mengajar dan
dapat mempengaruhi
efektifitas program
instruksional.
36
Untuk membantu peserta didik ke tingkat yang lebih real nyata peranan alat peraga dalam pendidikan sangat membantu. Kemampuan
guru memilih jenis alat peraga dalam pendidikan sangat menentukan kualitas proses belajar mengajar yang hidup dan aktif di kelas. Sebab
peranan guru sangat menentukan keberhasilan belajar anak didiknya. Media pendidikan yang disebut audiovisual aids AVA menurut
Encyclopedia of Education Research memiliki nilai sebagai berkut: 1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir.
2. Memperbesar perhatian siswa. 3. Membuat pelajaran lebih menetap dan tidak lupa dilupakan.
4. Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan para siswa.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontiniu. 6. Membantu tumbuhnya pengertian dan membantu perkembangan
kemampuan berbahasa.
37
Alat peraga sebagai cara untuk meletakkan cara berfikir kongkrit dalam kegiatan belajar, pengembangannya diserahkan kepada guru. Guru
dapat mengembangkan alat peraga sesuai dengan kemampuannya. Dalam hal ini, akan terkait dengan kecermatan seorang guru dalam memahami
kondisi psikologi siswa, tujuan metode, kelengkapan alat bantu. Kesesuaian dan keterpaduan dari semua ini akan sangat mendukung
pengmbangan alat peraga. Kegagalan seorang guru dalam mengmbangkan alat peraga akan
terjadi jika penguasaan terhadap karakteristik alat peraga itu sendiri sangat kurang. Pemamfaatan alat peraga dengan maksud mengulur-
ngulur waktu tidak dibenarkan. Karena kegiatan belajar mengajar bukan untuk hal itu. Apabila pemamfaatan alat peraga dengan dalih untuk
36
M. Basyirun Usman, dan Asnawir, Media Pembelajaran, Jakarta: Delia Citra Utama, 2002, h. 11
37
Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional,, Bandung: Remaja Rosdakarya, 2003, h. 32
memperkenalkan kekayaan sekolah, semua itu tidak ada sangkut pautnya sama sekali dengan pencapaian tujuan pembelajaran. Karena itu,
pemanfaatan alat peraga hanya diharuskan dengan maksud untuk mencapai tujuan pengajaran.
Dari pernyataan di atas disimpulkan bahwa alat peraga berfungsi untuk memperjelas konsep, terutama konsep yang abstrak menjadi
bentuk konkret. Selain itu, penggunaan alat peraga dapat dikaitkan dan dihubungkan dengan pemahaman konsep untuk mencapai tujuan dari
pembelajaran.
a. Alat Peraga Dakon secara Umum Dakon atau congklak adalah suatu permainan tradisional yang
dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji
dakon dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.
Di Malaysia permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera
dengan kebudayaan Melayu. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak, dakon, dhakon atau dhakonan. Selain itu di
Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama
Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala.
Gambar 1 Papan Dakon secara umum
Permainan dakon dilakukan oleh dua orang.
38
Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan
congkak dan 98 14 x 7 buah biji yang dinamakan biji congkak atau buah congkak. Umumnya papan dakon terbuat dari kayu dan plastik,
sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu- batuan, kelereng atau plastik.
Pada papan dakon terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua
sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang
memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya.
Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bisa habis di
lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia
berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi
38
http:id.wikipedia.orgwikiCongklak
bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila sudah
tidak ada biji lagi yang dapat dimabil seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain. Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji
terbanyak.
b. Aplikasi Dakon dalam Pembelajaran Matematika
Alat peraga dakon ini pertama kali dibuat oleh Slamet, salah seorang pengajar di SD Negeri Tuyuhan, Kecamatan Pancur,
Kabupaten Rembang, Jawa Tengah. Alat peraga dakon dalam penelitian ini umumnya agak sedikit
berbeda dengan dakon pada umumnya, karna ada beberapa aturan dan cara permainan serta banyaknya kotak saja yang berbeda. Dakon
dalam penelitian ini terbuat dari tripleks sepanjang sekitar 100 sentimeter dan lebar 25 sentimeter. Di badan tripleks itu terdapat 75
lubang kecil yang terbagi menjadi tiga baris menjadi 25 lubang pada setiap baris.
Di atas setiap lubang di barisan teratas dituliskan angka 1-25. Adapun di bawah baris terakhir terdapat tiga lubang besar untuk
wadah biji dakon yang biasanya dari biji pohon asem, sawo, dan batu kerikil atau kapur. Lubang-lubang itu terbuat dari bekas wadah agar-
agar atau jeli, penganan anak-anak. Gambar 2
Papan Dakon pada penelitian
Cara memainkannya adalah dengan meletakkan biji-biji dakon satu per satu di lubang dakon sesuai dengan kelipatan atau perkalian
faktor. Syaratnya, siswa harus hafal kelipatan dan perkalian. Misalnya, untuk menentukan KPK 2 dan 3, siswa harus
meletakkan biji dakon sejumlah kelipatan 2 di lubang-lubang baris pertama sesuai nomor lubang dakon dan kelipatan dua, yaitu 2, 4, 6, 8,
dan seterusnya. Saat menjabarkan kelipatan 3, siswa menaruh biji dakon di lubang-lubang baris kedua sesuai nomor lubang dakon dan
kelipatan 3, yaitu 3, 6, 9, 12, dan seterusnya. Dari baris lubang pertama dan kedua, siswa bisa menentukan KPK dengan melihat biji
dakon yang letaknya satu kolom atau berada pada nomor lubang dakon yang sama.
Misalnya, untuk menentukan FPB 12 dan 18, siswa harus meletakkan biji dakon sesuai factor 12 di lubang-lubang baris pertama
sesuai nomor lubang dakon dan factor dua belas, yaitu 1, 2, 3, 4, 6,12. Saat menjabarkan factor 18, siswa menaruh biji dakon di lubang-
lubang baris kedua sesuai nomor lubang dakon dan factor 18, yaitu 1, 2, 3, 6, 9, 18. Dari baris lubang pertama dan kedua, siswa bisa
menentukan FPB dengan melihat biji dakon yang letaknya satu kolom atau berada pada nomor lubang dakon yang sama dan yang terbesar.
Siswa dapat menggunakankan dakon dengan cara kompetisi antar
kelompok maupun
antar perorangan,
dengan aturan
menggunakan dakon serperti tertera di atas. Misalnya siswa dibagi kepada beberapa kelompok, hal ini dikarenakan terbatasnya alat
peraga dakon, dalam satu kelompok terdiri dari 4 empat orang. Kompetisi dibagi dalam dua sesi, sesi pertama siswa dua orang
dalam tiap-tiap kelompok, lalu mereka diberikan soal yang berkaitan dengan KPK dan FPB, kelompok yang tercepat dan benar dalam
menjawab soal adalah pemenangnya, lalu diambil beberapa kelompok yang tercepat yang akan dikompetisikan dengan sesi kedua. Begitu
pula dengan sesi kedua yang tercepat dan benar menjawab soal adalah