153 a. Skala
b. Posisi c.
Rotasi d. Warna
e. Transparasi 9. Tombol yang digunakan untuk
menjalankan FLASH yang kita buat adalah ...
a. Enter b. Spasi Enter
c. Alt Enter
d. Ctrl – Enter e. Shift – Enter
10. File yang terbentuk ketika kita merekam tugas FLASH
berekstensi ... a. .exe
b. .fla c.
.swf d. .gif
e. .html 11. File FLASH yang dapat langsung
dijalankan tanpa harus membuka program FLASH adalah file yang
berekstensi ... a. .exe
b. .fla c.
.swf d. .gi
e. .html 12. Suatu frame kosong dimana
didalamnya tidak ada objek disebut ...
a. Frame Set b. Keyfframe
c. Blank Keyframe d. Time Line
e. Kanvas 13. Suatu lapisan transparan yang
berfungsi untuk mengatur peletakan objek-objek dalam
suatu movie flash disebut ... a. Payhead
b. Keyframe c.
Frame d. Layer
e. Kanvas 14. Teks pada flash terdiri atas tiga
tipe, yaitu; kecuali ... a. Dinamic teks
b. Static teks c.
I nput teks d. Left teks
e. Scroll 15. Warna yang menggunakan
gambar untuk mengisi fill pada suatu objek disebut ...
a. Warna mixer
b. Warna stroke
c. Warna bitmap
d. Warna fill
e. Warna balance
16. Simbol yang berfungsi untuk membuat animasi tersendiri dan
tidak tergantung pada time line utama disebut ...
a.
Button
b.
Movie clip
c.
Graphic
d.
Library
e.
Frame 17. Simbol yang berfungsi untuk
membuat tombol sehingga user dapat berinteraksi disebut ...
a. Button
b. Movie clip
c. Graphic
154 d.Library
e. Layer 18. Simbol yang berfungsi sebagai
dasar untuk membuat objek dapat beranimasi disebut..
a.
Button
b.
Movie clip
c.
Graphic
d.
Library
e.
Frame 19. Media tempat penyimpanan
objek-objek yang telah kita jadikan simbol maupun objek-
objek yang kita impor dari file lain disebut ...
a. Library b. Layer
c. Simbol d. Place
e. Frame 20. Jenis file utama ketika kita
menyimpan movie flash kita yaitu ...
a. .exe b. .fla
c. .doc
d. .xls e. .ptt
Selamat mengerjakan
155 Lampiran 4
: Kunci Jawaban Siklus I Pertemuan 1
KUNCI JAWABAN
A. Kunci Jaw aban Pilihan Ganda
1. E 11. C
2. B 12. C
3. D 13. D
4. A 14. E
5. A 15. D
6. D 16. B
7. D 17. A
8. B 18. C
9. D 19. A
10.B 20. B
156 Lampiran 5
: RPP Siklus I Pertemuan 2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP
Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 JOGONALAN
Kelas Semester : XI 1
Mata Pelajaran : Animasi 2 Dimensi
Hari Tanggal : Selasa, 6 September 2016
Waktu : 4 x 45 menit
A. Kompetensi I nti:
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
gotong royong, kerjasama, toleran, damai, santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar : KOMPETENSI DASAR
3.1. Memahami animasi
stop motion
3.2. Memahami animasi tradisional 3.3. Memahami animasi komputer
3.4. Memahami prinsip –
prinsip
157 dasar animasi.
3.5. Memahami komponen-
komponen storyboard.
3.6. Memahami konsep
gambar clean up dan sisip.
3.7. Memahami konsep
gambar kunci animasi.
3.8. Memahami teknik animasi frame by frame.
3.9. Memahami teknik
animasi tweening
3.10. Memahami teknik pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2
dimensi 3.11. Memahami penggunaan
scene pada aplikasi animasi 2 dimensi
3.12. Memahami cara memberikan efek audio pada animasi 2
dimensi 3.13. Memahami
berbagai format
produk animasi 2 dimensi. 4.1. Menyajikan
analisis hasil
pengamatan terhadap animasi stop
motion pada
produk animasi
4.2. Menyajikan analisis
hasil pengamatan terhadap animasi
tradisional pada
produk animasi
4.3. Menyajikan analisis
hasil pengamatan terhadap animasi
komputer pada produk animasi 4.4. Menyajikan
analisis hasil
pengamatan terhadap
penerapan prinsip-prinsip
animasi pada produk animasi 4.5. Membuat
storyboard sesuai
perencanaan. 4.6. Merencanakan dan melakukan
pengolahan gambar clean up
dan sisip. 4.7. Merencanakan dan melakukan
158 pengolahan gambar kunci
animasi. 4.8. Membuat animasi 2 dimensi
menggunakan teknik frame by
frame 4.9. Membuat animasi 2 dimensi
menggunakan teknik tweening
4.10. Membuat obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi
4.11. Membuat produk
animasi multiscene
4.12. Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio
4.13. Menentukan format
dan melakukan konversi format file
dari produk
animasi yang
dihasilkan.
C. Tujuan Pembelajaran
Akademik : Setelah proses menggali informasi melalui berbagai fakta, menanya konsep,
berdiskusi atas fakta dan konsep, menginterprestasi mengasosiasi dan mengomunikasikan, siswa dapat :
•
Memahami konsep dan teori animasi 2 dimensi.
•
Memahami teknik pembuatan obyek dalam teori animasi 2 dimensi.
•
Merencanakan dan melakukan pengolahan teori animasi 2 dimensi. Karakter :
•
Peserta didik dapat berpikir dan melakukan sesuatu secara kenyataan atau logika untuk menghasilkan cara atau hasil baru dan termutakhir
dari apa yang telah dimiliki.
•
Peserta didik dapat berpikir, bersikap dan berbuat yang menunjukkan
kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap pengetahuan.
•
Peserta didik dapat besikap dan bertindak dan selalu berupaya untuk mengetahui
lebih mendalam
dan meluas
dari sesuatu
yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar.
•
Peserta didik bisa menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi
berbagai hambatan
guna menyelesaikan
tugas belajar pekerjaan dengan sebaik-baiknya.
•
Peserta didik dapat bertindak serta berperilaku tertib dan patuh pada berbagai peraturan dan ketentuan.