. Sampel Penelitian ... 34

D. Instrumen Penelitian dan Analisis Instrumen ... 36

1. Instrumen penelitian ... 36

2. Analisis Instrumen ... 43

E. Teknik Pengumpulan Data ... 46

F. Teknik Analisis Data ... 48

1. Uji Prasyarat ... 48

2. Uji hipotesis ... 52

BAB IV. PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 61

B. Pembahasan ... 69

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 89

B. Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 91


(11)

xii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kisi-kisi Butir Instrumen Motivasi Belajar Kimia……… 40

Tabel 2. Skala Penilaian untuk Pengisian Angket……… 41

Tabel 3. Kisi-kisi Soal Prestasi Belajar Kimia... 42

Tabel 4. Kriteria Reliabilitas Instrumen……… 46

Tabel 5. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Prestasi Belajar Kimia……….. 47

Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Data Pengetahuan Awal Kimia Peserta Didik……. 50

Tabel 7. Hasil Uji Homogenitas Data Pengetahuan Awal Kimia Peserta Didik……… 52 Tabel 8. Data Pengetahuan Awal Kimia Peserta Didik……… 61

Tabel 9. Data Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik………. 61

Tabel 10. Data Motivasi Belajar Kimia Peserta Didik……… 61

Tabel 11. Hasil Uji-t Sama Subjek Motivasi Belajar Kimia Kelas Eksperimen…… 62

Tabel 12. Hasil Uji-t Beda Subjek Motivasi Belajar Kimia Kelas Kontrol………… 63

Tabel 13. Hasil Uji Analisis Kovarian (Anakova) terhadap Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik……… 65 Tabel 14. Ringkasan Hasil Analisis Regresi………... 67


(12)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1. Diagram Alur Penelitian………. 48 Gambar 2. Chemistry Edutainment Games Materi Bilangan Kuantum……… 73 Gambar 3. Chemistry Edutainment Games Materi Konfigurasi Elektron……. 74 Gambar 4. Chemistry Edutainment Games Materi Golongan dan Periode….. 75 Gambar 5. Chemistry Edutainment Games Materi Bentuk Molekul………… 77


(13)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. RPP……… 96

Lampiran 2. Angket Pembelajaran Menggunakan Chemistry Edutainment Games Pada Kelas Eksperimen……… 216

Lampiran 3. Pedoman dan Skor Hasil Angket Motivasi Belajar Kimia……… 222

Lampiran 4. Hasil Angket Terbuka Motivasi Belajar Kimia……….... 226

Lampiran 5. Soal Prestasi Belajar Kimia Sebelum Validasi dan Kunci Jawaban………. 230

Lampiran 6. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Tes Prestasi………. 242

Lampiran 7. Soal Prestasi Belajar Kimia Sesudah Validasi dan Kunci Jawaban………. 246

Lampiran 8. Data Pengetahuan Awal dan Hasil Prestasi Belajar Kimia…….. 255

Lampiran 9. Hasil Uji Normalitas………. 258

Lampiran 10. Hasil Uji Homogenitas………... 263

Lampiran 11. Hasil Uji-t Sama Subjek………. 265

Lampiran 12. Hasil Uji-t Beda Subjek……….. 268

Lampiran 13. Hasil Uji Anakova (Analisis Kovarian)……….. 270

Lampiran 14. Hasil Uji Regresi………. 272


(14)

xv

PENGARUH PENERAPAN CHEMISTRY EDUTAINMENT GAMES TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR KIMIA PESERTA DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 1 PLERET TAHUN AJARAN 2016/2017

Oleh :

Dhelina Puteri Nur Rahmawati NIM.13303244025

Pembimbing : Dra. Rr. Lis Permana Sari, M.Pd ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan Chemistry Edutainment Games yang ditandai dengan adanya perbedaan 1) motivasi belajar peserta didik sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode Chemistry Edutainment Games, 2) motivasi belajar peserta didik yang menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dengan yang menggunakan metode konvensional, dan 3) prestasi belajar peserta didik yang menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dengan yang menggunakan metode konvensional.

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain penelitian satu faktor, dua sampel, dan satu kovariabel. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 1 Pleret. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen (XI IPA 2) dan kelas kontrol (XI IPA 3) yang ditentukan dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian terdiri dari Chemistry Edutainment Games, RPP, angket motivasi belajar, dan soal prestasi belajar kimia. Uji prasyarat hipotesis dilakukan dengan uji normalitas dan uji homogenitas. Data dianalisis menggunakan uji-t sama subjek, uji-t beda subjek, dan uji anakova (analisis kovarian).

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 1) ada perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode Chemistry Edutainment Games, 2) tidak ada perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar peserta didik yang menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dengan yang menggunakan metode konvensional, 3) tidak ada perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar peserta didik yang menggunakan metode Chemistry Edutainment Games dengan yang menggunakan metode konvensional.

Kata kunci: Chemistry Edutainment Games, pembelajaran kimia, prestasi, motivasi


(15)

xvi

EFFECT OF APPLICATION CHEMISTRY EDUTAINMENT GAMES TOWARD MOTIVATION AND STUDENTS ACHIEVEMENT IN LEARNING CHEMISTRY CLASS XI SMA NEGERI 1 PLERET YEAR

2016/2017 by:

Dhelina Puteri Nur Rahmawati NIM.13303244025

The Principal Supervisor: Dra. Rr. Lis Permana Sari, M.Pd ABSTRACT

The purpose of this study is to know the influence of application of Chemistry Edutainment Games marked by the difference 1) learning motivation of learners before and after follow the learning by using the method of Chemistry Edutainment Games, 2) motivation learners using the method of Chemistry Edutainment Games with using conventional method, and 3) learning achievement of learners using Chemistry Edutainment Games method using conventional method.

This research is a experiment research with one factor, two sample, and one covariable research design. The study population is all students of class XI IPA SMA Negeri 1 Pleret. The sample consisted of two classes, experiment class (XI IPA 2) and control class (XI IPA 3) determined by purposive sampling. The research instruments consist of Chemistry Edutainment Games, RPP, motivation questionnaire study, and learning achievement of chemistry. The hypothesis prerequisite test is performed by normality test and homogeneity test. Analyzed using the same subject-t test, subject-t test, and anakova test (covariance analysis).

The result of the research shows that 1) there is a significant difference between learning motivation before and after following learning by using Chemistry Edutainment Games method, 2) there is no significant difference between learning motivation of learners using Chemistry Edutainment Games method using conventional method, 3) there is no significant difference between learning achievement of learners using Chemistry Edutainment Games method using conventional method.

Keywords: achievement, Chemistry Edutainment Games, learning chemistry motivation


(16)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu tolok ukur kemajuan suatu negara. Negara yang memiliki kualitas pendidikan yang baik akan menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas. Oleh sebab itu pendidikan dalam suatu negara dijadikan sebagai salah satu sarana untuk memperbaiki sumber daya manusia sehingga mampu menghadapi tantangan di masa depan. Sebagian besar negara yang ada di dunia menjadikan pendidikan sebagai landasan untuk memajukan suatu negara. Indonesia sebagai negara berkembang masih memperbaiki mutu pendidikan disetiap jenjang sekolah melalui proses pembelajaran.

Keberhasilan suatu proses pembelajaran sangat bergantung dengan berjalannya sistem belajar mengajar di sekolah. Pemerintah telah menetapkan standar sistem pendidikan yang berlaku secara nasional, dimana terdapat profil kualifikasi kemampuan lulusan yang dituangkan dalam standar kompetensi lulusan sebagai salah satu sarana tolak ukur untuk melihat keberhasilan sistem belajar mengajar di sekolah. Berdasarkan penjelasan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 35 disebutkan bahwa standar kompetensi lulusan yang mencakup sikap pengetahuan dan keterampilan peserta didik yang harus dipenuhinya atau dicapainya dari suatu pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

Sejak tahun 2013 di Indonesia telah menerapkan kurikulum baru yaitu kurikulum 2013 yang berbasis pendekatan saintifik. Namun tidak semua sekolah


(17)

2

sudah menerapkan kurikulum 2013 sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Keterbatasan Sumber Daya Manusia (SDM) yang ada disebut-sebut menjadi salah satu faktor penghambat keberlangsungan kurikulum 2013. Salah satu SMA yang belum menerapkan kurikulum ini adalah SMA Negeri 1 Pleret khususnya untuk mata pelajaran kimia. Kurikulum KTSP masih dianggap efektif untuk diterapkan. Badan Standarisasi Nasional Pendidikan (2006) mengemukakan dalam Nugroho, Redjeki, & Mulyani (2014), dalam kurikulum KTSP kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMA. Kimia merupakan salah satu cabang sains atau IPA yang berisi pengetahuan yang berdasarkan fakta, hasil pemikiran dan hasil penelitian yang dilakukan para ahli.

Motivasi belajar adalah serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor dari luar tetapi motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri seseorang. Motivasi dalam kegiatan belajar dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siwa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai Sardiman (2011).

Menurut Sanjaya (2016) tanpa adanya motivasi, tidak mungkin peserta didik memiliki kemauan untuk belajar. Oleh karena itu, membangkitkan motivasi merupakan salah satu peran dan tugas guru dalam setiap proses pembelajaran. Motivasi dapat diartikan sebagai dorongan yang memungkinkan peserta didik


(18)

3

untuk bertindak atau melakukan sesuatu. Dorongan itu hanya muncul dalam diri peserta didik manakala peserta didik merasa membutuhkan (need).

Keberhasilan suatu proses pembelajaran dapat diukur dari tinggi rendahnya prestasi belajar peserta didik yang dapat diketahui dari tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Ketepatan dalam penggunaan metode mengajar yang diberikan dapat memperngaruhi proses dalam pembelajaran dan pencapaian hasil belajar peserta didik. Dengan memperbaiki metode pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik pada suatu materi sehingga prestasi peserta didik akan meningkat (Nurhayati, Redjeki, & Utami, 2013). Prestasi belajar berkaitan dengan hasil dari proses pembelajaran di kelas. Seberapa jauh serapan materi yang dapat diterima oleh peserta didik sehingga dapat menguasai materi yang disajikan. Arifin (2013) mengungkapkan bahwa prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupan manusia selalu mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing-masing.

Kimia adalah salah satu cabang yang paling penting dari ilmu pengetahuan yang memungkinkan peserta didik untuk memahami apa yang terjadi di sekitar mereka. Kimia sifatnya sangat konseptual, jika dengan pemahaman yang benar akan menuntun peserta didik memahami secara keseluruhan keterkaitan konsep-konsep tersebut. Namun, banyak konsep-konsep yang dapat diperoleh dengan hafalan, hal ini sering terlihat pada soal ujian untuk me-recall suatu konsep sehingga, masih banyak ditemukan bukti kesalahpahaman dari belajar menghafal (Sirhan, 2007).


(19)

4

Materi pembelajaran kimia dianggap masih sulit dipelajari dan mata pelajaran kimia belum menjadi pilihan utama dalam belajar karena menurut peserta didik materi pelajaran kimia kurang menarik. Hal ini dapat menyebabkan prestasi belajar kimia rendah atau belum mencapai target yang diinginkan. Selama ini metode pembelajaran kimia di sekolah cenderung hanya berjalan satu arah, di mana guru yang lebih banyak aktif memberikan informasi kepada peserta didik. Peserta didik juga terlihat kurang aktif dan cenderung bersikap individual, sehingga kerja sama antar peserta didik masih kurang (Rosyana, Mulyani, & Saputro, 2014).

Guru dalam menyampaikan konsep materi masih menggunakan metode konvesional dan kurang menggunakan media pembelajaran sebagai penunjang pemahaman materi. Sebagian besar guru masih menggunakan metode konvensional untuk menyampaikan materi karena dinilai paling mudah dan masih belum adanya media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran berlangsung. Peserta didik hanya mendengarkan materi pembelajaran dengan metode ceramah dari guru sehingga banyak dari mereka yang merasakan kejenuhan dalam menerima materi pelajaran dan pembelajaran dirasakan membosankan sehingga perhatian peserta didik untuk mendengarkan dan memahami materi menjadi berkurang. Berdasarkan permasalahan tersebut, dalam pembelajaran kimia khususnya untuk materi kelas XI semester 1, diperlukan suatu metode pembelajaran yang didalamnya terdapat media pembelajaran variatif untuk menunjang proses pembelajaran agar konsep dari materi tersebut dapat tersampaikan kepada peserta didik.


(20)

5

Ulya (2016) mengungkapkan bahwa penggunaan metode pembelajaran yang bersifat pasif seperti metode ceramah atau metode konvensional kemungkinan besar akan memberikan pengaruh terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik introvert, karena peserta didik introvert cenderung bersifat pasif dan lebih suka bekerja sendirian. Penggunaan metode pembelajaran kooperatif akan memberikan pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik extrovert, karena peserta didik extrovert cenderung bersifat aktif dan lebih kooperatif (suka bekerja sama dengan orang lain).

Menurut Amin dalam Armen (2011) seorang guru harus mampu memilih dan menetapkan metode mengajar yang efektif. Metode mengajar merupakan suatu cara yang digunakan pengajar dalam mengajarkan bahan pengajaran dengan memusatkan pada proses atau situasi belajar untuk mencapai tujuan pengajaran. Sudjana (2010) mengemukakan bahwa metode mengajar merupakan cara yang digunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan peserta didik pada saat berlangsungnya pengajaran. Penggunaan metode diharapkan dapat menumbuhkan berbagai kegiatan belajar peserta didik sehubungan dengan kegiatan mengajar guru sehingga terciptalah interaksi edukatif. Ambu-saidi & Balushi dalam Al-Tarawneh (2016) guru memiliki kepercaya bahwa kesulitan yang dialami peserta didik dalam proses pembelajaran membutuhkan metode yang sifatnya dapat menghibur. Metode edutainment membuat peserta didik memperoleh pengalaman langsung dari aktifnya interaksi antara peserta didik dan guru. Games yang dapat meberikan edutainment dalam proses pembelajaran dianggap sebagai contoh


(21)

6

metode pengajaran yang dapat memberikan rasa senang peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas.

Kehadiran media menurut Djamarah & Zain (2013) mempunyai arti yang cukup penting dalam proses pembelajaran. Kegiatan pembelajaran dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar adalah suatu kenyataan yang tidak dapat dipungkiri. Karena memang gurulah yang menghendakinya/ untuk membantu tugas guru dalam menyampaikan pesan-pesan dari bahan pelajaran yang diberikan oleh guru kepada anak didik.

Adieze (2016) berpendapat bahwa proses pembelajaran dengan metode konvensional membuat peserta didik kurang termotivasi untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran karena guru cenderung pasif. Hal ini menyebabkan tingkat pengetahuan peserta didik rendah. Pembelajaran yang diperlukan untuk membuat perhatian peserta didik dapat memiliki kemampuan perseptual, kemampuan kognitif, gairah belajar, karakteristik belajar yang relevan, pembelajaran afektif, dan nilai fungsional untuk meningkatkan prestasi akademik, yaitu dengan metode pembelajaran edutainment.

Menurut Hamruni dalam Hidayati & Djumali (2016), Edutainment terdiri atas dua kata, yaitu education dan entertainment. Arti education sendiri adalah pendidikan, sedangkan entertainment artinya yaitu hiburan. Dari segi bahasa, edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Jadi edutainment


(22)

7

dapat diartikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. Sama halnya dengan pendapat Sutrisno (2005) dalam Hamid (2011:17) mengemukakan bahwa edutainment adalah pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (roleplay), dan demonstrasi. Pembelajaran juga dapat dilakukan dengan cara-cara lain, asalkan peserta didik dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang.

Permainan dalam pembelajaran kimia dirancang khusus untuk pembelajaran atau penguatan beberapa konsep. Keterampilan, serta untuk menumbuhkan beberapa sikap positif, termasuk apresiasi terhadap ilmu kimia. Penggunaan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran kimia didasarkan pada konsep bermain dan belajar. Aspek penting dari permainan yang diterapkan pada pembelajaran adalah adanya kenikmatan, tanpa permainan belajar akan menjadi membosankan. Permainan kimia adalah permainan edukatif dan dapat dikelompokkan menjadi permainan yang kompetitif . Permainan kimia kompetitif melibatkan penilaian, sistem penilaian memiliki sejumlah poin tetap. Kesuksesan suatu kelompok bermain secara otomatis menyebabkan kerugian kelompok lain (Fatokun, Egya, & Uzoechi, 2016).

Materi kimia kelas XI tidak cukup mudah untuk dipahami apabila hanya disajikan dengan metode konvensional dan tidak ditunjang dengan metode pembelajaran yang menarik, akan membuat peserta didik menjadi lebih cepat jenuh dan peserta didik menjadi kurang tertarik dalam mengikuti proses


(23)

8

pembelajaran. Chemistry Edutainment Games sebagai metode pembelajaran yang di dalamnya terdapat media pembelajaran berupa games ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar peserta didik dalam mempelajari materi kimia kelas XI semester 1 khususnya untuk materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, serta bentuk molekul. Beberapa materi pembelajaran kimia tersebut ada yang saling berkaitan antara satu dan lainnya, sehingga diperlukan pemahaman lebih mendalam dari satu materi ke materi yang lain agar lebih mudah dalam memahami materi selanjutnya. Seperti halnya untuk materi bilangan kuantum memiliki kaitan erat dengan materi konfigurasi elektron, materi konfigurasi elektron juga mempunyai kaitan erat dengan materi penentuan golongan dan periode dari suatu unsur. Materi bentuk molekul memerlukan suatu media yang dapat membantu memvisualisasikan bentuk molekul kepada peserta didik agar peserta didik lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru.

Chemistry Edutainment Games adalah salah satu sarana yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada materi kimia kelas XI semester 1. Penerapan Chemistry Edutainment Games dilakukan pada saat guru melakukan evaluasi pembelajaran. Peserta didik secara tidak langsung mengerjakan soal-soal yang telah dikemas oleh pendidik menjadi sebuah games yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga tujuan dari pembelajaran tersebut dapat tercapai. Penggunaan metode pembelajaran berupa Chemistry Edutainment Games akan membuat proses pembelajaran di sekolah menjadi lebih menarik, bervariasi, tidak membuat peserta didik jenuh, dan dapat membuat


(24)

9

peserta didik lebih aktif karena terlibat langsung dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar peserta didik itu sendiri. Dengan demikian merasa perlu melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penerapan Chemistry Edutainment Games terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik Kelas XI SMA Negeri 1 Pleret Tahun Ajaran 2016/2017”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Beberapa materi pembelajaran kimia memiliki keterkaitan antara satu dan lainnya sehingga diperlukan pemahaman yang mendalam.

2. Metode pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran kimia masih cenderung menggunakan metode pembelajaran konvensional.

3. Media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang pemahaman materi kimia perlu ditingkatkan lagi agar lebih menarik.

4. Penerapan metode pembelajaran yang berbasis games perlu diteliti pengaruhnya terhadap motivasi dan prestasi belajar kimia peserta didik kelas XI SMA Negeri 1 Pleret.


(25)

10 C. Pembatasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan yang berhubungan dengan topik penelitian ini, maka perlu adanya pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Materi pembelajaran dalam penelitian dibatasi pada materi kimia kelas XI

Semester 1 yaitu materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, serta bentuk molekul.

2. Perlakuan yang dilakukan pada kelas eksperimen adalah pembelajaran kimia dengan menggunakan metode Chemistry Edutainment Games, sedangkan pada kelas kontrol pembelajaran kimia dengan menggunakan metode konvensional.

3. Metode Chemistry Edutainment Games terbagi menjadi beberapa games yaitu: games bilangan kuantum, games konfigurasi elektron, games golongan dan periode, serta games bentuk molekul.

4. Metode konvensional hanya menggunakan ceramah dalam penyampaian materi

5. Motivasi belajar kimia peserta didik diukur dengan angket motivasi belajar kimia yang diberikan pada saat sebelum dan sesudah penelitian.

6. Prestasi belajar kimia peserta didik diukur dari hasil belajar kimia peserta didik berupa nilai dari mengerjakan soal-soal yang telah divalidasi sebelumnya.

7. Pengetahuan awal kimia berupa nilai Ulangan Akhir Semester (UAS) mata pelajaran kimia kelas X tahun ajaran 2015/2016.


(26)

11 D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah tersebut, maka dapat dirumuskan masalah penelitian ini yaitu:

1. Adakah perbedaan motivasi belajar peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 2016/2017 sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games?

2. Adakah perbedaan motivasi belajar antara peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 2016/2017 yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional?

3. Adakah perbedaan prestasi belajar antara peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 2016/2017 yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional, jika pengetahuan awal dikendalikan secara statistik?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan yang ingin diteliti dalam penelitian ini adalah

1. Ada tidaknya perbedaan motivasi belajar peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 2016/2017 sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games.


(27)

12

2. Ada tidaknya perbedaan motivasi belajar antara peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 2016/2017 yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional.

3. Ada tidaknya perbedaan prestasi belajar antara peserta didik kelas XI di SMA N 1 Pleret tahun ajaran 2016/2017 yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional, jika pengetahuan awal dikendalikan secara statistik.

F. Manfaat Penelitian a. Bagi Peserta didik

Hasil penelitian ini akan meningkatkan pemahaman materi kimia kelas XI khususnya untuk materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, dan bentuk molekul yang dikemas dalam bentuk metode yang menarik yaitu Chemistry Edutainment Games. Selain itu hasil penelitian ini juga dapat menjawab permasalahan yang menimbulkan pertanyaan dengan lebih teliti pada waktu digunakannya metode Chemistry Edutainment Games. b. Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan bagi guru untuk memperbaiki proses pembelajaran di kelas dengan metode Chemistry Edutainment Games , sehingga dapat meningkatkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik. Peserta didik diharapkan dapat meningkatkan motivasi


(28)

13

belajar kimia dan prestasi belajar kimia sesuai dengan tujuan pembelajaran itu sendiri.

c. Bagi Sekolah

Sebagai lembaga pendidikan formal, hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan mutu sekolah.


(29)

14 BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori dan Penelitian yang Relevan 1. Deskripsi Teori

a. Pembelajaran Kimia

Belajar menurut Suyono & Hariyanto (2014) adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengkokohkan kepribadian. Dalam konteks menjadi tahu atau proses memperoleh pengetahuan, menurut pemahaman sains konvensional, kontak manusia dengan alam diistilahkan dengan pengalaman (experience). Pengalaman yang terjadi berulang kali melahirkan pengetahuan (knowledge) atau a body of knowledge. Gagne dalam Dahar (2006) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses di mana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Belajar dihasilkan dari pengalaman dengan lingkungan, yang di dalamnya terjadi hubungan-hubungan antara stimulus-stimulus dan respon-respon. Berbeda dengan pendapat Baharudin & Wahyuni (2007), belajar merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui pelatihan-pelatihan atau pengalaman-pengalaman. Belajar dapat membawa perubahan bagi si pelaku, baik perubahan pengetahuan, sikap, maupun keterampilan.

Pembelajaran menurut Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Suprihatiningrum (2016) mengemukakan bahwa pembeajaran merupakan serangkaian kegiatan yang


(30)

15

melibatkan informasi dan lingkungan disusun secara terencana untuk memudahkan peserta didik dalam belajar. Lingkungan yang dimaksud tidak hanya berupa tempat ketika pembelajaran itu tetapi juga metode, media, dan peralatan yang diperlukan untuk menyampaikan informasi. Pembelajaran merupakan upaya yang dilakukan pendidik untuk membantu peserta didik agar dapat menerima pengetahuan yang diberikan dan membantu memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran.

Kimia adalah salah satu cabang yang paling penting dari ilmu pengetahuan yang memungkinkan peserta didik untuk memahami apa yang terjadi di sekitar mereka. Topik kimia umumnya berdasarkan struktur materi, dan merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar peserta didik. Kurikulum kimia umumnya menggabungkan banyak konsep-konsep abstrak, yang menjadi pusat pembelajaran lebih lanjut untuk pelajaran kimia maupun ilmu alam lainnya. Konsep-konsep abstrak tersebut sangat penting karena teori-teori dalam pelajaran kimia tidak dapat dengan mudah dipahami, jika konsep-konsep yang mendasari tidak cukup dipahami oleh peserta didik. Kimia sifatnya sangat konseptual, jika dengan pemahaman yang benar akan menuntun peserta didik memahami secara keseluruhan keterkaitan konsep-konsep tersebut. Namun, banyak konsep yang dapat diperoleh dengan hafalan, hal ini sering terlihat pada soal ujian untuk me-recall suatu konsep sehingga, masih banyak ditemukan bukti kesalahpahaman dari belajar menghafal (Sirhan , 2007).

Menurut Slavin (2008) dalam Taqwima, Ashadi, & Utami (2013), kimia merupakan salah satu mata pelajaran IPA yang diajarkan di SMA. Kimia


(31)

16

dianggap ilmu yang cukup penting karena banyak diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi peserta didik SMA yang baru menerima mata pelajaran kimia, kerap kali menganggapnya sulit. Kesulitan peserta didik dalam mempelajari ilmu kimia dapat bersumber pada:

1) Kesulitan dalam memahami istilah

2) Kesulitan dalam memahami konsep kimia 3) Kesulitan angka

Arifin, M. dalam Ghalia, Masykuri, Nurhayati (2015) mengemukakan bahwa kimia sebagai cabang dari ilmu pengetahuan alam, yang berkenaan dengan kajian-kajian tentang struktur dan komposisi materi, perubahan yang dapat dialami materi, dan fenomena-fenomena lain yang menyertai perubahan materi. Pengetahuan yang berdasarkan fakta, hasil pemikiran dan produk hasil penelitian yang dilakukan para ahli, sehingga untuk kemudian perkembangan ilmu kimia diarahkan pada produk ilmiah, metode ilmiah, dan sikap ilmiah yang dimiliki peserta didik dan akhirnya bermuara pada peningkatan prestasi belajar peserta didik.

Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No.22 tahun 2006, mata pelajaran kimia di SMA/MA bertujuan agar peserta didik memiliki kemampun sebagai berikut :

1) Membentuk sikap positif terhadap kimia dengan menyadari keteraturan dan keindahan alam serta mengagungkan kebesaran Tuhan Yang Maha Esa. 2) Memupuk sikap ilmiah yang jujur, objektif, terbuka,ulet, kritis, dan dapat


(32)

17

3) Memperoleh pengalaman dalam menerapkan metode imiah dengan merancang percobaan melalui pemasangan instrumen, pengambilan, 13 pengolahan dan penafsiran data, serta menyampaikan hasil percobaan secara lisan dan tertulis.

4) Meningkatkan kesadaran tentang terapan kimia yang dapat bermanfaat dan juga merugikan bagi individu, masyarakat, dan lingkungan serta menyadari pentingnya mengelola dan melestarikan lingkungan demi kesejahteraan masyarakat.

5) Memahami konsep, prinsip, hukum, dan teori kimia serta saling keterkaitannya dan penerapannya untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

b. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

Kurikulum adalah seperangkat rencana daan pengaturan tentang tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Tujuan ini meliputi tujuan pendidikan nasional serta kesesuaian dengan kekhasan, kondisi dan potensi daerah, satuan pendidikan dan peserta didik. Sebab itu, kurikulum disusun oleh satuan pendidikan untuk memungkinkan penyesuaian program pendidikan dengan kebutuhan dan potensi yang ada di daerah (Ahmadi, Amri, Setyo, & Elisah, 2011, h.59).

Arifin (2013) mengemukakan fungsi kurikulum merupakan alat untuk mencapai tujuan pendidikan, yaitu alat untuk membentuk manusia seutuhnya


(33)

18

sesuai dengan visi, misi, dan tuuan pendidikan nasional, termasuk berbagai tingkatan tujuan pendidikan yang ada di bawahnya. Kurikulum ssebagai alat dapat diwujudkan dalam bentuk program, yaitu kegiatan dan pengalaman belajar yang harus dilaksanakan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Program tersebut harus dirancang secraa sistematis, logis, terencana, dan sesuai dengan kebutuhan, sehingga dapat dijadikan acuan bagi guru dan peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

Ahmadi et al. (2011) mengungkapkan bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan dimasing-masing satuan pendidikan. KTSP terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan, struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan dan silabus. Silabus adalah rencana pembelajaran pada saat dan/atau kelompok mata pelajaran/ tema tertentu yang mencakup standard kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok.pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu dan sumber/bahan/alat belajar. Tujuan diterapkannya KTSP menurut Sanjaya (2013) untuk memandirikan dan memberdayakan satuan pendidikan melalui pemberian kewenangan (otonomi) kepada lembaga pendidikan. Dengan demikian, melalui KTSP diharapkan dapat mendorong sekolah untuk melakukan pengambilan keputusan secara partisipatif dalam pengembangan kurikulum. Kurikulum yang dikembangkan di setiap satuan pendidikan akan menjadi lebih bermakna untuk mempersiapkan anak didik menjadi anggota masyarakat yang berguna mengembangkan potensi daerahnya.


(34)

19 c. Chemistry Edutainment Games

Chemistry Edutainment Games adalah sebuah rangkaian permainan yang telah termodifikasi terdapat soal di dalamnya. Terdapat empat buah permaianan yang tertuang dalam Chemistry Edutainment Games yaitu permainan untuk materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, dan bentuk molekul. Peserta didik dalam memainkan Chemistry Edutainment Games akan menjawab soal yang tertuang di dalam games tersebut. Penghargaan berupa poin bagi tiap peserta didik yang dapat menjawab soal dengan benar, dapat mebuat peserta didik memiliki rasa tanggung jawab untuk membuat kelompoknya menjadi pemenang dalam memainkan Chemistry Edutainment Games, sehingga peserta didik akan berusaha untuk menguasai materi yang tertuang pada soal tersebut.

Masing-masing jenis permainan dalam Chemistry Edutaiment Games memilki keunggulan diantaranya, game untuk materi bilangan kuantum lebih menarik apabila dilihat dari kemasan game yang berbentuk roda berlapis dengan permainan warna yang menarik sehingga peserta didik lebih antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Game untuk materi konfigurasi elektron apabila dilihat dari kemasannya cukup menarik minat peserta didik karena bentuk permainannya dirancang tiga dimensi dengan pemilihan warna yang menarik. Game untuk materi golongan dan periode disajikan seperti tabel periodik unsur pada umumnya namun tidak terdapat unsur-unsur didalamnya sehingga untuk memainkannya membutuhkan ketangkasan serta kecermatan. Game untuk materi bentuk molekul memiliki keunggulan dari segi tampilan game yang dirancang


(35)

20

seperti bola-bola mainan dimana peserta didik harus merancang bola-bola tersebut menjadi suatu bentuk molekul yang benar, sehingga dapat meningkatkan rasa penasaran dan keingintahuan peserta didik mengenai bentuk molekul yang benar.

Bahan ajar dengan media permainan dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi karena peserta didik merasa senang, adanya kompetisi dan jika peserta didik tidak belajar berarti tidak bisa mengisi dan akan kalah. Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education-entertainment). Edutainment dapat digambarkan sebagai aktivitas yang meliputi pendidikan dan hiburan. Dalam aplikasi edutainment rasio pendidikan dan hiburan dapat bervariasi (Chairiah, Silalahi, Hutabarat, 2016). Edutainment menurut Hamid (2011) lebih menekankan pada tataran metode, strategi, dan taktik. Strategi biasanya berkaitan dengan taktik, sedangkan taktik sendiri adalah segala cara dan daya untuk menghadapi sasaran dan kondisi tertentu, agar memperoleh hasil yang diharapkan secara maksimal. Namun, dalam proses pendidikan, yang lazim digunakan bukan taktik, melainkan metode atau teknik.

Permainan dapat digunakan sebagai metode dalam belajar peserta didik. Permainan sebagai media bertujuan untuk membantu peserta didik dalam belajar secara mandiri dan menciptakan suasana rekreatif bagi peserta didik. Chemistry Edutainment Games sebagai media pembelajaran merupakan media yang dapat membuat peserta didik aktif dan menumbuhkan kembali minat belajar peserta didik sehingga peserta didik lebih termotivasi untuk belajar dan mengerjakan soal-soal latihan yang dirangkum dan dimodifikasi menjadi dalam bentuk games.


(36)

21

Selain itu, dengan adanya penerapan games dapat membuat prestasi belajar peserta didik akan semakin meningkat karena peserta didik antusias dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga peserta didik lebih memperhatikan materi yang disampaikan melalui games yang dimainkan.

1) Metode Pembelajaran

Sanjaya (2006) mengemukakan bahwa metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal. Metode digunakan untuk merealisasikan strategi yang telah diterapkan. metode memegang peran yang sangat penting dalam rangkaian sistem pembelajaran. Keberhasilan implementasi strategi pembelajaran sangat tergantung pada cara guru menggunakan metode pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar menurut Djamarah & Zain (2013) guru tidak harus terpaku dengan menggunakan suatu metode, tetapi guru menggunakan metode yang bervariasi agar jalannya pengajaran tidak membosankan, tetapi menarik perhatian anak didik. Tetapi juga penggunaan metode yang bervariasi tidak akan menguntungkan kegiatan belajar mengajar bila penggunaannya tidak tepat dan sesuai dengan situasi yang mendukungnya dan dengan kondisi psikologis peserta didik.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik adalah dengan penerapan metode pembelajaran kooperatif, yaitu sebuah metode yang berpusat kelompok dan berpusat peserta didik (student centred) yang melibatkan peserta didik secara aktif, saling berdiskusi, bertukar pikiran (Ulya, 2016). Metode kooperatif dapat dilakukan dengan metode


(37)

22

kompetisi. Dimana peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok kemudian dikompetisikan dan nantinya akan diperoleh sutu kelompok sebagai pemenangnya. Menurut Bobbi De Porter dalam Armen (2011) keberhasilan dalam berkompetisi ini dapat memberikan sugesti internal yang positif terhadap individu dalam kelompok, sugesti positif ini akan menumbuhkan emosional positif yang dapat membuat kemampuan kerja otak untuk berfikir menjadi lebih efektif.

Edutainment merupakan kombinasi, fungsi pendidikan dan konten dengan bentuk hiburan, yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik. Proses pembelajaran di sekolah akan menyenangkan dengan diterapkannya metode edutainment, sehingga peserta didik tidak merasa jenuh atau bosan, tapi menjadi lebih bermakna dan mampu mengaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari. Metode edutainment dipandang relevan dalam meningkatkan keterampilan peserta didik. Munculnya konsep edutainment mengupayakan proses pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan, telah membuat suatu asumsi bahwa perasaan positif (senang atau gembira) akan mempercepat pembelajaran dan peserta didk akan dapat mencapai hasil belajar yang optimal. (Agustriana, 2013).

Menurut Sumantri dan Permana dalam Hidayanti dan Djumali (2016), ada beberapa prinsip edutainment yang dapat mempengaruhi pembelajaran :

a) Hal apapun yang dipelajari oleh murid, maka ia harus mempelajarinya sendiri tidak ada seorangpun yang dapat melakukan kegiatan belajar tersebut untuknya.


(38)

23

b) Setiap murid belajar menurut tempo (kecepatan sendiri dan setiap kelompok umur terdapat variasi dalam kecepatan belajar).

c) Seorang murid belajar lebih banyak bilamana setiap langkah memungkinkan belajar secara keseluruhan lebih berarti.

d) Apabila murid diberikan tanggung jawab untuk mempelajarinya sendiri, maka ia lebih termotivasi untuk belajar, ia akan belajar dan mengingat secara lebih baik.

2) Media Pembelajaran

Media pembelajaran menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, & Rahardjito (2011, h.14) sebagai salah satu sumber belajar dapat menyalurkan pesan sehingga dapat mengatasi faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegasi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau hambatan jarak geografis, jarak waktu, dan lain-lain dapat dibantu dengan pemanfaatan media pendidikan. Suprihatiningrum (2014) mengemukakan media pembelajaran diartikan sebagai pengantar atau perantara, pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Media apabila diartikan dalam pembelajaran sebagai alat dan bahan yang membawa informasi atau bahan yang bertujuan mempermudah mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran cenderung diklasifikasikan ke dalam alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Secara umum menurut Daryanto (2010) media pembelajaran mempunyai kegunaan, antara lain:


(39)

24

a) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.

b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga, dan daya indra.

c) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

e) Memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

f) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik (komunikan), dan tujuan pembelajaran.

d. Kajian tentang Motivasi Belajar

Menurut Slavin dalam Baharudin & Wahyuni (2007) motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar peserta didik. Motivasilah yang mendorong peserta didik ingin melakukan kegiatan belajar. Para ahli psikologi mendefinisikan motivasi sebagai proses di dalam diri individu yang aktif, mendorong, memberikan arah, dan menjaga perilaku setiap saat.

Sardiman (2011) mengemukakan bahwa memberikan motivasi kepada seorang peserta didik untuk melakukan sesuatu atau ingin melakukan sesuatu. Pada tahap awalnya akan menyebabkan si subjek belajar itu merasa ada kebutuhan dan ingin melakukan sesuatu kegiatan belajar. Seperti telah diterangkan di muka bahwa seseorang melakukan aktivitas itu didorong oleh adanya faktor-faktor biologis, instink, unsur-unsur kejiwaan yang lain serta adanya pengaruh


(40)

25

perkembangan budaya manusia. Sebenarnya semua faktor-faktor itu tidak dapat dipisahkan dari soal kebutuhan, kebutuhan dalam arti luas, baik kebutuhan yang bersifat biologis maupun psikologis. Dengan demikian dapatlah ditegaskan bahwa motivasi, akan selalu berkaitan dengan kebutuhan. Sebab seseorang akan selalu terdorong melakukan sesuatu bila ada sesuatu kebutuhan. Kebutuhan ini timbul karena adanya keadaan yang tidak setimbang, tidak serasi atau rasa ketegangan yang menuntut suatu kepuasan.

Sifat motivasi menurut Sanjaya (2013) dapat dibedakan antara motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.

a) Motivasi intrinsik adalah motivasi yang muncul dari dalam diri individu, misalkan peserta didik belajar karena didorong oleh keinginannya sendiri menambah pengetahuan. Jadi dengan demikian, dalam motivasi intrinsik tujuan yang ingin dicapai ada dalam kegiatan itu sendiri. Dalam proses pembelajaran, motivasi intrinsik sulit untuk diciptakan oleh karena motivasi ini datangnya dari dalam diri peserta didik.

b) Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang dating dari luar diri. Misalkan peserta didik belajar dengan penuh semangat karena ingin mendapatkan nilai yang bagus. Dengan demikian, dalam motivasi ekstrinsik tujuan yang ingin dicapai berada di luar kegiatan itu.

e. Kajian Prestasi Belajar

Kata “prestasi” berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie. Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi “prestasi” yang berarti “hasil usaha”. Istilah “prestasi belajar” (achievement) berbeda dengan “hasil belajar” (learning


(41)

26

outcome). Prestasi belajar pada umumnya berkenaan dengan aspek pengetahuan, sedangkan hasil belajar meliputi aspek pembentukan watak peserta didik (Arifin, 2013, h.12). Prestasi belajar menurut Dimyati & Mudjiono (2002) merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru merupakan tindak mengajar dan diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi peserta didik merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar.

Slameto (2013) berpendapat bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar peserta didik yang diharapkan, antara lain :

1) Faktor Intern

Faktor intern adalah faktor yang timbul dari dalam diri individu itu sendiri, adapun yang dapat digolongkan ke dalam faktor intern yaitu :

a) Kecerdasan atau Inteligensi

Kecerdasan adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis yaitu kecakapan untuk menghadapi dan menyesuaikan ke dalam situasi yang baru dengan cepat dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang abstrak secara efektif mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat.

b) Minat

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengingat beberapa kegiatan. Minat sangat berpengaruh terhadap belajar, karena jika materi pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat peserta didik, maka peserta didik tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya.


(42)

27 c) Bakat

Bakat adalah kemampuan tertentu yang telah dimiliki seseorang sebagai kecakapan pembawaan. Dalam proses belajar terutama belajar 14 keterampilan, bakat memiliki peranan penting dalam mencapai suatu hasil. d) Motivasi

Motivasi dalam belajar adalah faktor yang penting karena hal. tersebut merupakan keadaan yang mendorong keadaan peserta didik untuk belajar. Dalam memberikan motivasi, seorang guru harus berusaha dengan segala kemampuan yang ada untuk mengarahkan perhatian peserta didik kepada sasaran tertentu. Dengan adanya dorongan ini dalam diri peserta didik akan timbul inisiatif dengan alasan mengapa ia menekuni pelajaran.

2) Faktor Ekstern

Faktor ekstern adalah faktor-faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar yang sifatnya di luar diri peserta didik yaitu:

a) Keadaan Keluarga

Keluarga merupakan lingkungan terkecil dalam masyarakat tempat seseorang dilahirkan dan dibesarkan. Keluarga adalah lembaga pendidikan pertama dan utama. Oleh karena itu orang tua hendaknya menyadari bahwa pendidikan dimulai dari keluarga. Sedangkan sekolah merupakan pendidikan lanjutan. b) Keadaan Sekolah

Sekolah merupakan lembaga pendidikan pertama yang sangat penting dalam menentukan keberhasilan belajar peserta didik, karena itu lingkungan 15 sekolah yang baik dapat mendorong untuk belajar yang lebih giat. Kaitannya


(43)

28

dengan penerapan tugas menggambar peta belum diterapkan secara maksimal di SMP Negeri Pengadegan yaitu terkait dengan fasilitas serta sarana penunjang kegiatan pembelajaran yang kurang mendukung. Seperti ketersediaan atlas dan globe yang kurang, sehingga para peserta didik masih kesulitan untuk memahami letak, batas wilayah, serta simbol – simbol yang terdapat pada peta. Dalam hal ini sebaiknya guru berperan aktif dalam menerapkan penugasan menggambar peta guna meningkatkan prestasi belajar peserta didik.

c) Lingkungan Masyarakat

Lingkungan masyarakat juga merupakan salah satu faktor yang tidak sedikit pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik dalm proses pelaksanaan pendidikan. Karena lingkungan alam sekitar sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan pribadi anak, sebab dalam kehidupan sehari-hari anak akan lebih banyak bergaul dengan lingkungan dimana anak itu berada. Haryati (2008) membagi prestasi belajar ke dalam tiga aspek, yaitu:

1) Aspek Kognitif

Hasil penilaian aspek kognitif diperoleh melalui sistem penilaian sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditentukan dari kompetensi dasar yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil penilaian ini berupa nilai angka maupun deskripsi kualitatif melalui tes lisan maupun tes tertulis.

2) Aspek Psikomotorik

Hasil penilaian aspek psikomotorik biasanya digunakan untuk memberikan penilaian terhadap mata pelajaran yang melakukan kegiatan praktek. Hasil


(44)

29

penilaian aspek psikomotorik diperoleh melalui sistem penilaian sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditentukan dari kompetensi dasar yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil penilaian ini berupa nilai angka maupun deskripsi kualitatif.

3) Aspek Afektif

Hasil penilaian aspek afektif digunakan sebagai tambahan informasi tentang kondisi peserta didik di kelas yang berkaitan dengan minat belajar peserta didik sikap, atau moral peserta didik di kelas. Hasil penilaian ini berupa nilai huruf dengan kategori A (sangat baik), B (baik), C (cukup), dan D (kurang) atau bisa juga dalam bentuk kualitatif, misal: sangat tinggi, tinggi, sedang, dan rendah.

2. Penelitian yang Relevan

Berangkat dari latar belakang dan pokok permasalahan yang ada, penelitian ini akan meneliti tentang “Pengaruh Penerapan Chemistry Edutainment Games terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik Kelas XI SMA

Negeri 1 Pleret Tahun Ajaran 2016/2017”. Terdapat penelitian lain yang relevan

dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti. Hasil penelitian tersebut digunakan untuk pengembangan terhadap penelitian yang dilaksanakan.

1. Penelitian yang dilakukan oleh Dr. Fatokun K.V.F, Mrs. Egya S.O, Prof. Uzoechi B.C dengan judul “Effect Of Game Instructional Approach On


(45)

30

penelitian menunjukkan bahwa: 1) ada perbedaan prestasi peserta didik antara yang diajarkan materi kimia sistem periodik menggunakan metode edutaiment games dengan peserta didik yang menggunakan metode konvensional, 2) tidak ada pengaruh jenis kelaman terhadap prestasi belajar dan retensi peserta didik.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Hasan Al-Tarawneh dengan judul “The Effectiveness of Educational Games on Scientific Concepts Acquisition in First Grade Students in Science”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) ada perbedaan prestasi belajar antara sebelum dan sesudah diterapkannya metode games, 2) tidak ada perbedaan yang signifikan secara stastistik prestasi pembelajaran konsep-konsep ilmiah antara menggunakan games dengan yang menggunakan metode konvensional.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Charity Adieze dengan judul “Effects of edutainment, scaffolding instructional models and demonstaration method on students’ academic performance in business studies in secondary schools in abia south senatorial zone in abia state, Nigeria”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam prestasi belajar peserta didik dengan menggunakan metode edutainment, metode perancah, dan metode demonstrasi. Hal ini menunjukkan bahwa ketiga metode yang berbeda tersebut dapat eningkatkan prestasi belajar peserta didik.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Ghassan Sirhan dengan judul “Learning Difficulties in Chemistry: An Overview”. Penelitian ini berupa penyataan umum beberapa penelitian yang diperoleh dari penelitian beberapa dekade


(46)

31

terakhir dalam upaya mengatasi kesulitan peserta didik dalam belajar kimia. Hasil penelitian ini adalah terdapat saran serta cara-cara meminimalkan kesulitan belajar kimia berdasarkan pemahaman sikap, motivasi belajar, dan pemahaman secara psikologis tentang bagaimana pembelajaran berlangsung. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung Park dengan judul Relationship

Between Motivation And Student’s Activity On Educational Game”. Hasil dari penelitian ini adalah ada perbedaan motivasi intrinsik peserta didik yang menggunakan pembelajaran berbasis game pada tingkat aktivitas yang lebih tinggi.

B. Kerangka Berpikir

Pemahaman materi kimia kelas XI khususnya untuk materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, serta bentuk molekul, rata-rata masih rendah dari pada materi kimia lainnya yang ditunjukkan dengan rendahnya tingkat capaian hasil belajar peserta didik. Salah satu faktor penyebab rendahnya pemahaman materi tersebut adalah penyampaian materi yang dilakukan oleh guru masih menggunakan metode konvensional dan belum menggunakan media pendukung lainnya. Sebagian besar guru memilih menggunakan media ceramah untuk menyampaikan materi kimia karena dinilai paling mudah dan masih belum adanya media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran berlangsung. Hal inilah yang menyebabkan peserta didik masih sulit untuk memahami materi kimia. Peserta didik hanya mendengarkan materi pembelajaran dengan metode ceramah dari guru sehingga banyak dari


(47)

32

mereka yang merasakan pembelajaran secara monoton atau membosankan sehingga perhatian peserta didik untuk mendengarkan dan memahami materi kimia menjadi berkurang. Peserta didik pada akhirnya akan jenuh dan pasif dalam mengikuti pembelajaran di kelas karena peserta didik tidak dilibatkan secara langsung dalam proses pembelajaran.

Proses pembelajaran yang dilakukan guru hanya dengan menggunakan metode konvensional pada materi kimia, membuat peserta didik kesulitan untuk memahami konsep dari materi tersebut dan membuat peserta didik menjadi tidak berkembang. Pencapaian hasil belajar peserta didik harus meningkat dari waktu ke waktu, oleh karena itu guru dituntut lebih inovatif untuk menciptakan suasana kelas yang aktif. Suasana kelas yang aktif membuat proses pembelajaran di kelas berlangsung lebih efektif. Berdasarkan permasalahan tersebut, dalam pembelajaran kimia diperlukan suatu metode pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran agar konsep dari materi tersebut dapat tersampaikan kepada peserta didik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.

Metode Chemistry Edutainment Games adalah salah satu sarana yang digunakan sebagai media pembelajaran kimia kelas XI semester 1. Chemistry Edutainment Games merupakan media yang dapat membuat peserta didik aktif dan menumbuhkan kembali minat belajar peserta didik sehingga peserta didik lebih termotivasi untuk belajar dan mengerjakan soal-soal latihan yang dirangkum dan dimodifikasi menjadi dalam bentuk games. Selain itu, dengan adanya penerapan games dapat membuat prestasi belajar peserta didik akan semakin meningkat karena peserta didik antusias dalam mengikuti proses pembelajaran


(48)

33

sehingga peserta didik lebih memperhatikan materi yang disampaikan melalui games yang dimainkan.

C. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah

1. Ada perbedaan motivasi belajar peserta didik sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games pada pada materi kimia kelas XI.

2. Ada perbedaan motivasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games pada materi kimia kelas XI dengan peserta didik yang diberi pembelajaran kimia dengan metode konvensional pada materi kimia kelas XI.

3. Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games pada materi kimia kelas XI dengan peserta didik yang diberi pembelajaran kimia dengan metode pada materi kimia kelas XI.


(49)

34 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian, penelitian ini termasuk dalam penelitian eksperimen dengan desain atau rancangan penelitian satu faktor, dua sampel, dan satu kovariabel. Satu faktor yang dimaksud adalah penerapan metode Chemistry Edutainment Games. Dua sampel adalah dua kelompok yang diperbandingkan, satu kelompok diberi perlakuan berupa penerapan metode Chemistry Edutainment Games sedangkan kelompok yang lain menggunakan metode konvensional. Satu kovariabel sebagai kendalinya adalah pengetahuan awal peserta didik.

B. Definisi Operasional dan Variabel Penelitian 1. Variabel Bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran kimia dengan menerapkan metode Chemistry Edutainment Games pada kelas eksperimen dan pembelajaran kimia menggunakan metode konvensional pada kelas kontrol . 2. Variabel Terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah motivasi peserta didik dalam belajar kimia serta prestasi peserta didik dalam belajar kimia. Motivasi peserta didik dalam belajar kimia pada materi kimia kelas XI semester I diukur dengan menggunakan angket motivasi. Pengukuran dilakukan sebanyak dua kali yaitu sebelum dan sesudah proses penelitian. Prestasi peserta didik dalam belajar


(50)

35

kimia pada materi kimia kelas XI semester I diukur dengan instrumen yang telah divalidasi secara logis.

3. Variabel Kontrol

Faktor yang dikendalikan dalam penelitian ini adalah pengetahuan awal peserta didik yang dilihat dari hasil Ulangan Akhir Semester (UAS) kimia kelas X semester 2 tahun ajaran 2015/2016.

C. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk mempelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel yang digunakan dalalam penelitian ini dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili) agar mendapatkan hasil yang valid (Sugiyono, 2010).

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 1 Pleret tahun pelajaran 2016/2017.

2. Sampel Penelitian

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara purposive sampling. Sugiyono (2010) mengemukakan purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.

Peneliti mengambil dua kelas yang memiliki nilai pengetahuan awal berdistribusi normal. Perlakuan terhadap sampel adalah :


(51)

36

a. Dipilih satu kelas sebagai kelas eksperimen yang melaksanakan pembelajaran menggunakan metode Chemistry Edutainment Games yaitu kelas XI IPA 2. b. Dipilih satu kelas sebagai kelas kontrol yang melaksanakan pembelajaran

menggunakan metode konvensional yaitu kelas XI IPA 3.

D. Instrumen Penelitian dan Analisis Instrumen Penelitian 1. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah a. Rencana Program Pembelajaran (RPP)

Menurut Permendiknas No 41 tahun 2007, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan dalam silabus. Komponen-komponen RPP meliputi :

1) Identitas mata pelajaran

Identitas mata pelajaran meliputi : satuan pendidikan, kelas, semester, program, mata pelajaran, atau tema pelajaran dan jumlah pertemuan.

2) Standar kompetensi

Standar kompetensi merupakan kualifikasi kemampuan minimal peserta didik yang menggambarkan penguasaan pengetahuan, sikap dan ketrampilan yang diharapkan akan dicapai pada setiap kelas dan atau semester pada suatu mata pelajaran.


(52)

37

Kompetensi dasar adalah sejumlah kemampuan yang harus dikuasai peserta didik.

4) Indikator pencapaian kompetensi

Indikator kompetensi adalah perilaku yang dapat diukur dan atau diobservasi untuk menunujukan ketercapaian kompetensi dasar tertentu yang menjadi acuan penilaian mata pelajaran. Indikator pencapaian kompetensi dirumuskan dengan menggunakan kata kerja oprasional yang dapat diamati dan diukur, yang mencakup pengetahuan, sikap, dan ketrampilan.

5) Tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar.

6) Materi ajar

Materi ajar memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan indikator pencapaian kompetensi.

7) Alokasi waktu

Alokasi waktu ditentukan sesuai dengan keperluan untuk pencapaian kompetensi dasar dan beban belajar.

8) Metode pembelajaran

Metode pembelajaran digunakan oleh pendidik mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik mencapai kompetensi dasar atau seperangkat indikator yang telah ditetapkan.


(53)

38 9) Kegiatan pembelajaran

a) Pendahuluan

Pendahuluan merupakan kegiatan awal dalam suatu pertemuan pembelajaran yang ditujukan untuk membengkitakan motivasi dan memfokuskan perhatian peserta didik untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran.

b) Inti

Kegiatan inti merupakan proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi dasar. Kegiatan pembelajaran dilakukan secara interaktif inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk betrpartisi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarasa, kraeativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.

c) Penutup

Penutup merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengakhiri aktivitas pembelajaran yang dapat dilakukan dalam bentuk rangkuman atau kesimpulan, penilaian dan refleksi, umpan balik dan tindak lanjut.

10) Penilaian hasil belajar

Prosedur dan instrumen penilaian proses dan hasil belajar disesuaikan dengan indikator pencapaian kompetensi dan mengacu kepada standar penilaian. 11) Sumber belajar

Penentuan sumber belajar didasarkan pada kompetensi inti, kompetensi inti, materi ajar, kegitan pembelajaran dan indikator pencapaian kompetensi.


(54)

39

Rencana Program Pembelajaran (RPP) yang digunakan oleh peneliti merupakan RPP untuk materi kimia kelas XI semester 1. Penelitian ini menggunakan dua buah RPP, yaitu RPP untuk kelas eksperimen yang diberi perlakuan berupa penerapan metode Chemistry Edutainment Games dan RPP untuk kelas kontrol yang dalam pembelajarannya tidak diberi perlakuan berupa metode Chemistry Edutainment Games tetapi dalam pembelajaran menggunakan metode konvensional.

b. Angket Motivasi Belajar Kimia Peserta Didik

Angket motivasi belajar peserta didik digunakan untuk mengukur motivasi belajar kimia peserta didik. Angket motivasi belajar diberikan kepada peserta didik sebelum dan sesudah mengikuti proses pembelajaran untuk materi kimia semester 1. Angket ini diterapkan untuk kedua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi angket yang telah disusun oleh Nani Rahmah (2015) dengan reliabilitas 0,941. Dengan beberapa penyesuaian, angket ini berjumlah 35 butir. Dalam setiap pertanyaan terdapat 5 alternatif jawaban (skala likert). Untuk mengisi skala likert dalam instrumen penelitian telah disediakan alternatif jawaban dari setiap butir pernyataan dan responden dapat memilih satu jawaban yang sesuai. Pemberian skor untuk jawabannya adalah 5,4,3,2,1 dan 1 untuk pernyataan positif dan 1,2,3,4, dan 5 untuk pernyataan negatif. Kisi-kisi instrument motivasi belajar kimia peserta didik terdapat dalam Tabel 1 dan skala penilaian untuk pengisian angket dapat dilihat pada Tabel 2.


(55)

40

Tabel 1. Kisi-Kisi Butir Instrumen Motivasi Belajar Kimia

No. Indikator Nomor Pertanyan Jumlah

1. Minat 1,2,3,23,25,30,32 7

2. Ketekunan dalam belajar

4,5,6,7,8,22,28,31,3

4 9

3. Partisipasi aktif dalam belajar

9,10,11,12,13,21,27,

35 7

4. Usaha untuk

belajar 14,15,16,17,24,29 7

5. Besar perhatian

dalam belajar 18,19,26,33 4

6. Penyesuaian tugas 20 1

Jumlah 35

Tabel 2. Skala Penilaian untuk Pengisian Angket

Alternatif Jawaban Bobot Skor (+) Bobot Skor (-)

Selalu (SL) 5 1

Sering (SR) 4 2

Kadang-kadang (KD)

3 3

Jarang (J) 2 4


(56)

41 c. Butir Soal Prestasi Belajar Kimia

Soal prestasi kimia digunakan untuk mengukur hasil belajar kimia peserta didik setelah dikenai perlakuan. Soal dalam instrumen ini berupa soal pilihan ganda dengan lima alternatif jawaban. Dalam memenuhi validasi soal secara logis, maka penyusun soal mengawali dengan membuat kisi-kisi soal dengan memperhatikan sebaran C1-C6. Enam jenjang kemampuan ini diurut dari yang

paling mudah sampai yang paling sukar antara lain: Ingatan (C1), Pemahaman (C2), Aplikasi (C3), Analisis (C4), Sintesis (C5), dan Evaluasi (C6).

Soal prestasi belajar kimia sebelumnya telah divalidasi secara logis dan empiris. Validasi empiris diperoleh dengan cara mengujikan soal-soal prestasi belajar kimia yang terdapat pada kelas selain kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas yang digunakan sebagai validasi soala tersebut telah memperoleh materi seperti halnya kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk memenuhi validasi logis, penyusunan soal didahului dengan pembuatan kisi-kisi soal prestasi belajar kimia. Kisi-kisi soal merupakan rancangan berbentuk Tabel untuk menyusun suatu tes sumatif. Didalamnya memuat konsep atau subkonsep, jenjang kemampuan, jumlah butir tes tiap konsep atau subkonsep, jumlah butir tes tiap jenjang kemampuan, dan jumlah keseluruhan butir tes. Tujuan pembuatan kisi-kisi soal antara lain: 1) agar ada penjelasan butir tes yang merata dab seimbang diantara pokok bahasan. 2) agar dapat ditentukan perbandingan jenjang kemampuan yang seimbang. Kisi-kisi soal prestasi belajar kimia dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini:


(57)

42

Tabel 3. Kisi-Kisi Soal Prestasi Belajar Kimia

No. Materi

Pembelajaran

Dimensi Proses Kognitif Jumlah Butir

Soal

% C1 C2 C3 C4,5,6

1.

Teori atom Bohr dan teori atom Mekanika Kuantum.

2,3 1 3 7,5

2. Bilangan kuantum 4 5 6,11

7,8,9, 10,12, 13

10 25

3.

Konfigurasi elektron menggunakan prinsip Aufbau, aturan Hund, dan azas larangan Pauli.

14 16 15,2 3

17,18, 19,20, 21,22

10 25

4.

Penentuan golongan dan periode

24 25

26,27, 28,29, 30,31, 32

9 22,5

5. Bentuk molekul 37 33 34,35,

36 5 12,5

6.

Interaksi antar molekul (gaya antar molekul) dan sifat zat.

39 38 40 3 7,5

Total 40 100

d. Chemistry Edutainment Games

Chemistry Edutainment Games adalah sebuah metode yang didalamnya terdapat media pembelajaran yang disajikan dalam bentuk rangkaian permainan


(58)

43

yang telah termodifikasi terdapat soal di dalamnya. Ada empat buah permainan yang tertuang dalam Chemistry Edutainment Games yaitu permainan untuk materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, serta bentuk molekul. Peserta didik dalam memainkan Chemistry Edutainment Games akan menjawab soal yang tertuang di dalam games. Penghargaan berupa poin bagi tiap peserta didik yang dapat menjawab soal dengan benar, dapat mebuat peserta didik memiliki rasa tanggung jawab untuk membuat kelompoknya menjadi pemenang dalam memainkan Chemistry Edutainment Games, sehingga peserta didik akan berusaha untuk menguasai materi yang tertuang pada soal tersebut.

2. Analisis Instrumen Penelitian a. Validasi Butir Soal

Validitas butir soal objektif diuji dengan rumus korelasi point biserial oleh karena data yang dikorelasikan adalah data nominal dengan data interval. Rumus korelasi point biserial (Arikunto, 2001)

� = − √

rpbi = korelasi point biserial

Mp = rerata skor dari subjek yang menjawab benar bagi item yang dicari validitasnya

Mt = rerata skor total

St = standar deviasi dari skor total


(59)

44

p = �

ℎ ℎ

q = proporsi peserta didik yang menjawab salah butir soal ( q=1-p)

Kemudian harga rpbi dikonsultasikan dengan harga rtabel pada taraf

signifikan 5 %. Bila harga rpbi > rtabel dan psig >ptabel , maka butir soal tersebut

valid dan dapat diujikan.

Pada penelitian ini melakukan uji validitas butir soal dengan menggunakan IBM SPSS 21 Statistik dengan langkah-langkah sebagai berikut :

a) Menyiapkan data yang akan diuji validitasnya

b) Memasukkan nama data ke dalam menu Variabel View. Baris pertama butir soal 1, baris kedua butir soal 2, dan seterusnya sampai butir soal ke-50. Kemudian memilih Nominal pada kolom Measure.

c) Memasukkan data ke dalam menu Data View

d) Memilih menu Analyse-Correlate-Bivariate Correlation-OK

Kriteria valid terpenuhi jika terdapat tanda bintang satu atau dua (* atau **) pada hasil perhitungan SPSS.

b. Reliabilitas Butir Soal

Soal yang valid kemudian diuji reliabilitasnya untuk mengetahui apakah soal belajar kimia reliabel (andal) atau tidak. Setelah melakukan uji validasi, butir-butir soal yang valid tersebut kemudian diuji reliabilitasnya dengan uji Kuder Ruchardson 20 (KR20), (Sugiyono, 2010), dengan rumus:

r1 =

− [ −∑


(60)

45 Keterangan :

r1 = koefisien reliabilitas

k = jumlah item dalam instrumen

pi = proporsi banyaknya subyek yang menjawab pada item 1 qi = 1- pi

� = varians total

Arikunto (2001) menyebutkan kriteria reliabilitas instrumen berdasarkan harga koefisien korelasi yang ditunjukkan pada Tabel 4.

Tabel 4. Kriteria Reliabilitas Instrumen

Harga Koefisien Korelasi (r) Kriteria Reliabilitas Instrumen

0,800 – 1,000 Sangat tinggi

0,600 – 0,799 Tinggi

0,400 – 0,599 Cukup

0,200 – 0,399 Rendah

0,000 – 0,199 Sangat rendah

Hasil uji validitas dan reliabilitas soal prestasi belajar kimia yang disajikan pada Tabel 5 menunjukkan bahwa pada awalnya peneliti mempersiapkan 40 soal. Selanjutnya soal-soal ini diujikan pada populasi selain sampel dalam penelitian yaitu pada kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Pleret yang berjumlah 29 peserta didik. Hasil uji tersebut setelah dilakukan validasi dari 40 soal yang ada terdapat 27 soal yang valid dan 13 soal lainnya tidak valid atau dinyatakan


(61)

46

gugur. Berdasarkan data tersebut didapatkan reliabilitas soal sebesar 0,808. Hal tersebut menunjukkan bahwa nilai reliabilitas soal masuk ke dalam kriteria reliabilitas instrument yang sangat tinggi yaitu dalam range 0,800-1,000.

Tabel 5. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Prestasi Belajar Kimia Jumlah Soal Reliabilitas

Soal

Jumlah Responden

Lokasi Validasi Sebelum Valid

40 27 0,808 29 SMA N 1 Pleret

E. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan dua macam teknik pengumpulan data yaitu teknik dokumentasi dan teknik angket.

1. Teknik dokumentasi

Teknik dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang bersumber pada tulisan. Teknik dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data pengetahuan awal pembelajaran kimia peserta didik (Arikunto, 2006).

2. Teknik angket

Angket merupakan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang diketahui. Teknik angket ini digunakan untuk mengumpulkan seberapa besar motivasi belajar kimia untuk materi bilangan kuantum,


(62)

47

konfigurasi elektron, golongan dan periode, serta bentuk molekul dengan pengisian angket motivasi yang dilakukan oleh peserta didik (Arikunto, 2006). Diagram alur penelitian dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar 1. Diagram alur Penelitian Angket Motivasi Akhir dan Soal Evaluasi

Analisis Data

Kelas Kontrol

Angket Motivasi

Pembelajaran menerapkan metode

konvensional Kelas Eksperimen

Angket Motivasi

Pembelajaran dengan menerapkan metode

Chemistry Edutainment Games

Menentukan kelas sampel Kelas XI SMA N 1 Pleret


(63)

48 F. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan uji-t sama subjek dan uji t beda subjek. Uji-t sama subjek dan uji-t beda subjek digunakan untuk mengtahui perbedaan motivasi belajar peserta didik Sebelum dilakukan analisis data, dilakukan uji persyaratan hipotesis yang terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas.

1. Uji Persyaratan Hipotesis a. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui distribusi data dalam variable yang digunakan dalam penelitian. Data yang dikatakan baik dan layak digunakan dakam penelitian merupakan data yang memiliki distribusi normal. Uji normalitas digunakan terhadap data pengetahuan awal peserta didik dan data prestasi belajar peserta didik sebelum maupun sesedah dilakukan perlakuan, baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Pengujian normalitas yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji Kolmogorov-smirnov dengan menghitung selisih absolut (D). Kriteria normal terpenuhi jika selisih absolut terbesar (D maks) < nilai tabel Kolmogorov-smirnov. Rumus uji Kolmogorov-smirnov adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2010) :

D = |Fs(x) – Ft(x)| maks Keterangan, D = selisih absolut

Fs(x) = distribusi frekuensi kumulatif sampel Ft(x) = distribusi frekuensi kumulatif teoritis


(64)

49

Pada penelitian ini melakukan uji normalitas menggunakan bantuan aplikasi komputer IBM SPSS 21 dengan hipotesis dan langkah-langkah olah data sebagai berikut (Agusyana & Islandscript, 2011):

Hipotesis :

 Ho : data berdistribusi normal

 Ha : data tidak bedistribusi normal Pengambilan keputusan :

 Jika Psig > 0,05 maka Ho diterima, berarti data berdistribusi normal

 Jika Psig < 0,05 maka Ha diterima, berarti data tidak berdistribusi normal.

Langkah-langkah pengolahan data dengan IBM SPSS 21: a) Menyiapkan data yang akan diuji normalitasnya

b) Memasukkan nama data ke dalam menu Variabel View dan memilih Scale pada kolom Measure.

c) Memasukkan data ke dalam menu Data View

d) Memilih menu Analyse-Non Parametrics Test-Legacy Dialogs-1-Sample KS

e) Memasukkan nama data ke dalam Test Variable List f) Memilih test distribution dengan menceklist Normal g) Kemudian klik OK

Kriteria normal terpenuhi jika Kolmogorov-Smirnov significance > (α) 0,05. Hasil uji normalitas pada Tabel 7 menunjukkan bahwa data pengetahuan awal kimia peserta didik berdistribusi normal, baik dalam kelas eksperimen


(65)

50

maupun kelas kontrol. Hal ini dikarenakan hasil tersebut memenuhi persyaratan Psignifikansi > 0,05 pada taraf signifikansi 5% yang menandakan bahwa Ha

diterima sehingga data pengetahuan awal peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal. Analisis perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 9.

Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Data Pengetahuan Awal Kimia Peserta Didik

Kelas Kolmogorov-Smirnov Z Sebaran

Eksperimen 0,874 Normal

Kontrol 0,845 Normal

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas berfungsi untuk mengetahui apakah sampel berasal dari populasi homogen atau tidak. Uji homogenitas dilakukan terhadap data pengetahuan awal kimia peserta didik berupa nilai Ulangan Akhir Semester (UAS) mata pelajaran kimia kelas X yang diperoleh dari guru pengampu mata pelajaran kimia kelas X.

Langkah-langkah uji homogenitas yaitu (Sugiyono, 2010) : a) Menghitung harga F dengan rumus

� = � � � �

� � � � � � =

�� ��

b) Harga F dihitung dan dibandingkan dengan harga F table dengan db pembilang (nb-1) dan db penyebut (nd-1). Data berasal dari populasi yang homogenya jika F hitung<F tabarel atau dengan program IBM SPSS 21 Ststistik diperoleh nilai p>0,05.


(1)

274  Uji Regresi Kelas Kontrol

Model Summary

Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate

1 .177a .031 -.003 7.79833 a. Predictors: (Constant), Pengetahuan_Awal_Kelas_Kontrol

Coefficientsa

Model Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

t Sig.

B Std. Error Beta

1

(Constant) 84.799 12.411 6.833 .000 Pengetahuan_Awa

l_Kelas_Kontrol

-.172 .181 -.177 -.952 .349

a. Dependent Variable: Prestasi_Posttest_Kelas_Kontrol

Berdasarkan uji regresi pada kelas kontrol diperoleh harga r= 0,117 dan r2 sebesar 0,031. Sumbangan efektif pengetahuan awal terhadap prestasi belajar peserta didik sebesar 3,1 %. Setelah dikonsultasikan dengan taraf signifikansi 5% diperoleh rtabel= 0,2960 dan rhitung = 0,117. Karena rhitung < rtabel maka pada kelas kontrol, tidak ada pengaruh yang positif antara pengetahuan awal peserta didik terhadap prestasi belajar peserta didik.


(2)

275

Lampiran 1

5


(3)

(4)

(5)

(6)

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

KEPEKAAN ESCHERICHIA COLI UROPATOGENIK TERHADAP ANTIBIOTIK PADA PASIEN INFEKSI SALURAN KEMIH DI RSU Dr. SAIFUL ANWAR MALANG (PERIODE JANUARI-DESEMBER 2008)

2 106 1

EFEKTIFITAS BERBAGAI KONSENTRASI DEKOK DAUN KEMANGI (Ocimum basilicum L) TERHADAP PERTUMBUHAN JAMUR Colletotrichum capsici SECARA IN-VITRO

4 157 1

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25