Kajian Produk Akhir dan Pembahasan

dibuat, peneliti membuat dan menggunakan instrumen validasi yang mencakup keseluruhan media yang dibuat. Berdasarkan tabel 4.4. tentang rekapitulasi data validasi oleh 2 pakar media pembelajaran konvensional dan 2 guru Biologi kelas XI SMA, menunjukkan hasil validasi kualitas kelayakan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA. Secara terperinci menunjukkan bahwa pakar media pembelajaran konvensional I.Y.L memberikan skor yaitu 2,93 dengan kriteria “Baik” sedangkan pakar media pembelajaran konvensional Y.M.L.F memberikan skor yaitu 3,27 dengan kriteria “Sangat Baik”. Penilaian dari guru biologi SMA N 1 DEPOK memberikan skor yaitu 4 dengan kriteria “Sangat Baik” dan guru biologi SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta memberikan skor yaitu 4 dengan kriteria “ Sangat Baik”. Oleh karena itu, perolehan rata-rata skor dari rekapitulasi data validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru Biologi SMA kelas XI yaitu 3,55 dengan kriteria “Sangat Baik” menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan dikatakan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi semester genap kelas XI SMA. Akhir dari produk media pembelajaran konvensional berdasarkan pada spesifikasi produk media pembelajaran konvensional yang telah dikembangkan dan perlu untuk direvisi oleh peneliti. Adapun penjelasannya terkait beberapa produk media yang telah direvisi sebagai berikut : 2.1. Media pembelajaran konvensional berupa “Ular Tangga untuk Materi Sistem Saraf” Media ular tangga dirancang dan dibuat mengikuti media ualr tangga pada umumnya yang terdiri dari beberan, bidak pemain dan sejumlah kartu soal. Dalam menggunakannya, pemain pada umumnya menggunakan bidak sebagai tanda pemain dan melempar dadu untuk memulai permainan. Dalam beberan akan terdapat ular turun dan tangga naik dan pemain akan ditugaskan untuk mengambil kartu soal kemudian menjawabnya. Spesifikasi dari produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah berdasarkan konsep dasar ular tangga pada umumnya, hanya saja peneliti memvariasikan media ular tangga dengan menggantikan gambar “ular” dan “tangga” dengan gambar yang mewakili materi Sistem Saraf. Gambar dapat dilihat pada lampiran 28 atau 29. Berdasarkan saran dan komentar validator, maka kartu soal mengalami revisi produk, terlihat seperti gambar berikut ini: Gambar a.1. dan a.2. Kartu Ular Tangga Pada gambar a.1. menunjukkan keadaan awal produk yaitu warna angka yang tertera pada cover kartu soal yang didesain sama persis dengan warna angka pada cover kartu jawaban, sehingga dapat membingungkan peserta didik dalam bermain, sedangkan pada gambar a.2. menunjukkan produk akhir kartu soal, dimana warna angka lebih dipertegas sehingga antara kartu soal dan jawaban mudah dibedakan. 2.2. Media pembelajaran konvensional berupa “Gelang Estafet untuk materi Sistem Hormon ” Media gelang estafet dirancang dan dibuat mengikuti media estafet pada umumnya. Dinamakan gelang estafet sebab pada kartu estafet ditambahkan sebuat tali pita yang dikaitkan pada kartu yang a.1. a.2. sudah dibuat lubang kecil dibagian sisi kiri atas dan bentuk talinya menyerupai gelang sedangkan dalam memainkannya sangat mudah, peserta didik ditugaskan untuk memasangkan gelang estafet pada tiang jawaban sesuai dengan kriteria jawaban yang cocok dan benar. Dalam kartu estafet termuat pernyataan tentang materi Sistem Hormon sedangkan pada tiang jawaban mewakili dari kelenjar hormon. Jadi saat memainkannya, peserta didik mencocokkan antara pernyataan dengan kriteria dari kelenjar hormon. Berdasarkan komentar dan saran validator, maka media gelang estafet mengalami revisi produk, seperti pada gambar berikut ini: Gambar b.1 dan b.2. Gelang Estafet b.1. b.2. Spesifikasi dari gambar gelang estafet di atas merupakan produk awal yang belum direvisi Gambar b.1. dan sesudah direvisi Gambar b.2.. Dari hasil validasi menunjukkan bahwa gelang estafet memiliki beberapa kelemahan yaitu ukuran huruf yang terlalu kecil, warna background pada tulisan yang kurang baik dan terkesan cukup gelap serta luarancovernya pun kurang menarik. Setelah divalidasi dan mempertimbangkan komentar dan saran dari validator, maka peneliti merevisinya supaya media dapat dikatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. berikut, dibawah ini merupaka produk akhir yang telah buat oleh peneliti. Dari spesifikasi gambar di atas menunjukkan bahwa media yang sudah direvisi, tampak ukuran huruf serta warna bckground dan luarannyacover terlihat lebih jelas dan lebih menarik dan tentunya dapat memudahkan guru saat melakukan penskoringan setiap kelompoknya sebab warna pada luarannya memiliki bermacam-macam warna. 2.3. Media pembelajaran konvensional berupa “Kartu Menjodohkan Berurutan untuk materi Gangguan pada Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ” Media kartu menjodohkan berurutan didesain untuk kelompok besar. Dalam kartu menjodohkan berurutan termuat materi tentang Sistem Kekebalan Manusia yang membahas sebagian besar gangguan pada Sistem Kekebalan Tubuh Manusia. Kartu menjodohkan berurutan pada umumnya memiliki prinsip yang hampir sama dengan kartu domino yaitu kartu yang dibuat berbentuk persegi panjang yang dibagi menjadi 2 sisi. Setiap sisinya termuat pernyataan atau pertanyaan. Sedangkan dalam memainkannya, cukup dengan menjodohkan antara sisi kartu pernyataanpertanyaan ke sisi kartu yang lain yang merupakan jodohpasangannya yang sesuai. Namun, berbeda dengan kartu domino yang didesain memiliki banyak kemungkinan jawaban yang dapat dipasangkandijodohkan, maka kartu menjodohkan berurutan didesain hanya memiliki satu jawabanpasangan saja yang cocok dan benar sehingga jika sewaktu memainkannya terjadi kekeliruan maka permainan tidak dapat dilanjutkan. Sebab itulah, permainan ini disebut dengan kartu menjodohkan berurutan yang harus dijodohkan antara soal atau jawaban secara berurutan dan benar. Agar tidak terjadi kekeliruan ketika bermain, maka peran guru sangat membantu proses berjalannya permainan tersebut. Berikut adalah spesifikasi produk media kartu menjodohkan berurutan yang memiliki beberapa kelemahan dan harus direvisi. Gambar c.1. dan c.2. Kartu Menjodohkan Berurutan Berdasarkan hasil validasi menunjukkan bahwa pada gambar c.1. media kartu menjodohkan berurutan memiliki beberapa kelemahan seperti pasangan antara pernyataan dan jawaban kurang sesuai bahkan dapat menimbulkan makna gandabias yang dapat membingungkan peserta didik saat memasangkannya. Misalnya, sisi kartu “Hormon” yang dijodohkan dengan sisi kartu “Sintesis IgG dan IgA pada wanita lebih tinggi sehingga menjadi lebih kebal terhapat infeksi daripada p ria. Kata “Hormon” kurang c.1. c.2. menunjukkan pasangan yang cocok. Begitupun dengan sisi kartu “Pajanan zat berbahaya” yang dijodohkan dengan sisi kartu “Gambar-gambar minuman dan rokok” yang menurut hasil validasi bahwa kata “Pajanan” kurang cocok untuk digunakan karena kurang begitu familiar, oleh karena itu peneliti merevisinya dengan mengganti seperti pada gambar berikut ini : Dari spesifikasi gambar di atas menunjukkan bahwa media telah direvisi pada gambar c.2. tampak kesesuaian antara sisi pernyataanpertanyaan yang dijodohkandipasangkan pada sisi lainnya. 2.4. Media pembelajaran konvensional berupa “Segitiga Puzzle untuk materi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ” Pada media segitiga puzzle dibuat dan dimainkan untuk kelompok besar. Media segitiga puzzle pada umumnya memiliki prinsip yang hampir sama dengan puzzle pada umumnya yaitu terdiri dari gambar ukuran besar yang dipotong-potong dan disusun ke bentuk awalnya, atau puzzle konsep yang terdiri dari konsep- konsep yang dipasangkan sesuai dengan jawaban sesama konsep yang dianggap benar serta puzzle konsep-gambar yang terdiri dari konsep dan gambar yang dipasangkan antara konsep ke gambar atau gambar ke konsep sesuai dengan jawaban yang tepat dan benar. Sama halnya dengan puzzle konsep-gambar, segitiga puzzle dibuat sedemikian rupa yaitu terdiri dari konsep dan juga gambar terkait materi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia dan cara memainkannya pun sama dengan puzzle konsep-gambar, yang membedakannya yaitu segitiga puzzle terdiri dari potongan- potongan kartu berbentuk segitiga sama sisi yang setiap sisinya termuat konsep dan gambar. Berdasarkan hasil validasi yang menunjukkan bahwa jika media segitiga puzzle digunakan dan dimainkan oleh kelas besar maka kemungkinan konsep atau gambar terlihat kurang jelas saat ditempelkan pada papan tulis, oleh karena itu peneliti memutuskan media segitiga puzzle yang awalnya diperuntukkan pada kelas besar, akan dimainkan pada kelas kecil saja dengan tetap menggunakan desain awal hanya untuk ukuran potongan-potongan segitiganya sedikit diperkecil. Berikut ini merupakan spesifikasi gambar media segitiga puzzle. Gambar d.1. dan d.2. Segitiga Puzzle d.2. d.1. Pada gambar di atas, menunjukkan bahwa pada gambar d.1. menunjukkan desain produk awal sedangkan pada gambar d.2. merupakan desain produk akhir yang diperuntukkan bagi kelompok kecil. Dengan demikian, media segitiga puzzle yang awalnya digunakan untuk kelas besar namun kurang mendukung ukuran gambar dan tulisannya maka peneliti merevisi ukurannya untuk digunakan pada kelompok kecil tanpa merevisi atau merubah esensi yang termuat pada potongan kartu segitiga puzzle.

F. KendalaKeterbatasan

Dalam pengembangan produk media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA, peneliti memiliki beberapa kendalaketerbatasan, yaitu : 1. Produk yang dikembangkan hanya sebatas dari hasil survei kebutuhan dari para guru Biologi di 5 sekolah SMA sehingga masih belum cukup mengatasi permasalahan yang ada 2. Pengembangan produk terbatas pada 2 bab materi di semester genap saja sehingga belum cukup membantu permasalahan yang ada dan produk yang dikembangkan masih 6 macam karena keterbatasan waktu 3. Produk media yang dikembangkan hanya sampai tahap revisi produkdesain dengan dilakukannya validasi dan tidak dilakukannya uji produk pada peserta didikkelompok kecil dan besar karena keterbatasan waktu 93

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari hasil penelitian, kajian produk akhir dan pembahasan tentang pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA, dapat disimpulkan bahwa : 1. Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA dikembangkan dengan mengikuti 5 tahap saja yaitu tahap potensi dan masalah, tahap mengumpulkan informasi, tahap desain produk, tahap validasi desain dan tahap perbaikan desain. Dengan demikian, peneliti merancang 6 macam produk media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA yaitu media ular tangga, domoni 1 dimensi, gelang estafet, segitiga puzzle, kartu menjodohkan berurutan dan kartu estafet. 2. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran melalui tahap validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru Biologi kelas XI SMA menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran, memiliki rerata skor 3,55 dengan kategori “Sangat Baik”.

B. Saran

Setelah dilakukan pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA, maka peneliti menuliskan beberapa saran untuk mendukung peneliti lain yang ingin mengikuti penelitian dan pengembangan media pembelajaran sebagai berikut : 1. Melakukan wawancara lebih dari 5 guru Biologi kelas XI SMA di sekolah yang berbeda agar mendapat informasi yang lebih konkret 2. Produk dikembangkan pada keseluruhan materi yang terdapat pada semester genap kelas XI 3. Melakukan tahap uji produk pada kelompok kecilbesar sehingga produk semakin lebih berkualitas dan layak untuk digunakan dan dapat diproduksi secara masal 95 DAFTAR PUSTAKA Angkowo, R. dan A, Kosasih. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Mempengaruhi Motivasi, Hasil Belajar dan Kepribadian, Grasindo, Jakarta. Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada, Jakarta. Fitri, M.W. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Biologi Pada Materi Keanekaragaman Hayati Untuk Siswa Kelas X SMA. Skripsi, Universitas Jambi. Hanafiah, N. dan Suhana, C. 2009. Konsep Strategi Pembelajaran. Refika Aditama, Bandung. Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Ghalia Indonesia, Bogor. Irnaningtyas. 2014. Biologi untuk SMAMA Kelas XI. Kelompok Peminatan Matematika dan Ilmu Alam. Erlangga, Jakarta. Kosasih, E. 2014. Strategi Belajar dan Pembelajaran Implementasi Kurikulum 2013. Yrama Widya, Bandung. Kustandi, C. dan B, Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran. Manual dan Digital. Ghalia Indonesia, Bogor. Mere, S.Y. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Mengacu Pada Kurikulum SD 2013 Subtema Kebersamaan Dalam Keberagaman Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Kalasan 1. Skripsi, Universitas Sanata Dharma. Sanjaya, W. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Kencana Prenada Media, Jakarta. Siregar, E. dan H, Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Ghalia Indonesia, Bogor. Solichin, M. 2012. Media Pembelajaran dengan Ular Tangga. http:solikinll.blogspot.com201205media-pembelajaran- dengan-ular-tangga.html diakses pada 23 Februari 2016 Sukmadinata, N.S dan E, Syaodih. 2012. Kurikulum dan Pembelajaran Kompetensi. Refika Aditama, Bandung. Suprijono, A. 2009. Cooperative Learning. Pustaka Belajar, Yogyakarta. Susanto, dkk. 2012. Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel Pada Siswa SMA Kelas XI IPA. Skripsi. Universitas Negeri Surabaya. Suyono dan Hariyanto, 2011. Belajar dan Pembelajaran. Teori dan Konsep Dasar, Remaja Rosdakarya Offset, Bandung. Wardani, A.I. 2013. Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS Melalui Model Talking Stick dengan Media Visual pada Kelas IV SDN Purwoyoso 01 Kota Semarang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang. Winkel, W.S. 2014. Psikologi Pengajaran. Sketsa, Yogyakarta. Uno, H.B dan Nurdin Mohamad. 2011. Belajar dengan Pendekatan PAILKEM. Strategi pembelajaran PAILKEM merupakan salah satu strategi yang dapat diterapkan untuk mengoptimalkan kegiatan pembelajaran di sekolah. Bumi Aksara, Jakarta. LAMPIRAN