D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah, penulis mengajukan rumusan masalah sebagai berikut:
1. Apakah ada pengaruh jenis pendidikan terhadap hubungan antara locus of control dengan perilaku inovatif mahasiswa?
2. Apakah ada pengaruh pengalaman berwirausaha terhadap hubungan antara locus of control dengan perilaku inovatif mahasiswa?
E. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh jenis pendidikan terhadap hubungan antara locus of control dengan perilaku inovatif mahasiswa.
2. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh pengalaman berwirausaha terhadap hubungan antara locus of control dengan perilaku inovatif mahasiswa.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Penulis
Menambah pengetahuan
dan pengalaman sehingga dapat menjadi bahan
perbandingan antara teori dan kenyataannya serta menambah pemahaman tentang kepribadian dan kewirausahaan.
2. Bagi
Universitas Diharapkan dapat menambah kepustakaan dan menjadi pengantar bagi
penelitian berikutnya serta dapat lebih mempertimbangkan; menambah; menerapkan materi yang sekiranya perlu dan bisa untuk menambah
pengetahuan dan keterampilan mahasiswanya yang tidak hanya perpatokan pada jenis studi yang diambil oleh mahasiswanya.
3. Bagi Mahasiswa Dapat menjadi bahan pertimbangan dalam upaya menambah ilmu
pengetahuan dan pengalaman dari berbagai sudut, tidak hanya berpatokan pada satu ilmu yang berhubungan dengan cita-citanya yang mungkin pada
kenyataan esok hari tidak sesuai harapannya. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teoretik 1. Perilaku Inovatif
a. Pengertian
Inovasi
Banyak orang beranggapan bahwa “kreativitas” sinonim dengan “inovasi” Rosenfeld dan Servo dalam Mutis, 1995:8. Sesungguhnya
keduanya berbeda, dimana kreativitas merujuk kepada pembentukan ide- ide baru sedangkan inovasi untuk menghasilkan uang dengan
menggunakan ide-ide baru tersebut. Kreativitas adalah titik permulaan bagi setiap inovasi. Inovasi adalah kerja keras yang mengikuti
pembentukan ide dan biasanya melibatkan usaha banyak orang dengan keahlian yang bervariasi tetapi saling melengkapi. Tantangan yang
dihadapi adalah mengubah ide-ide kreatif menjadi produk nyata atau proses yang akan meningkatkan pelayanan kepada konsumen, menekan
biaya dan atau menghasilkan pendapatan bagi suatu organisasi. Secara sederhana menurut Henry dan Walker dalam Mutis, 1995;8 dapat dilihat
bahwa:
Inovasi = Konsepsi + Penemuan + Pemanfaatan
Di dalam
konteks ini,
kata “konsepsi” merujuk kepada sebuah ide
baru: kata “penemuan” mengacu kepada ide baru yang diubah menjadi kenyataan; dan kata “pemanfaatan” berarti penerimaan yang luas atau