12 2. Ada tidaknya perbedaan motivasi belajar antara peserta didik kelas XI di
SMA N 1 Pleret tahun ajaran 20162017 yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang
mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional. 3. Ada tidaknya perbedaan prestasi belajar antara peserta didik kelas XI di SMA
N 1 Pleret tahun ajaran 20162017 yang mengikuti pembelajaran kimia dengan metode Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang
mengikuti pembelajaran kimia dengan metode konvensional, jika pengetahuan awal dikendalikan secara statistik.
F. Manfaat Penelitian
a. Bagi Peserta didik Hasil penelitian ini akan meningkatkan pemahaman materi kimia kelas XI
khususnya untuk materi bilangan kuantum, konfigurasi elektron, golongan dan periode, dan bentuk molekul yang dikemas dalam bentuk metode yang
menarik yaitu Chemistry Edutainment Games. Selain itu hasil penelitian ini juga dapat menjawab permasalahan yang menimbulkan pertanyaan dengan
lebih teliti pada waktu digunakannya metode Chemistry Edutainment Games. b. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan bagi guru untuk memperbaiki proses pembelajaran di kelas dengan metode Chemistry
Edutainment Games , sehingga dapat meningkatkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik. Peserta didik diharapkan dapat meningkatkan motivasi
13 belajar kimia dan prestasi belajar kimia sesuai dengan tujuan pembelajaran itu
sendiri. c. Bagi Sekolah
Sebagai lembaga pendidikan formal, hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan mutu sekolah.
14
BAB II KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori dan Penelitian yang Relevan
1. Deskripsi Teori
a. Pembelajaran Kimia Belajar menurut Suyono Hariyanto 2014 adalah suatu aktivitas atau
suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengkokohkan kepribadian. Dalam konteks
menjadi tahu atau proses memperoleh pengetahuan, menurut pemahaman sains konvensional, kontak manusia dengan alam diistilahkan dengan pengalaman
experience. Pengalaman yang terjadi berulang kali melahirkan pengetahuan knowledge atau a body of knowledge. Gagne dalam Dahar 2006
mendefinisikan belajar sebagai suatu proses di mana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Belajar dihasilkan dari pengalaman
dengan lingkungan, yang di dalamnya terjadi hubungan-hubungan antara stimulus-stimulus dan respon-respon. Berbeda dengan pendapat Baharudin
Wahyuni 2007, belajar merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang untuk
mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui pelatihan-pelatihan atau pengalaman-pengalaman. Belajar dapat membawa perubahan bagi si pelaku, baik
perubahan pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Pembelajaran menurut Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Suprihatiningrum 2016
mengemukakan bahwa pembeajaran merupakan serangkaian kegiatan yang