Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRAK

Penelitian dan Pengembangan (R&D) merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang akan diuji kualitas dan kelayakannya. Informasi kebutuhan media pembelajaran konvensional diperoleh dengan melakukan wawancara pada 5 guru Biologi kelas XI di 5 sekolah SMA. Metode wawancara bertujuan untuk analisis kebutuhan.

Dalam pengembangan produk berupa media pembelajaran konvensional mengikuti 5 tahap yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu tahap potensi dan masalah, tahap mengumpulkan informasi, tahap desain produk, tahap validasi desain dan tahap perbaikan/revisi desain. Produk yang telah dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh minimal 2 pakar media pembelajaran dan 2 guru Biologi kelas XI SMA. Tujuan tahap validasi untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk.

Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu estafet dan kartu menjodohkan berurutan, layak untuk digunakan. Validator (I.Y.L) memberikan skor yaitu 2,93 dengan kategori “Baik”, sedangkan validator (Y.M.L.F) memberikan skor yaitu 3,27 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian dari guru biologi SMA N 1 DEPOK memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru biologi SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “ Sangat Baik”. Perolehan rerata skor dari rekapitulasi data validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru biologi SMA kelas XI yaitu 3,55 dengan kategori “Sangat Baik” menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi semester genap kelas XI SMA.

Kata Kunci : R&D, Media Pembelajaran Konvensional, Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA


(2)

THE DEVELOPMENT OF CONVENTIONAL LEARNING MEDIA FOR BIOLOGY MATERIAL OF CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL AT EVEN

SEMESTER Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRACT

Research and Development (R&D) is a method that used to produce certain products to be tested their quality and feasibility. The information about needs of conventional learning media is obtained by conducting interviews at 5 Biology teacher in class XI in 5 senior high schools. The purpose of interviewing methods is to analyze the necessity.

Based on Borg and Gall theory, there are 5 steps in developing a product of conventional learning media. They are potensial and problems, information collection, product design, design validation and repair/revision of the design. The product that has been developed is then validated by at least 2 instructional media experts and 2 Senior High School biology teacher of class XI. The purpose of validation is to find out the quality and feasibility of the product.

The results of this research showed that the products developed in the form of snakes and ladders media, bracelets relay, domino 1-dimensional, triangular puzzle, cards relay and cards match in sequence, fit for use. Validator (I.Y.L) gave a score of 2.93, namely the category of “Good”, while validator (Y.M.L.F) gave a score of 3.27, namely the category of “Very Good”. The assessment of biology teacher of Senior High School N 1 DEPOK give a score 4 to the category of “Very Good” and the biology teacher of STELLA DUCE 2 Yogyakarta senior high schoolgive a score 4 to the category of “Very Good”. The mean score of recapitulation of data validation by two conventional learning media experts and two Senior High School biology teacher of class XI is 3.55 with the category of “Very Good” indicates that the conventional learning media product that was developed has a decent quality for use in learning biology for class XI Senior High School at even semester.

Keywords : R&D, Conventional Learning Media, Material Biology Even Semester Class XI Senior High School


(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Rointan Moris Sidabalok NIM : 121434060

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Rointan Moris Sidabalok NIM : 121434060

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(5)

(6)

(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk :

1. Allah Bapa, Tuhan Yesus Kristus dan Penyertaan Roh Kudus

2. Alm. Bapak J. Sidabalok yang mendoakanku dari sorga dan Mama tercinta S. Simanjuntak, S.Pd, yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan serta nasehat.

3. Abang Ronal Manalu, Kakak Eka H. Sidabalok dan Adikku Samuel G. Sidabalok, dengan setia mendoakan dan memberikan semangat.

4. Kepala Badan Perencanaan Pembangunan Daerah yang telah menyetujui dan memberikan ijin untuk penelitian di beberapa sekolah

5. Para sahabat yang ceria Jawa, Maranty, Kalikula, Comel, Rike dan Eka yang telah mendukung dan memberikan semangat

6. Teman-teman Pendidikan Biologi angkatan 2012 yang selalu bersama saling menyemangati dan keakrabannya selama berkuliah


(8)

(9)

(10)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional untuk Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA”

Skripsi ini disusun dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi Pendidikan Biologi. Penulis menyadari bahwa keberhasilan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberkati dan memberikanku kekuatan dan kelegaan setiap hari

2. Bapak Rohandi Ph.D., selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma 3. Bapak Drs. A. Tri Priantoro selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi

Universitas Sanata Dharma

4. Ibu Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah berkenan meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis

5. Segenap Dosen dan Staf Sekretariatan JPMIPA Universitas Sanata Dharma 6. Kepala Badan Perencanaan Pembangunan Daerah yang telah memberikan

ijin untuk melakukan penelitian di beberapa sekolah SMA 7. Drs. Maskur selaku Kepala Sekolah SMAN 1 Depok


(11)

9. Dra. R. Tuti Ratnaningsih selaku Kepala Sekolah SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta

10. Ibu Christin Widyaningsih, S.Pd, selaku guru Biologi kelas XI SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta

11. Orang tuaku tersayang, Alm. Bapakku J. Sidabalok dan Mamaku S. Simanjuntak S.Pd., terimakasih telah mendukung dalam doa dan memberikan nasehat

12. Kakakku Eka H. Sidabalok dan Abang Ronal N. Manalu, terimakasih selalu menyemangatiku dengan doa, nasehat dan hiburan

13. Adikku Samuel G. Sidabalok dan semua keluarga yang selalu mendoakan dan menyemangatiku

14. Teman-teman sepermainan Maranty, Kalikula, Jawa, Comel, Rike, Eka dan teman-teman P.Bio 2012 yang tidak bisa disebutkan satu persatu, atas doa dan semangat yang diberikan

15. Teman-teman pelayanan lektor GKI Gejayan yang selalu membawaku dalam doa

16. Mba Liliana P. yang pernah menjadi asdosku, trimakasih sudah menjadi teman sharing dan tempat berbagi ilmu

17. Teman-teman kost Providentia dan Iyu yang menjadi keluarga selama 4 tahun di Yogyakarta dan selalu mengisi hari-hariku

18. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dan mendukung penulis selama penyusunan skripsi


(12)

(13)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRAK

Penelitian dan Pengembangan (R&D) merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang akan diuji kualitas dan kelayakannya. Informasi kebutuhan media pembelajaran konvensional diperoleh dengan melakukan wawancara pada 5 guru Biologi kelas XI di 5 sekolah SMA. Metode wawancara bertujuan untuk analisis kebutuhan.

Dalam pengembangan produk berupa media pembelajaran konvensional mengikuti 5 tahap yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu tahap potensi dan masalah, tahap mengumpulkan informasi, tahap desain produk, tahap validasi desain dan tahap perbaikan/revisi desain. Produk yang telah dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh minimal 2 pakar media pembelajaran dan 2 guru Biologi kelas XI SMA. Tujuan tahap validasi untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk.

Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu estafet dan kartu menjodohkan berurutan, layak untuk digunakan. Validator (I.Y.L) memberikan skor yaitu 2,93 dengan kategori “Baik”, sedangkan validator (Y.M.L.F) memberikan skor yaitu 3,27 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian dari guru biologi SMA N 1 DEPOK memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru biologi SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “ Sangat Baik”. Perolehan rerata skor dari rekapitulasi data validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru biologi SMA kelas XI yaitu 3,55 dengan kategori “Sangat Baik” menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi semester genap kelas XI SMA.

Kata Kunci : R&D, Media Pembelajaran Konvensional, Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA


(14)

THE DEVELOPMENT OF CONVENTIONAL LEARNING MEDIA FOR BIOLOGY MATERIAL OF CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL AT EVEN

SEMESTER Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRACT

Research and Development (R&D) is a method that used to produce certain products to be tested their quality and feasibility. The information about needs of conventional learning media is obtained by conducting interviews at 5 Biology teacher in class XI in 5 senior high schools. The purpose of interviewing methods is to analyze the necessity.

Based on Borg and Gall theory, there are 5 steps in developing a product of conventional learning media. They are potensial and problems, information collection, product design, design validation and repair/revision of the design. The product that has been developed is then validated by at least 2 instructional media experts and 2 Senior High School biology teacher of class XI. The purpose of validation is to find out the quality and feasibility of the product.

The results of this research showed that the products developed in the form of snakes and ladders media, bracelets relay, domino 1-dimensional, triangular puzzle, cards relay and cards match in sequence, fit for use. Validator (I.Y.L) gave a score of 2.93, namely the category of “Good”, while validator (Y.M.L.F) gave a score of 3.27, namely the category of “Very Good”. The assessment of biology teacher of Senior High School N 1 DEPOK give a score 4 to the category of “Very Good” and the biology teacher of STELLA DUCE 2 Yogyakarta senior high schoolgive a score 4 to the category of “Very Good”. The mean score of recapitulation of data validation by two conventional learning media experts and two Senior High School biology teacher of class XI is 3.55 with the category of “Very Good” indicates that the conventional learning media product that was developed has a decent quality for use in learning biology for class XI Senior High School at even semester.

Keywords : R&D, Conventional Learning Media, Material Biology Even Semester Class XI Senior High School


(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ………. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR BAGAN ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 10

C. Batasan Masalah ... 11

D. Tujuan Penelitian ... 11

E. Manfaat Penelitian ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Teori ... 13

1. Belajar ... 13

2. Pembelajaran ... 14

3. Media pembelajaran ... 15

B. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 15

C. Media Pembelajaran Konvensional ... 21


(16)

D. Hasil Penelitian yang Relevan ... 32

E. Kerangka Berpikir ... 33

F. Pertanyaan Penelitian ... 37

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian ... 38

B. Prosedur Pengembangan ... 42

1. Potensi dan Masalah ... 43

2. Pengumpulan Data ... 44

3. Desain Produk ... 44

4. Validasi Desain ... 45

5. Revisi Desain ... 46

C. Subjek Penelitian dan Sampel Penelitian ... 46

D. Jadwal Pelaksanaan ... 46

E. Validasi Pakar/Ahli Media Pembelajaran ... 47

F. Validasi Guru Biologi Kelas XI SMA ... 47

G. Teknik Instrumen Pengumpulan Data ... 48

H. Teknik Analisis Data ... 54

1. Data Kualitatif ... 54

2. Data Kuantitatif ... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan ... 56

B. Deskripsi Produk Awal ... 61

C. Data Hasil Validasi Produk ... 66

1. Analisis Hasil Validasi oleh Pakar Media ... 66

2. Analisis Hasil Validasi Guru Biologi Kelas XI SMA ... 70

D. Produk Akhir ... 74

E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ... 78

F. Kendala/Keterbatasan ... 92

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 93

B. Saran ... 94

DAFTAR PUSTAKA ... 95 LAMPIRAN


(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan ... 46

Tabel 3.2. Panduan Wawancara Survei Kebutuhan ... 49

Tabel 3.3. Lembar Instrumen Validasi ... 50

Tabel 3.4. Skala Likert ... 55

Tabel 4.1. Hasil Wawancara Kebutuhan ... 57

Tabel 4.2. Rekapitulasi Data Validasi oleh Pakar Media ... 69

Tabel 4.3. Rekapitulasi Data Validasi oleh Guru Kelas XI SMA ... 71

Tabel 4.4. Rekapitulasi Data Validasi oleh 2 Pakar Media Pembelajaran Konvensional dan 2 Guru Biologi Kelas XI SMA ... 73

Tabel 4.5. Komentar Pakar Media dan Revisi (I.Y.L) ... 74

Tabel 4.6. Komentar Pakar Media dan Revisi (Y.M.L.F) ... 77


(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar a.1. Kartu soal sebelum direvisi ... 85

Gambar a.2. Kartu soal sesudah direvisi ... 85

Gambar b.1. Gelang Estafet sebelum direvisi ... 86

Gambar b.2. Gelang Estafet sesudah direvisi ... 86

Gambar c.1. Media kartu menjodohkan berurutan sebelum direvisi ... 89

Gambar c.2. Media kartu menjodohkan berurutan sesudah direvisi ... 89

Gambar d.1. Media segitiga puzzle sebelum direvisi ... 91


(19)

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1. Kerangka Berpikir ... 36


(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Silabus Kegiatan Pembelajaran ... 98

Lampiran 2. RPP Sistem Koordinasi Manusia ... 101

Lampiran 3. RPP Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ... 109

Lampiran 4. LKS Sistem Saraf ... 114

Lampiran 5. Kartu Soal Ular Tangga ... 119

Lampiran 6. Kunci Jawaban LKS Sistem Saraf ... 125

Lampiran 7. Kunci Jawaban Ular Tangga ... 125

Lampiran 8. LKS Sistem Hormon ... 128

Lampiran 9. Pernyataan Pada Gelang Estafet ... 131

Lampiran 10. Kunci Jawaban LKS Sistem Hormon ... 132

Lampiran 11. Kunci Jawaban Gelang Estafet ... 133

Lampiran 12. LKS Sistem Indera ... 134

Lampiran 13. Soal Berlaku untuk Tiap Kartu Domino ... 138

Lampiran 14. Kunci Jawaban LKS Sistem Indra ... 139


(21)

Lampiran 16. LKS Sistem Kekebalan Tubuh Manusia (Segitiga Puzzle) ... 143

Lampiran 17. Kunci Jawaban LKS Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ... 145

Lampiran 18. Kunci Jawaban Segitiga Puzzle ... 146

Lampiran 19. LKS Sistem Gangguan pada Sistem Kekebalan Tubuh Manusia (Kartu Menjodohkan Berurutan) ... 147

Lampiran 20. Kartu Menjodohkan Berurutan ... 149

Lampiran 21. Kunci Jawaban Kartu Menjodohkan Berurutan ... 153

Lampiran 22. LKS Sistem Kekebalan Tubuh ... 156

Lampiran 23. Pernyataan Pada Kartu Estafet ... 159

Lampiran 24. Kunci Jawaban LKS Sitem Kekebalan Tubuh ... 164

Lampiran 25. Kunci Jawaban Kartu Estafet ... 165

Lampiran 26. Lembar Penilaian Afektif ... 166

Lampiran 27. Lembar Penilaian Psikomotorik ... 168

Lampiran 28. Hasil Wawancara Survei Kebutuhan ... 170

Lampiran 29. Produk Awal Media Pembelajaran Konvensional ... 175

Lampiran 30. Produk Akhir Media Pembelajaran Konvensional ... 178


(22)

Lampiran 32. Surat Ijin Penelitian SMA N 1 Depok ... 182

Lampiran 33. Surat Ijin Penelitian SMA STELLA DUCE 2 ... 183

Lampiran 34. Surat Ijin Penelitian SMA BOPKRI 2 ... 184

Lampiran 35. Surat Ijin Penelitian SMA BUDYA WACANA ... 185

Lampiran 36. Surat Ijin Penelitian SMA N 6 Yogyakarta ... 186

Lampiran 37. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 187

Lampiran 38. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 188

Lampiran 39. Data Mentah Validasi Guru SMA N 1 Depok ... 189

Lampiran 40. Data Mentah Validasi Guru SMA STELLA DUCE 2 ... 194

Lampiran 41. Data Mentah Validasi Pakar Media ... 199


(23)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bangsa yang besar adalah bangsa yang peduli akan pendidikan karena pendidikan merupakan salah satu aspek yang sangat penting dalam menciptakan kehidupan suatu bangsa yang cerdas, maju dan sejahtera, seperti tercantum pada pembukaan UUD Negara Republik Indonesia Tahun 1945 alinea keempat. Pendidikan merupakan dunia yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Manusia yang berpendidikan akan terus mengalami perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk memajukan dunia pendidikan dibutuhkan berbagai macam inovasi yang melingkupi pembelajaran yang efektif, sarana prasarana yang memadai, metode pengajaran dan media pembelajaran yang menarik. Hal ini dimaksudkan agar ketercapaian dari tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat berhasil. Dikatakan berhasil jika pembelajaran tersebut dapat memotivasi peserta didik untuk semangat dalam belajar, aktif, peduli, memiliki ide/gagasan serta keterampilan dan terus mengarah pada perubahan yang positif.

Pembelajaran pada umumnya merupakan suatu proses belajar mengajar yang di dalamnya terjadi komunikasi timbal balik antara guru dan peserta didik yang melibatkan pengetahuan dan pengalaman. Belajar dikatakan bermakna apabila belajar tidak hanya berpusat pada pemahaman teori saja tetapi dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam


(24)

konsep pembelajaran modern, guru hanya sebagai fasilitator yang mendampingi dan membimbing peserta didik dalam belajar sedangkan peserta didik lebih ditekankan untuk menjadi lebih aktif, terampil dan mandiri, dimana peserta didik diharapkan mampu menggunakan konsep yang diberikan untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan nyata. Maka dalam suatu pembelajaran sangat diperlukan adanya perangkat pembelajaran salah satunya yaitu media pembelajaran. Media pembelajaran yaitu suatu alat atau sarana yang difungsikan untuk membantu guru dalam menyajikan dan menyampaikan materi secara mudah dan menarik tanpa adanya pengurangan maksud dari tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam mengajar dan memfasilitasi proses pembelajaran yaitu media pembelajaran konvensional. Media pembelajaran konvensional merupakan salah satu jenis media pembelajaran yang sederhana ditinjau dari segi bahan, bentuk, ukuran dan cara pembuatannya, sehingga media pembelajaran konvensional dapat dibuat oleh siapa saja tanpa harus memiliki keahlian khusus. Dengan adanya media pembelajaran konvensional dalam kegiatan pembelajaran, dapat mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran serta lebih memacu peserta didik lebih aktif dan terampil.

Berdasarkan hasil wawancara bersama guru biologi yang dilakukan pada tanggal 1 dan 9 Februari 2016 di beberapa sekolah SMA Negeri (SMA Negeri 1 Depok dan SMA Negeri 6 Yogyakarta) dan SMA Swasta (SMA BUDYA WACANA, SMA BOPKRI 2 dan SMA STELLA DUCE 2)


(25)

tentang media pembelajaran konvensional pada materi biologi semester genap kelas XI menunjukkan bahwa guru sudah memahami arti dari media pembelajaran konvensional namun dalam pelaksanaannya guru belum sepenuhnya memanfaatkan media pembelajaran konvensional seperti puzzle, domino, ulartangga, teka teki silang, bowling, estafet, tebak gambar, monopoli dan remiquart dengan berbagai alasan.

Data dari hasil analisis kebutuhan media pembelajaran konvensional yang diperoleh dari SMA Negeri 1 Depok menunjukkan bahwa dalam mengajar guru belum menerapkan media pembelajaran konvensional. Media yang digunakan yaitu alat peraga (model-model organ tubuh dan rangka tubuh manusia) dan video yang sudah disediakan oleh sekolah. Selain yang disediakan oleh sekolah, guru juga menggunakan PPT yang dibuat sendiri. Materi yang tersaji di dalam PPT diperoleh dan dipadukan oleh guru dari beberapa buku dan sumber lainnya misalnya internet atau literatur. Adapun charta juga dirancang sendiri oleh guru dan digunakan saat mengajar. Namun, semua media yang pernah digunakan, dirasa belum cukup membantu. Hal ini ditunjukkan dengan pencapaian nilai KKM yaitu 76 pada kelas XI masih rendah (< 50%) terutama pada materi sistem koordinasi dan sistem kekebalan tubuh manusia. Kedua materi tersebut dianggap cukup sulit bagi peserta didik untuk dipelajari karena materi yang tersaji sangat kompleks dan kurang akan gambar-gambar sehingga menjadi abstrak bagi peserta didik, guru pun merasa bahwa saat menerangkan proses mekanisme cukup sulit karena kurangnya gambar, kalau pun ada maka materi/gambar


(26)

yang diunduh berbahasa Inggris jadi guru agak sulit untuk memahaminya serta materinya banyak.

Data dari SMA Negeri 6 Yogyakarta menunjukkan bahwa media yang selama ini masih digunakan oleh guru yaitu PPT yang dibuat sendiri, sedangkan alat peraga seperti model-model penampang organ tubuh manusia dan kerangka tubuh manusia sudah disediakan oleh sekolah. Walaupun demikian, media pembelajaran konvensional memang sudah ada yang digunakan oleh guru, misalnya tebak gambar, jadi peserta didik dibentuk menjadi beberapa kelompok lalu guru meminta setiap kelompok untuk bekerja sama dalam menebak dan menjawab gambar yang ditampilkan sehingga nantinya terjadi proses diskusi. Gambar-gambar yang menjadi media pembelajaran konvensional tersebut tidak digambar oleh guru melainkan guru mengambil/mengunduh gambar dari sumber internet lalu dicetak, alasan guru tidak menggambar langsung karena guru tidak sempat membuat media karena keterbatasan waktu dan juga guru kurang pandai dalam menggambar. Dari penggunaan media pembelajaran konvensional seperti tebak gambar tersebut guru mengatakan bahwa antusias peserta didik lebih meningkat karena prosesnya dimainkan oleh beberapa kelompok dan terjadi diskusi dan tanya jawab, hal ini yang membuat peserta didik lebih semangat. Dari sekian banyak media yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional, guru mengatakan bahwa hanya media tebak gambar saja yang pernah diterapkan karena guru belum mengetahui jenis media pembelajaran konvensional lainnya.


(27)

Beberapa media yang sudah diterapkan oleh guru saat mengajar belum sangat membantu karena materi pokok di semester genap seperti Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia masih dianggap cukup sulit oleh peserta didik karena banyak menjelaskan akan mekanisme/prosesnya dan terdapat banyak istilah ilmiah yang harus dipahami. Sedangkan guru merasa cukup sulit ketika mengajar karena belum menemukan media yang cocok untuk membantu dalam menjelaskan mekanisme/proses yang terdapat pada kedua materi pokok tersebut, hal ini membuat peserta didik kurang tertarik dalam mempelajarinya dan mengganggap materi tersebut cukup sulit sehingga pencapaian nilai KKM (76) masih <50%.

Adapun data analisis kebutuhan di sekolah SMA BUDYA WACANA menunjukkan bahwa salah satu materi pokok yang menggunakan media pembelajaran konvensional berupa gambar yang dirancang sendiri oleh guru yaitu Sistem Ekskresi dalam hal menjelaskan proses terbentuknya urin. Guru juga pernah membuat media seperti Teka Teki Silang (TTS) yang digunakan ketika ulangan harian. Namun, dari beberapa media dan alat peraga yang sudah digunakan guru masih sangat kurang membantu karena materi biologi di semester genap sangat kompleks dan banyak tetapi waktunya kurang, apalagi pada materi Sistem Indera dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia yang dianggap cukup rumit. Guru juga mengatakan pencapaian KKM (76) masih belum maksimal. Memang saat menggunakan media seperti PPT sangat membantu guru saat mengajar tetapi guru mengatakan bahwa


(28)

pemanfaatan media juga diperlukan untuk membuat peserta didik lebih aktif dan semangat. Sebenarnya, guru ingin membuat media pembelajaran namun karena banyaknya tugas dan kurangnya waktu untuk mempersiapkan itu semua.

Berbeda dengan hasil analisis kebutuhan di sekolah SMA STELLA DUCE 2, sejauh ini guru mengatakan bahwa pembelajaran biologi di semester genap berjalan dengan baik yang ditunjang dengan pemanfatan media seperti PPT, Video, Artikel Penelitian, Koran, Literatur (Buku dan Internet) dan Belajar dari Alam. Peserta didik dimudahkan untuk mengakses pembelajaran lewat internet yang menggunakan Wifi dari sekolah. Media-media tersebut ada yang dirancang sendiri oleh guru seperti PPT dan model penampang yang nantinya akan didemonstrasikan oleh peserta didik dan ada juga yang sudah disediakan oleh sekolah seperti Video, Model Penampang Organ dalam Tubuh dan Kerangka Manusia yang disimpan di ruang Laboratorium sehingga saat menggunakannya maka pembelajaran terjadi di ruang Laboratorium, sedangkan artikel penelitian, koran dan literatur lainnya, guru mengunduh dari internet.

Guru mengatakan bahwa selama ini guru menggunakan beberapa media saja yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional, alasannya sekarang ini jaman sudah modern dan waktu untuk mempersiapkan itu semua membutuhkan waktu yang banyak. Namun, terkadang mengalami kesulitan/hambatan saat memanfaatkan media internet karena jaringan Wifi yang kurang baik bahkan tidak tersambung pada


(29)

jaringan Wifi menyebabkan pembelajaran sedikit terganggu. Sebenarnya guru ingin menggunakan media pembelajaran konvensional karena dianggap cukup mudah untuk merancangnya hanya saja guru kurang memiliki waktu yang banyak dan lebih mengandalkan sumber-sumber materi bahan ajar yang mudah diperoleh dari internet/literatur. Sebagai contoh bahwa media pembelajaran konvensional yang pernah digunakan oleh guru yaitu media ulartangga pada materi Sistem Gerak. Guru tidak memungkiri bahwa media pembelajaran konvensional sangat membantu saat mengajar. Hal ini terlihat saat menggunakan media ulartangga dan Teka Teki Silang (TTS) maka antusias anak tetap ada dan semangat sehingga peserta didik mengerti akan materi, pembelajaran menjadi santai tetapi serius dan anak lebih aktif. Guru juga mengatakan bahwa di dalam proses belajar mengajar sebaiknya harus ada variasi pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran konvensional seperti ini, jadi membuat pembelajaran tetap menarik.

Jika dilihat dari materi biologi yang ada di semester genap ini maka yang dianggap cukup sulit dipahami oleh peserta didik yaitu Sistem Koordinasi dan Sistem Ekskresi karena kalau hanya menggunakan PPT saja masih belum cukup membantu sebab materi tersebut banyak menjelaskan mekanisme/proses. Media PPT lebih dimanfaatkan pada materi-materi yang lain. Jika dilihat dari rata-rata nilai KKM (75) maka peserta didik yang lulus adalah > 50%, namun untuk 2 tahun sebelumnya adalah < 50% sebab bukan karena materinya saja yang cukup sulit tetapi juga dari gaya guru saat


(30)

mengajar (kurangnya media-media pembelajaran yang menarik), maksudnya ialah guru yang mengajar sekarang berbeda dengan 2 tahun sebelumnya.

Sekolah selanjutnya terkait analisis kebutuhan media pembelajaran konvensional yaitu SMA BOPKRI 2 Yogyakarta. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa dalam mengajar guru tidak selalu menggunakan media, media yang pernah dipakai yaitu Torso dan Kerangka Tubuh Manusia, dimana kedua media tersebut sudah disediakan oleh sekolah. Ketersediaan akan media tersebut memang dapat membantu guru saat mengajar (secara teknis), tetapi dirasa masih kurang optimal karena jumlah media yang digunakan tidak memenuhi jumlah peserta didik sehingga peserta didik harus menggunakannya secara bergantian dan beberapa materi biologi seperti Sistem Koordinasi yang dianggap guru sangat banyak materinya dan banyak menjelaskan akan proses/mekanisme serta terdapat banyak istilah ilmiah, namun waktu untuk mengajar sangat kurang maka guru membutuhkan suatu media yang mudah dibuat tetapi dapat menjelaskan konsep materi secara utuh karena yang menjadi kendala guru tidak membuat media yaitu guru kurang memiliki waktu yang cukup untuk merancang berbagai media pembelajaran. Dengan minimnya pemanfaatan media pembelajaran, mengakibatkan ketuntasan KKM (75) untuk materi tersebut masih < 50%.

Berdasarkan hasil wawancara dari 5 sekolah SMA tersebut, guru masih mengandalkan alat peraga (model-model organ tubuh dan rangka tubuh manusia) dan video yang disediakan oleh sekolah, sedangkan charta,


(31)

gambar-gambar, LKS dan PowerPoint merupakan media mengajar rancangan guru yang diperoleh dan dipadukan dari beberapa sumber lain misalnya internet atau literatur, jadi guru memadukan hasil yang dirancang sendiri dan diperoleh dari sumber lainnya, alasannya jika guru hanya mengambil dari sumber-sumber yang tersedia di internet atau literatur maka materi atau gambar yang diperoleh kurang sesuai dan dapat membuat guru menjadi bingung. Akan tetapi, media mengajar tersebut cenderung membuat guru lebih aktif, oleh karena itu diperlukan suatu media yang dapat mengaktifkan peserta didik menjadi lebih semangat dan antusias.

Contoh-contoh media pembelajaran konvensional (Ulartangga, Domino, Teka Teki Silang, Monopoli, Remiquart, Tebak Gambar, Bowling, Puzzle, Estafet), belum sepenuhnya diterapkan oleh guru dalam mengajar sebab guru sendiri belum mengetahui jenis media apa saja yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional. Guru mengatakan bahwa materi biologi di semester genap sangat banyak, namun ketersediaan waktu pembelajaran kurang, akibatnya guru tidak dapat merancang media pembelajaran yang menarik, padahal guru memiliki keinginan untuk merancang media pembelajaran, hanya saja guru belum menemukan media yang mudah dan menarik untuk dibuat serta ketersediaan waktu yang cukup. Selain itu, materi biologi seperti Sistem Koordinasi meliputi Sistem Indera dan Sistem Saraf, Sistem Ekskresi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia merupakan pokok bahasan yang paling banyak materinya namun sedikit akan gambar, menyebabkan guru kewalahan untuk menerangkan dan


(32)

pemahaman peserta didik masih dianggap kurang, hal ini ditunjukkan dengan pencapaian KKM rata-rata di 5 SMA masih rendah (<50%) terutama untuk 3 pokok bahasan tersebut, walau dalam kegiatan pembelajaran, guru pernah menerapkan sistem diskusi kelompok, presentasi kelompok dan demonstrasi, tetapi hal ini belum dirasa cukup efektif oleh guru.

Berdasarkan kondisi tersebut, guru mengharapkan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menjelaskan materi biologi Sistem Koordinasi, Sistem Ekskresi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia secara lebih mudah dan menarik serta cara pembuatannya mudah dari segi bahan, alat, bentuk/ukuran dan penggunaannya seperti media puzzle, ulartangga, estafet, bowling dan domino, sehingga partisipasi peserta didik lebih tinggi dan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan pencapaian nilai KKM diatas rata-rata. Untuk itu, peneliti mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional sesuai dengan kebutuhan guru dan peserta didik pada sekolah SMA di Yogyakarta

dengan Judul Penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional

untuk Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut :


(33)

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran konvensional yang sudah ada dan menyediakan alternatif lain untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA ?

2. Bagaimana kualitas produk pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA ?

C. Batasan Masalah

Mengingat banyaknya media pembelajaran konvensional yang dibutuhkan oleh guru dan supaya penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik maka peneliti membatasi masalah pada hal-hal berikut :

1. Produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan adalah media ulartangga, estafet dan domino. Selain itu, peneliti juga akan mengembangkan media pembelajaran konvensional yang sudah ada seperti segitiga puzzle dan kartu menjodohkan berurutan.

2. Materi biologi yang akan dibantu dengan penggunaan media pembelajaran konvensional yaitu materi biologi kelas XI SMA “Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia”

D. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan ini adalah :

1. Untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA


(34)

2. Untuk mendeskripsikan kualitas produk pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA

E. Manfaat Peneltian

Adapun manfaat dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut :

1. Bagi Guru

Melalui penelitian dan pengembangan media pembelajaran konvensional ini diharapkan dapat menjadi contoh salah satu alternatif untuk mengajar materi biologi semester genap kelas XI SMA menjadi lebih menarik dan menyenangkan

2. Bagi Sekolah

Dapat menjadi referensi baru untuk selanjutnya dalam pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA

3. Bagi Peneliti

Penelitian dan pengembangan ini dapat memberikan pengalaman dan pengetahuan baru dalam mengembangkan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA 4. Bagi Prodi Pendidikan Biologi USD

Penelitian dan pengembangan media pembelajaran konvensional ini dapat menambah pustaka baru


(35)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Teori yang Mendukung 1. Belajar

Menurut Winkel (2014) belajar merupakan kegiatan yang tidak dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati seseorang dari luar karena belajar ialah bagian dari suatu proses mental yang terjadi didalam diri seseorang. Belajar adalah proses untuk memperoleh suatu pengetahuan baru, melatih dan meningkatkan keterampilan dan mengupayakan sikap serta perilaku yang positif untuk memajukan kepribadian yang berkualitas. Menurut pemahaman sains konvensional, pengetahuan semata-mata diperoleh dari adanya pengalaman yang terjadi berulang kali. Pengetahuan dianggap telah ada, maka untuk memperoleh pengetahuan tersebut, peserta didik harus menggali, menemukan dan bereksplorasi (Suyono dan Hariyanto, 2011).

Menurut Hosnan (2014) belajar pada hakikatnya dipandang sebagai proses yang diarahkan pada pencapaian tujuan melalui berbagai pengalaman yang diciptakan guru. Kegiatan belajar diarahkan oleh guru agar tujuan yang diharapkan dalam pembelajaran yang melibatkan pengalaman dapat tercapai. Proses belajar dimaknai sebagai kegiatan aktif peserta didik untuk membangun pemahamannya maka guru bertanggung jawab untuk mengupayakan situasi yang mendorong


(36)

motivasi peserta didik untuk belajar. Proses belajar tidak hanya memberikan dan menyalurkan suatu pengetahuan baru kepada peserta didik saja tetapi membutuhkan interaksi nyata yang aktif. Belajar akan bermakna jika dalam proses pembelajaran, peserta didik terlibat secara aktif dalam memperoleh pengetahuan baru sesuai dengan minat dan bakatnya (Suyono dan Hariyanto, 2011).

2. Pembelajaran

Pembelajaran berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk/arahan dan mendapat awalan “pe” dan akhiran “an” menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, aktivitas belajar atau mengajarkan sehingga peserta didik mau belajar (Uno dan Mohamad, 2011). Istilah “pembelajaran” mengandung makna yang lebih luas daripada “mengajar”. Pembelajaran ialah suatu upaya secara terarah dan terencana untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan (Siregar dan Nara, 2010).

Maka proses pembelajaran merupakan proses interaksi/timbal balik. Dalam pembelajaran, proses interaksi akan terjadi jika melibatkan tiga komponen pokok yaitu guru sebagai pengirim pesan/pengetahuan, peserta didik sebagai penerima pesan/pengetahuan dan materi pelajaran sebagai bagian dari pesan/pengetahuan.

Pada proses belajar mengajar terkadang materi pelajaran yang disampaikan guru tidak sepenuhnya dapat diterima atau dimengerti oleh peserta didik bahkan keseluruhan materi pelajaran yang diberikan tidak dapat dipahami dengan baik. Maka peran guru sangat penting untuk


(37)

meminimalkan dan menghindari hal tersebut dengan mengupayakan dan menyusun strategi pembelajaran dengan memanfaatkan media dan sumber belajar (Sanjaya, 2006).

3. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media merupakan kata yang berasal dari bahasa Latin yaitu “Medius” yang berarti tengah atau pengantar, tetapi pengertian media dalam proses pembelajaran sering diartikan sebagai media atau alat untuk menggali, menemukan, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Selain itu. media dalam proses pembelajaran dapat diartikan sebagai alat untuk menyampaikan pesan/pengetahuan, mendorong pikiran dan sikap serta kemauan peserta didik agar termotivasi dalam belajar (Angkowo dan Kosasih, 2007). Media pembelajaran juga merupakan alat bantu yang digunakan untuk mendukung aktivitas belajar mengajar secara mudah, menarik dan efisien (Hanafiah dan Suhana, 2009).

B. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, ada dua unsur yang amat penting yakni metode dan media pembelajaran. Pemilihan metode tertentu akan mempengaruhi jenis media yang sesuai dengan metode tersebut. Media pembelajaran dikembangkan berdasarkan tujuan dan bahan kajian yang diharapkan. Media pembelajaran dikembangkan karena memiliki fungsi


(38)

sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat membantu dan mendukung lingkungan belajar peserta didik, memperjelas penyampaian materi pelajaran agar tidak bersifat verbal atau kata-kata lisan dan tertulis saja. Media yang digunakan secara bervariasi, menarik dan mudah dapat mendorong peserta didik lebih aktif dan termotivasi dalam belajar (Angkowo dan Kosasih, 2007).

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat serta motivasi yang baru. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektivitas proses pembelajaran dan penyampaian pesan atau isi pelajaran pada saat itu. Di samping itu, media pembelajaran juga dapat menyajikan materi pelajaran dengan mudah, menarik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman serta membangkitkan motivasi dan minat peserta didik dalam belajar.

Inilah pentingnya pemahaman guru tentang fungsi dan manfaat media di dalam belajar. Selama ini media dianggap seolah-olah sebagai pelengkap, padahal banyak kendala dalam belajar yang bisa teratasi dengan kreativitas guru, yakni menghadirkan media. Dengan begitu, para peserta didik diharapkan dapat lebih terlibat di dalam proses pembelajaran. Pancaindera berperan sebagai pintu masuk untuk menuju aktivitas mental, emosional dan intelektual peserta didik untuk dapat memahami dan mengaplikasikan materi pelajaran. Pembelajaran yang berhasil sekaligus menyenangkan memerlukan media pembelajaran. Media pembelajaran juga berfungsi memudahkan terjadinya proses pembelajaran. Penentuan media pembelajaran harus


(39)

dipilih, disaring dan diselaraskan dengan tujuan yang ingin dicapai. Oleh karena itu, hendaknya dipilih media/alat bantu yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

1. Menarik perhatian dan minat peserta didik serta dapat mengurangi verbalisme

2. Sederhana, mudah digunakan dan dirawat serta dapat dibuat sendiri oleh guru atau diambil dari lingkungan sekitarnya.

Salah satu prinsip belajar menyatakan bahwa makin banyak media pembelajaran yang dimanfaatkan secara tepat, makin besar daya serap peserta didik terhadap materi yang dipelajarinya. Dengan demikian, dalam pembelajaran, guru harus menggunakan berbagai media belajar dan memanfaatkannya secara tepat. Memanfaatkan media pembelajaran secara tepat artinya dapat memilih alat yang cocok dengan materi yang dibahas dan mendemonstrasikan media tersebut pada saat yang tepat sehingga dapat berfungsi dalam memperjelas konsep/materi pelajaran (Kosasih, 2014). Secara umum, kedudukan media dalam sistem pembelajaran sebagai berikut:

1. Alat bantu;

2. Alat penyalur pesan; 3. Alat penguatan; dan

4. Wakil guru dalam menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan menarik.


(40)

Dalam pendidikan, media difungsikan sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran. Karenanya, informasi yang terdapat dalam media harus dapat melibatkan peserta didik, baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata, sehingga pembelajaran dapat terjadi. Media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan peserta didik karena setiap peserta didik memiliki kemampuan yang berbeda-beda (Kustandi dan Sutjipto, 2011).

Kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Beberapa kendala yang dirasakan oleh guru dalam pengembangan media pembelajaran, salah satunya adanya keterbatasan dalam merancang dan menyusun media pembelajaran serta belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai untuk membuat sebuah media. Berbagai faktor yang menyebabkan kurang optimalnya hasil belajar terkait dengan hasil pengembangan media pembelajaran, antara lain :

1. Guru kurang mengetahui cara membuat media pembelajaran

2. Penggunaan media pembelajaran oleh guru sangat terbatas sehingga kurang membantu dalam penguasaan materi yang diajarkan


(41)

Menurut Hosnan (2014) penggunaan media pada proses belajar mengajar akan memberikan hasil yang optimal apabila digunakan secara tepat jika sesuai dengan materi pelajaran. Adapun beberapa kriteria pemilihan media sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran 2. Media pembelajaran disesuaikan dengan kemampuan peserta didik 3. Media yang digunakan hendaknya bisa digunakan sesuai dengan

fungsinya

4. Alat/bahan yang digunakan untuk membuat media pembelajaran terjangkau dari segi harga dan cara membuat serta waktu dalam merancang dan menggunakannya

5. Media yang dipilih hendaknya disenangi oleh guru dan peserta didik

Dalam memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik bukan sesuatu yang mudah, maka peran media pembelajaran sangat penting digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Melalui media pembelajaran, hal yang bersifat abstrak bisa menjadi lebih jelas dan sederhana. Maka secara khusus, media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan sebagai berikut (Sanjaya, 2008) :

1. Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan materi pelajaran yang bersifat abstrak sehingga mudah dipahami peserta didik dan dapat mengurangi verbalisme


(42)

3. Media pembelajaran memiliki nilai praktis (mengatasi keterbatasan pengalaman peserta didik, mengatasi batas ruang kelas, membangkitkan motivasi peserta didik untuk belajar dengan baik, membangkitkan keinginan dan minat yang baru.

Dalam menggunakan media belajar, hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media belajar tersebut dapat mencapai hasil yang baik (Kosasih, 2014). Menurut Nana Sudjana (dalam Kosasih, 2014), prinsip-prinsip penggunaan media belajar adalah sebagai berikut :

1. Ketepatan menggunakan jenis media yang sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran yang telah didesain

2. Ketepatan cara penyajian, dan 3. Ketepatan waktu dan situasi

Menurut Arsyad (2014) mengemukakan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan/materi pelajaran sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar untuk meningkatkan hasil belajar

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian sehingga peserta didik termotivasi dan semangat dalam belajar


(43)

C. Media Pembelajaran Konvensional

1. Pengertian Media Pembelajaran Konvensional

Pada media pembelajaran konvensional, kata “konvensional” berarti sederhana dan dapat dikatakan sebagai suatu media pembelajaran yang masih sederhana dan tidak menggunakan teknologi canggih ditinjau dari segi bahan, cara pembuatannya, bentuk, harga dan penggunaannya. Media pembelajaran konvensional dapat dijadikan salah satu alternatif bagi para guru dalam mengajar sebab guru dapat menuangkan berbagai ide kreatif dan merancang media pembelajaran yang bersifat menarik dan praktis. Selain media yang dirancang guru dapat membantu proses belajar mengajar, peserta didik juga akan merasa senang dengan menjadi lebih aktif dan antusias.

Dalam hal ini, media pembelajaran konvensional yang dimaksud yaitu media yang menerapkan permainan yang dibuat secara konvensional seperti puzzle, ular tangga, domino, monopoli, TTS, estafet, remiquart, bowling dan TGT. Melalui pemanfaatan media pembelajaran konvensional, guru menjadi lebih kreatif merancang suatu pembelajaran dengan berbantuan media permainan sehingga peserta didik menjadi lebih aktif dan termotivasi.

a. Macam-macam Media Pembelajaran Konvensional

Berikut ini merupakan beberapa media yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional (media permainan) yaitu :


(44)

1. Ular tangga

Ular tangga merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang terkenal pada masyarakat luas. Media ular tangga biasanya terdiri dari beberan (berisi petak-petak yang diberi angka, gambar ular, gambar tangga), bidak sebagai tanda pemain, dadu dan kartu soal. Pada umumnya, prinsip dalam menggunakan media ular tangga yaitu dilakukan oleh beberapa orang dan dimainkan secara bergilir dengan menjalankan bidak sesuai jumlah angka yang diperoleh dari dadu saat dilempar kemudian menjawab soal secara tepat (Solichin, 2012). Dalam media ular tangga tentu memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

Kelebihan media ini sebagai berikut :

 Media ular tangga menarik dan mudah untuk dimainkan peserta didik

 Dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam menjawab pertanyaan

 Media ular tangga dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam bermain karena pada media terdapat beberapa gambar


(45)

Kekurangan media ini adalah :

 Dapat menimbulkan kejenuhan karena banyaknya pertanyaan yang akan ditemui peserta didik

 Tanpa pengawasan yang intensif dari guru, peserta didik dapat mudah terjebak dalam permainan ular tangganya saja tanpa bisa menyerap nilai-nilai atau tujuan digunakannya media pembelajaran ini (Solichin, 2012).

Walaupun media pembelajaran berupa permainan ular tangga tersebut memiliki beberapa kekurangan, namun perlu untuk dikembangkan. Untuk meminimalkan kekurangan tersebut maka dalam pengembangan media ular tangga dirancang dengan variasi yang berbeda dari media ular tangga pada umumnya. Variasi tersebut diantaranya :

 Prosedur atau aturan permainan yang seru dan menyenangkan

 Soal-soal bervariasi yang terdiri dari gambar ataupun konsep

 Bentuk media yang menarik yang memadukan antara gambar, konsep, warna dan ukuran. Gambar yang termuat dalam media ular tangga disesuaikan dengan materi pelajaran biologi semester genap kelas XI SMA


(46)

2. Estafet

Estafet termasuk salah satu kegiatan yang cukup menantang karena memerlukan kecepatan dan ketepatan saat melakukannya misalnya saat mengikuti lari estafet atau berlomba antar kelompok menyelesaikan tongkat estafet pada garis finish. Estafet dalam pembelajaran sering diaplikasikan dengan memadukan materi pelajaran untuk membuat proses pembelajaran semakin menarik dan menyenangkan.

Suprijono (2009) mengungkapkan bahwa estafet dapat membuat peserta didik berani menyampaikan ide/gagasannya. Saat proses pembelajaran berlangsung, guru membangkitkan motivasi peserta didik dengan melakukan apersepsi dan menggali pengetahuan awalnya, kemudian melalui permainan estafet peserta didik ditugaskan untuk menjawab soal secara cepat dan tepat bersama kelompok yang sudah dibentuk, lalu setelah menyelesaikannya maka guru dapat mengklarifikasi setiap jawaban peserta didik.

Pembelajaran yang menerapkan permainan estafet dapat menciptakan suasana menyenangkan dan membuat peserta didik terlibat lebih aktif dan berani untuk menyampaikan ide/gagasannya saat pembelajaran berlangsung. Pada media estafet tentu memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut: Kelebihan media ini adalah :


(47)

 Peserta didik lebih aktif

 Melatih pemahaman peserta didik

 Dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan mendorong peserta didik lebih termotivasi untuk belajar (Wardani, 2013)

Kekurangan media ini adalah :

 Desain media pada umumnya berupa kartu biasa ataupun tongkat pertanyaan

 Memungkinkan keadaan menjadi gaduh dan terjadinya kecurangan bila tidak ada pengawasan guru dalam kegiatan permainan berlangsung

Media pembelajaran yang dirancang tentu memiliki kelebihan dan kekurangan, namun untuk meminimalkan kekurangan tersebut maka media berupa permainan estafet ini dikembangkan dengan mengupayakan variasi yang dapat dijadikan sarana untuk menunjang proses pembelajaran. Variasi media permainan estafet yaitu sebagai berikut :

 Mencakup sebagian besar materi yang akan dibelajarkan  Memuat istilah ilmiah sesuai dengan materi yang

dibelajarkan


(48)

 Bentuk media didesain dengan menarik dengan memadukan warna dan gambar yang sesuai

3. Domino

Permainan domino pada umumnya merupakan sebuah permainan yang menggunakan kartu yang terbuat dari kertas sedikit tebal dengan ukuran kecil dan bentuk seperti persegi panjang. Setiap kartu dibagi menjadi dua bidang yang memiliki nilai angka 1-6 berbentuk bulat. Permainan domino dapat dimainkan oleh 4 orang namun juga bisa lebih.

Cara bermain kartu domino yaitu dengan meletakkan kartu domino yang nilainya paling kecil kemudian diikuti oleh pemain lain untuk menyambungkan setiap nilai yang bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Permainan kartu domino memiliki banyak kemungkinan, sehingga nantinya pemain harus menentukan pilihan kartu mana yang akan dimainkan. Permainan berakhir ditandai jika ada pemain yang kartu dominonya sudah habis dan pemenang ditentukan apabila memiliki nilai yang paling kecil. Pada media domino tentu memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

Kelebihan media ini yaitu :

 Media ini memancing peserta didik untuk lebih aktif dalam pembelajaran


(49)

 Media ini bisa diaplikasikan untuk permainan sehingga membuat peserta didik tidak mudah bosan

 Mudah dan praktis dibawa kemana-mana Kekurangan media ini yaitu :

 Keadaan kurang terkontrol bila kurangnya pengawasan guru dalam proses permainan

 Ukuran media disesuaikan mengikuti penggunaan bermain pada kelas besar atau kelas kecil

Dengan demikian, untuk meminimalisir kekurangan yang ada maka media yang dikembangkan akan diberikan variasi yang unik dan menarik. Variasi media permainan domino diantaranya :  Memuat istilah ilmiah yang beragam sesuai dengan yang

dibelajarkan

 Memadukan gambar, ukuran dan warna yang sesuai

 Tata cara bermain dipadukan dengan soal-soal yang harus dijawab sehingga meningkatkan konsentrasi dan tingkat pemahaman yang tinggi

Selain ketiga macam media pembelajaran konvensional tersebut, adapun media pembelajaran konvensional yang tak kalah menarik yang dapat dikembangkan yaitu kartu menjodohkan berurutan dan segitiga puzzle. Jenis media kartu


(50)

menjodohkan berurutan ini tentu berupa kartu yang dapat dimainkan oleh kelompok kecil maupun kelompok besar.

Kartu yang didesain/dibuat pada umumnya berbentuk persegi panjang atau mengikuti kebutuhan yang diinginkan begitupun dengan jumlah kartu. Setiap kartu memiliki 2 sisi yang berisi pertanyaan/pernyataan yang menjelaskan atau melengkapi jawaban pada kartu lainnya, sehingga cara bermainnya dapat dijodohkan/dipasangkan sesuai pasangannya yang benar secara berurutan sebab setiap kartu hanya memiliki 1 pasang kartu yang cocok. Sedangkan, pada media segitiga puzzle merupakan media layaknya puzzle pada umumnya, hanya saja potongan kartu puzzle dibuat berbentuk segitiga yang tiap sisinya berisi konsep atau gambar sesuai dengan materi yang dibelajarkan. Potongan kartu segitiga puzzle dibuat sejumlah 9 buah kartu berukuran sedang/kecil lalu disusun membentuk ukuran segitiga puzzle yang besar dengan cara setiap potongan kartu dicocokkan/dipasangkan dengan jawaban pada tiap sisi secara tepat. Kedua media tersebut tentu memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

Kelebihan kedua media yaitu :  Melatih penguasaan materi


(51)

 Meningkatkan cara berpikir tingkat tinggi dan melatih konsentrasi

 Mudah dan praktis dibawa kemana-mana

 Memadukan gambar sehingga peserta didik tidak mudah bosan

Kekurangannya yaitu :

 Apabila kurang berkonsentrasi maka kemungkinan menjawab salah akan tinggi

 Guru harus mendampingi serta mengoreksi jawaban saat jalannya permainan sebab jika peserta didik salah menjodohkan/memasangkan tiap sisi jawaban secara berurutan pada potongan kartu segitiga puzzle maka permainan tidak dapat dilanjutkan.

2. Pembelajaran Biologi Semester Genap untuk Kelas XI SMA

Biologi merupakan salah satu ilmu dasar yang ikut menentukan kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dengan mempelajarinya maka akan memperoleh pemikiran-pemikiran yang kritis, sistematis serta mampu memecahkan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran biologi kelas XI SMA di semester genap maka akan dipelajari pokok-pokok bahasan sebagai berikut :


(52)

 Sistem Pencernaan Makanan  Sistem Pernapasan

 Sistem Ekskresi  Sistem Koordinasi  Sistem Reproduksi

 Sistem Kekebalan Tubuh Manusia

a. Materi Biologi di SMA

Pada penelitian pengembangan ini, peneliti memilih materi Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia karena merupakan materi yang dianggap cukup sulit oleh peserta didik kelas XI SMA. Berikut adalah deskripsi materi yang akan dibantu dengan pemanfaatan media pembelajaran konvensional :

1. Sistem Koordinasi

Sistem Koordinasi merupakan materi biologi semester genap kelas XI SMA yang harus dicapai sesuai pada kompetensi dasar 3.6 yaitu menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem regulasi manusia (saraf, endokrin dan penginderaan). Pada materi ini akan membahas pokok bahasan sebagai berikut (Irnaningtyas, 2014):

 Sistem Saraf pada Manusia meliputi : Neuron (sel saraf), Sel Neuroglia, Sinapsis, Impuls Saraf, Gerak Sadar dan


(53)

Refleks, Mekanisme Penghantaran Impuls, Sistem Saraf Pusat (SSP), Sistem Saraf Tepi (SST),

 Sistem Endokrin meliputi : Karakteristik Kelenjar Endokrin, Kelenjar Endokrin dan Sekresi Hormon,

 Perbedaan Sistem Saraf dengan Sistem Endokrin

 Sistem Indera meliputi : Indera Penglihat (Mata), Indera Pembau (Hidung), Indera Pengecap (Lidah), Indera Pendengar (Telinga), Indera Peraba (Kulit)

2. Sistem Kekebalan Tubuh Manusia merupakan materi biologi semester genap kelas XI SMA yang harus dicapai sesuai pada kompetensi dasar 3.8 yaitu menjelaskan mekanisme kekebalan tubuh terhadap benda asing berupa antigen dan bibit penyakit. Pada materi ini akan dibahas pokok bahasan sebagai berikut (Irnaningtyas, 2014) :

 Fungsi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia

 Mekanisme Kekebalan Tubuh Manusia meliputi : Kekebalan Nonspesifik dan Kekebalan Spesifik

 Faktor yang Mempengaruhi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia

 Gangguan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia meliputi : Hipersensitivitas (Alergi), Penyakit Autoimun dan Imunodefisiensi


(54)

D. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian hasil yang relevan, akan dipaparkan beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan yang peneliti lakukan. Pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Fitri (2014) yang meneliti tentang pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga biologi pada materi keanekaragaman hayati untuk peserta didik kelas X SMA. Pengembangan dilakukan dengan model prosedural yaitu ADDIE yang terdiri dari beberapa tahap meliputi : tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Instrumen yang digunakan yaitu angket meliputi : angket validasi media, angket validasi materi oleh ahli materi dan angket uji coba kelompok kecil.

Dari hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan lima tahapan yaitu tahap analisis (analisis kebutuhan terkait hubungan antara karakteristik peserta didik dan tujuan pembelajaran, media solutif), tahap desain (desain papan permainan ular tangga, desain kartu soal, kunci jawaban dan materi, desain aturan permainan dan desain struktur materi), tahap pengembangan (membuat seperangkat permainan ular tangga beserta aturan permainannya sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran keanekaragaman hayati), tahap implementasi (uji coba kelompok kecil) dan tahap evaluasi (evaluasi formatif dilakukan oleh pembimbing dan evaluasi sumatif ialah hasil validasi dan uji coba produk pada kelompok kecil). Kualitas media berupa media ular tangga biologi yang dikembangkan termasuk dalam kategori baik


(55)

dan mencapai 100% dari segi desain media dan 100% dari segi manfaatnya dalam penyampaian materi.

Berikutnya adalah penelitian menurut Arif Susanto, Raharjo dan Muji Sri Prastiwi (2012) yang mengembangkan media permainan monopoli sebagai media pembelajaran sub materi sel pada peserta didik SMA kelas XI IPA semester 1 pada materi sel. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan 4 D model sampai tahap pengembangan (Develope) yang terdiri dari empat tahap yaitu tahap Define (Pendefinisian), tahap Design (Perancangan), tahap Develope (Pengembangan) dan tahap Desseminate (Penyebaran).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar angket penilaian kelayakan media. Lembar penilaian kelayakan media ditelaah oleh ahli media, dosen biologi dan guru biologi. Hasil penelitian akan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan analisis data disimpulkan bahwa kualitas media permainan monopoli layak dan dapat diimplementasikan untuk kegiatan belajar mengajar pada materi struktur dan fungsi sel dengan mendapatkan validitas secara teoritis dengan kelayakan aspek format media 90%, aspek visual 94%, aspek fungsi/kualitas media 92,86& dan aspek kejelasan media dalam penyajian konsep 88,33%.

E. Kerangka Berpikir

Dalam konsep pembelajaran modern, guru hanya sebagai fasilitator yang mendampingi dan membimbing peserta didik dalam belajar sedangkan


(56)

peserta didik lebih ditekankan untuk menjadi lebih aktif, terampil dan mandiri. Dalam pembelajaran Biologi saat ini, guru hanya berpedoman pada buku dan menggunakan media seperti PPT dan mengandalkan alat peraga untuk membantu guru saat mengajar. Namun, untuk beberapa materi biologi semester genap kelas XI SMA yang cukup sulit dan abstrak, maka media ataupun alat peraga yang digunakan oleh guru kurang membantu peserta didik untuk lebih memahami dan lebih aktif. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang memfasilitasi guru dan peserta didik untuk berperan aktif dalam proses belajar mengajar.

Berdasarkan alasan tersebut, maka peneliti mencoba untuk mengembangkan media berupa media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA dengan langkah penelitian dan pengembangan model Kemp dan prosedur penelitian Research and Development model Borg dan Gall. Berdasarkan wawancara terkait analisis kebutuhan di 5 SMA yang ada di Yogyakarta maka materi biologi semester genap kelas XI yang akan dibantu dengan media pembelajaran konvensional yaitu Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia. Produk yang akan dikembangkan oleh peneliti berupa media Ular Tangga, Gelang Estafet, Domino 1 Dimensi, Segitiga Puzzle, Kartu Menjodohkan Berurutan dan Kartu Estafet. Namun produk media tersebut memiliki beberapa kelemahan antara lain : tanpa pengawasan yang intensif dari guru, peserta didik dapat mudah terjebak dalam permainannya saja tanpa bisa menyerap makna dan tujuan yang hendak dicapai, bila kurang fokus maka


(57)

kemungkinan menjawab salah tinggi dan dapat menimbulkan kejenuhan karena banyaknya soal. Maka, untuk meminimalkan kekurangan tersebut, media yang dikembangkan pun mempunyai kelebihan-kelebihan yaitu : didesain dengan tampilan yang menarik dengan memadukan yang kontekstual, konsep, warna, bentuk dan ukuran yang serasi, dirancang dengan memperhatikan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif serta dapat menumbuhkan partisipasi aktif peserta didik sehingga lebih menyenangkan, semangat dan termotivasi dalam belajar.

Pengembangan media pembelajaran konvensional yang dilakukan oleh peneliti juga mengacu pada penelitian yang sudah ada untuk lebih mendukung dalam merancang media yang diharapkan.


(58)

Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, maka dijadikan sebagai acuan dasar untuk mengembangkan media pembelajaran konvensional sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan. Berikut ini merupakan gambar bagan kerangka berpikir.

Gambar bagan 2.1. Kerangka Berpikir Media Pembelajaran Konvensional

1. Pengertian media pembelajaran konvensional 2. Media pembelajaran konvensional berupa ular

tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu menjodohkan berurutan dan kartu estafet

3. Materi biologi semester genap kelas XI SMA yaitu sistem koordinasi dan sistem kekebalan tubuh manusia

Analisis Kebutuhan Guru masih membutuhkan contoh

media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester

genap kelas XI SMA

Spesifikasi Produk yang dikembangkan

1. Media pembelajaran konvensional berupa ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu menjodohkan berurutan dan kartu estafet memuat materi berdasarkan kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran yang akan dicapai sesuai dengan RPP dan LKS

2. Media pembelajaran konvensional didesain dengan tampilan yang menarik dengan memadukan gambar yang kontekstual, konsep, warna, bentuk dan ukuran yang serasi

3. Media pembelajaran konvensional dirancang dengan memperhatikan aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotorik

4. Media pembelajaran konvensional dirancang untuk menumbuhkan partisipasi aktif peserta didik


(59)

F. Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan terkait dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah :

1. Bagaimana langkah-langkah mengembangkan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semseter genap kelas XI SMA ? 2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran konvensional untuk

materi biologi semester genap kelas XI SMA : a) Menurut pakar media pembelajaran b) Menurut guru biologi kelas XI SMA


(60)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis dan rancangan penelitian yang digunakan yaitu Research and Development yaitu metode penelitian dan pengembangan yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Mengembangkan produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui produk yang telah ada (sehingga menjadi lebih praktis, efektif dan efisien) atau menciptakan produk baru (yang sebelumnya belum pernah ada). (Sugiyono, 2015) Penelitian dan pengembangan berfungsi untuk mengembangkan dan memvalidasi produk. Memvalidasi produk berarti produk itu telah ada dan peneliti mengembangkan dan menguji kualitas dan kelayakannya atau merancang produk baru kemudian divalidasi untuk diuji kualitas dan kelayakannya.

Menurut Borg and Gall dalam Sugiyono (2013) terdapat sepuluh langkah-langkah penelitian dan pengembangan yaitu sebagai berikut :

1. Potensi dan Masalah

Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memilki nilai tambah. Semua potensi akan berkembang menjadi masalah bila kita tidak dapat mendayagunakan potensi-potensi tersebut. Namun,


(61)

mendayagunakannya. Potensi dan masalah yang dipaparkan harus ditunjukkan dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu.

2. Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual maka perlu dikumpulkan sejumlah informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Maka diperlukan metode yang sesuai atau tergantung dari permasalahan dan kebutuhan yang hendak dicapai. 3. Desain produk

Dalam penelitian Research and Development, produk yang akan dihasilkan sangat bermacam-macam. Desain produk harus diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk membuat/merancang dan menilai

4. Validasi desain

Produk yang telah dikembangkan selanjutnya akan melalui tahap validasi desain yaitu suatu proses kegiatan untuk menilai kualitas dan kelayakan produk, apakah produk yang dikembangkan akan lebih efektif dan layak digunakan dari yang lama atau tidak. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang


(62)

tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya

5. Perbaikan Desain

Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para ahli lainnya, maka akan diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya diminimalkan dengan cara memperbaiki desain produk.

6. Uji Coba Produk

Produk yang telah diperbaiki dan divalidasi selanjutnya dapat diuji coba untuk diterapkan pada kelompok terbatas. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan informasi apakah produk yang dihasilkan lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan produk sebelumnya. 7. Revisi Produk

Pengujian produk pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan bahwa kualitas produk baru ternyata lebih baik dari produk lama. Produk baru yang telah diterapkan pada kelompok terbatas masih perlu direvisi agar dapat mengurangi kelemahan dalam pembuatan atau penggunaannya. Setelah direvisi maka perlu diujicobakan lagi untuk meninjau kembali kelemahannya untuk segera diperbaiki. Setelah diperbaiki maka produk dapat diproduksi secara masal atau digunakan pada kelompok yang lebih luas.


(63)

8. Uji Coba Pemakaian

Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk baru tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam menerapkannya, produk baru tersebut tetap harus dinilai kekurangan yang muncul untuk perbaikan lebih lanjut.

9. Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian sebaiknya peneliti selalu mengevaluasi produk baru untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi

10.Produksi Masal

Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal.


(64)

Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam penggunaan metode R&D :

Gambar Bagan 3.1. Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA. Namun, penelitian ini dibatasi sampai pada tahap 5 (perbaikan/revisi desain) untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dalam membantu guru saat mengajar pada materi Biologi di semester genap kelas XI SMA.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang menghasilkan desain produk final berupa media pembelajaran konvensional.

Potensi dan Masalah

Validasi Desain Mengumpulkan

Informasi

Perbaikan Desain Desain Produk

Revisi Produk Uji Coba Pemakaian

Uji Coba Produk Revisi Produk

Produksi Masal


(65)

Prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti didasarkan oleh prosedur atau langkah-langkah pengembangan Borg dan Gall.

Dalam penelitian ini dibatasi hanya sampai pada lima langkah pengembangan saja karena keterbatasan waktu penelitian. Lima langkah pengembangan ini yaitu tahap (1) potensi dan masalah, (2) mengumpulkan informasi, (3) desain produk, (4) validasi desain oleh para ahli dan (5) revisi desain yang akan menghasilkan produk akhir yang berkualitas. Selanjutnya, penelitian pengembangan ini akan divalidasi oleh para ahli yaitu ahli media pembelajaran konvensional dan guru Biologi kelas XI SMA untuk menilai apakah produk akhir berupa media pembelajaran konvensional layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

Untuk menjelaskan lebih detail, maka peneliti memerinci lima tahapan proses pengembangan yang akan dilakukan sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Dalam mengumpulkan informasi/data pada penelitian ini berawal dari adanya potensi dan masalah. Potensi yang ada bila salah didayagunakan maka akan berkembang menjadi masalah. Untuk mengetahui adanya potensi dan masalah maka peneliti melakukan analisis kebutuhan terkait media pembelajaran konvensional. Analisis kebutuhan dilakukan pada tanggal 1 dan 9 Februari 2016 dengan cara mewawancarai langsung lima guru Biologi kelas XI di 5 SMA yang ada di Yogyakarta.


(66)

Kegiatan wawancara yang dilakukan ini untuk mengetahui dan mengidentifikasi fakta (potensi dan masalah) yang terjadi di lapangan menyangkut sejauh mana pemahaman guru Biologi akan pemanfaatan media pembelajaran terutama media pembelajaran konvensional untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan dan kemampuan yang dimiliki guru untuk membuat media pembelajaran (konvensional), sehingga diharapkan pengembangan akan media pembelajaran konvensional ini dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan untuk materi Biologi kelas XI SMA.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data diperoleh dengan cara mewawancarai guru Biologi kelas XI SMA. Dari perolehan hasil wawancara tersebut maka peneliti merangkum dan meringkas data yang selanjutnya dijadikan pertimbangan untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Peneliti mengumpulkan bahan-bahan (jurnal penelitian pendidikan dan literatur) yang diperlukan untuk menunjang pengembangan media pembelajaran konvensional.

3. Desain Produk

Desain produk dimulai dengan menentukan desain awal pengembangan media pembelajaran. Selanjutnya, desain awal dilakukan dengan menentukan materi Biologi yang terdapat di semester genap


(67)

kelas XI, kemudian dibatasi dengan memilih pokok bahasan sesuai dengan keseluruhan hasil wawancara.

Media pembelajaran yang akan dikembangkan berupa media pembelajaran konvensional yang cara pembuatan serta penggunaannya sederhana namun berkualitas dan menarik. Media dibuat dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah didapat dan terjangkau harganya. Pembuatan media didasarkan atas pemilihan pokok bahasan Biologi dari hasil wawancara dan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selanjutnya, peneliti juga membuat LKS untuk peserta didik ketika menggunakan media pembelajaran konvensional saat proses pembelajaran berlangsung.

4. Validasi Desain

Setelah desain produk berupa media pembelajaran konvensional dihasilkan maka langkah selanjutnya ialah divalidasi oleh para pakar/ahli. Para pakar/ahli yang akan memvalidasi desain produk terdiri dari dua validator pakar/ahli media pembelajaran dan dua guru biologi kelas XI SMA.

Tahapan validasi desain produk ini bertujuan untuk memberikan penilaian terkait kualitas dan kelayakan penggunaannya sehingga dapat menunjukkan kelebihan dan kelemahan yang ada pada desain produk. Kemudian dari hasil penilaian tersebut, peneliti dapat melakukan perbaikan kembali untuk penyempurnaan desain produk.


(68)

5. Revisi Desain

Revisi desain dilakukan setelah diperoleh penilaian validasi oleh para pakar/ahli. Selanjutnya, peneliti melakukan revisi desain produk sesuai dengan penilaian validasi oleh para pakar/ahli. Revisi desain produk bertujuan untuk meminimalkan kelemahan pada produk sehingga akan menghasilkan produk akhir berupa prototipe media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA.

C. Subjek Penelitian dan Sampel Penelitian

Pengumpulan data analisis kebutuhan media pembelajaran konvensional dilakukan dengan cara menyusun daftar pertanyaan dan selanjutnya dilakukan wawancara terhadap guru biologi kelas XI yang ada di 5 SMA Yogyakarta yaitu SMA Negeri 1 Depok, SMA Negeri 6 Yogyakarta, SMA BUDYA WACANA, SMA STELLA DUCE 2 dan SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

D. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

Tabel 3.1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

No Kegiatan

Bulan

Februari Maret April Mei Juni 1 Potensi dan Masalah

2 Pengumpulan Data


(69)

No Kegiatan

Bulan

Februari Maret April Mei Juni semester genap

4 Mendesain produk dan menyusun kelengkapan perangkat pembelajaran 5 Validasi pakar/ahli

6 Analisis data validasi pakar/ahli

7 Revisi desain

E. Validasi Pakar/Ahli Media Pembelajaran

Produk pengembangan media pembelajaran konvensional yang berkualitas dan layak digunakan, diperoleh dari hasil validasi yang dilakukan oleh dua pakar/ahli media pembelajaran. Dua pakar/ahli sebagai validator bertugas memberikan penilaian, kritikan dan saran terhadap produk yang didesain guna penyempurnaan produk yang lebih baik dan layak untuk digunakan.

F. Validasi Guru Biologi Kelas XI SMA

Produk tidak hanya divalidasi oleh dua pakar/ahli media pembelajaran saja tetapi juga divalidasi oleh dua guru biologi kelas XI SMA (SMA N 1 Depok dan SMA STELLA DUCE 2), hal ini bertujuan untuk mengetahui


(70)

kesesuaian materi Biologi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian oleh dua guru biologi digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki produk media pembelajaran konvensional yang lebih berkualitas.

G. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan kuisioner. Wawancara dilakukan dengan daftar pertanyaan untuk mensurvei kebutuhan guru akan pengembangan media pembelajaran konvensional terhadap materi Biologi di semester genap kelas XI SMA, sedangkan pengumpulan data melalui kuisioner bertujuan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran konvensional dan kesesuaian terhadap materi Biologi yang dimaksud. Dengan teknik wawancara dan kuisioner maka akan membantu peneliti untuk merevisi media pembelajaran konvensional menjadi lebih berkualitas dan menarik.

Instrumen penilaian yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini berupa daftar pertanyaan wawancara dan kuisioner penilaian oleh dua pakar/ahli media pembelajaran dan dua pakar guru Biologi kelas XI SMA. Untuk melakukan analisis kebutuhan maka daftar pertanyaan wawancara sangat dibutuhkan. Adapun lembar kuisioner dibutuhkan oleh para pakar/ahli sebagai panduan dalam menilai atau melakukan validasi terhadap produk yang dikembangkan. Selanjutnya, hasil dari validasi digunakan oleh peneliti untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari produk yang


(71)

sudah dibuat dan sebagai dasar acuan untuk menyempurnakan produk media pembelajaran konvensional.

Berikut ini panduan daftar pertanyaan wawancara dan lembar kuisioner yang digunakan:

Tabel 3.2. Panduan Wawancara Survei Kebutuhan

No Pertanyaan Jawaban

1. Menurut pemahaman Ibu/Bapak apa yang dimaksud dengan media

2. Apakah dalam pembelajaran yang Ibu/Bapak kelola selalu menggunakan media. Media yang seperti apa

3. Mengapa dalam suatu pembelajaran perlu adanya media

4. Kecuali media PPT/Video, apakah semua materi di semester genap Ibu/Bapak menggunakan media

5. Bila ya, media apa saja

6. Apakah media yang digunakan, dibuat sendiri atau memakai yang tersedia disekolah

7. a. kalau merancang sendiri, apa yang menjadi dasar pertimbangan dalam membuat media dan apakah

mengalami kesulitan

b. bila tidak membuat sendiri, apakah media yang tersedia di sekolah sudah mencukupi kebutuhan pada materi yang diajarkan

8. Apakah media yang Ibu/Bapak gunakan sudah membantu proses belajar mengajar (penyampaian pesan berupa isi

pembelajaran) di semester genap 9. Adakah kesulitan/hambatan yang

Ibu/Bapak jumpai saat menggunakan media ketika proses pembelajaran berlangsung

10. Apakah Ibu/Bapak pernah dengar tentang istilah Media Konvensional

11. Menurut Ibu/Bapak apa yang dimaksud dengan Media Konvensional


(72)

No Pertanyaan Jawaban 12. Apakah Ibu/Bapak pernah membuat

Media Konvensional. Media

Konvensional apa saja yang sudah pernah dibuat

13. Apakah Ibu/Bapak sudah mengenal Media Konvensional seperti puzzle, domino, ular tangga, teka teki silang, bowling, estafet, tebak gambar, Remiquart dan Monopoli.

14. Jika sudah, jenis Media Konvensional apa saja yang pernah diterapkan dalam

pembelajaran di semester genap (materi apa)

15. Apa saja manfaat yang Ibu/Bapak peroleh selama menggunakan Media

Konvensional ketika mengajar

16. Menurut Ibu/Bapak kesulitan/hambatan apa saja yang dialami dalam

mengembangkan media yang termasuk Media Konvensional

17. Diantara Media Konvensional seperti yang telah disebutkan di atas, Media mana yang ingin Ibu/Bapak

ketahui/kembangkan lebih lanjut 18. Diantara materi pembelajaran semester

genap, materi mana saja yang masih perlu dikembangkan Media Konvensionalnya

Tabel 3.3. Lembar Instrumen Validasi Media Pembelajaran Konvensional untuk Materi Sistem Koordinasi dan Sistem

Kekebalan Tubuh Manusia kelas XI SMA

No Aspek yang dinilai

Hasil Penelaahan

dan Skor Komentar 1 2 3 4

A. Aspek Konten/Isi 1. Media memuat seluruh

kegiatan yang akan dilakukan siswa dan guru 2. Media memuat materi

sesuai dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran yang


(73)

No Aspek yang dinilai

Hasil Penelaahan

dan Skor Komentar 1 2 3 4

akan dicapai berdasarkan RPP dan LKS

3. Media memuat materi dan gambar yang mendukung pembelajaran

4. Media memuat materi yang mampu

meningkatkan pemahaman siswa 5. Kesesuaian dengan

tingkat kemampuan berpikir siswa kelas XI 6. Media memfasilitasi

siswa untuk berkomunikasi 7. Media memfasilitasi

siswa untuk bekerja sama 8. Media memfasilitasi

siswa untuk aktif 9. Media memfasilitasi

siswa untuk melakukan evaluasi

10. Media memfasilitasi siswa untuk melakukan refleksi

Total keseluruhan aspek konten/isi

B. Aspek tampilan

1. Desain media mendukung seluruh konten/isi

2. Ukuran media

mendukung pembelajaran secara klasikal

3. Kesesuaian pemilihan gambar dengan materi 4. Gambar kontekstual

mampu menyampaikan materi

5. Ketepatan pemilihan ukuran gambar untuk kelas klasikal


(74)

No Aspek yang dinilai

Hasil Penelaahan

dan Skor Komentar 1 2 3 4

yang digunakan 7. Kejelasan gambar

8. Ketepatan pemilihan jenis huruf

9. Ketepatan ukuran huruf 10. Keterbacaan teks 11. Kombinasi warna dan

tulisan serasi

12. Kemenarikan background 13. Kemenarikan pengemasan

media

14. Keawetan media (dapat ditpertahankan untuk jangka waktu yang lama) Total keseluruhan aspek

tampilan

C. Aspek cara penggunaan dan penyajian 1. Menyajikan

prosedur/arahan kegiatan yang akan dilakukan guru dan siswa

2. Prosedur penggunaan disajikan dengan jelas 3. Media mudah digunakan Total keseluruhan aspek penggunaan dan penyajian D. Aspek Bahasa 1. Bahasa bersifat komunikatif dan mudah dimengerti 2. Kalimat yang

digunakan mampu menjelaskan konten/isi media Total keseluruhan aspek bahasa

Jumlah skor yang didapat = Total A + Total B + Total C + Total D Rata-rata = Jumlah skor yang didapat/Jumlah seluruh item = 4 Jumlah seluruh item = 29

Keterangan :

1 = Sangat Kurang Baik 2 = Kurang Baik


(1)

(2)

205

Lampiran 42


(3)

(4)

207 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(5)

(6)

209 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI