Penilaian KESI MPULAN DAN SARAN

153 a. Skala b. Posisi c. Rotasi d. Warna e. Transparasi 9. Tombol yang digunakan untuk menjalankan FLASH yang kita buat adalah ... a. Enter b. Spasi Enter c. Alt Enter d. Ctrl – Enter e. Shift – Enter 10. File yang terbentuk ketika kita merekam tugas FLASH berekstensi ... a. .exe b. .fla c. .swf d. .gif e. .html 11. File FLASH yang dapat langsung dijalankan tanpa harus membuka program FLASH adalah file yang berekstensi ... a. .exe b. .fla c. .swf d. .gi e. .html 12. Suatu frame kosong dimana didalamnya tidak ada objek disebut ... a. Frame Set b. Keyfframe c. Blank Keyframe d. Time Line e. Kanvas 13. Suatu lapisan transparan yang berfungsi untuk mengatur peletakan objek-objek dalam suatu movie flash disebut ... a. Payhead b. Keyframe c. Frame d. Layer e. Kanvas 14. Teks pada flash terdiri atas tiga tipe, yaitu; kecuali ... a. Dinamic teks b. Static teks c. I nput teks d. Left teks e. Scroll 15. Warna yang menggunakan gambar untuk mengisi fill pada suatu objek disebut ... a. Warna mixer b. Warna stroke c. Warna bitmap d. Warna fill e. Warna balance 16. Simbol yang berfungsi untuk membuat animasi tersendiri dan tidak tergantung pada time line utama disebut ... a. Button b. Movie clip c. Graphic d. Library e. Frame 17. Simbol yang berfungsi untuk membuat tombol sehingga user dapat berinteraksi disebut ... a. Button b. Movie clip c. Graphic 154 d.Library e. Layer 18. Simbol yang berfungsi sebagai dasar untuk membuat objek dapat beranimasi disebut.. a. Button b. Movie clip c. Graphic d. Library e. Frame 19. Media tempat penyimpanan objek-objek yang telah kita jadikan simbol maupun objek- objek yang kita impor dari file lain disebut ... a. Library b. Layer c. Simbol d. Place e. Frame 20. Jenis file utama ketika kita menyimpan movie flash kita yaitu ... a. .exe b. .fla c. .doc d. .xls e. .ptt Selamat mengerjakan 155 Lampiran 4 : Kunci Jawaban Siklus I Pertemuan 1 KUNCI JAWABAN

A. Kunci Jaw aban Pilihan Ganda

1. E 11. C 2. B 12. C 3. D 13. D 4. A 14. E 5. A 15. D 6. D 16. B 7. D 17. A 8. B 18. C 9. D 19. A

10.B 20. B

156 Lampiran 5 : RPP Siklus I Pertemuan 2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 JOGONALAN Kelas Semester : XI 1 Mata Pelajaran : Animasi 2 Dimensi Hari Tanggal : Selasa, 6 September 2016 Waktu : 4 x 45 menit

A. Kompetensi I nti:

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya KI 2 : Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli gotong royong, kerjasama, toleran, damai, santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar : KOMPETENSI DASAR

3.1. Memahami animasi stop motion 3.2. Memahami animasi tradisional 3.3. Memahami animasi komputer 3.4. Memahami prinsip – prinsip 157 dasar animasi. 3.5. Memahami komponen- komponen storyboard. 3.6. Memahami konsep gambar clean up dan sisip. 3.7. Memahami konsep gambar kunci animasi. 3.8. Memahami teknik animasi frame by frame. 3.9. Memahami teknik animasi tweening 3.10. Memahami teknik pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi 3.11. Memahami penggunaan scene pada aplikasi animasi 2 dimensi 3.12. Memahami cara memberikan efek audio pada animasi 2 dimensi 3.13. Memahami berbagai format produk animasi 2 dimensi. 4.1. Menyajikan analisis hasil pengamatan terhadap animasi stop motion pada produk animasi 4.2. Menyajikan analisis hasil pengamatan terhadap animasi tradisional pada produk animasi 4.3. Menyajikan analisis hasil pengamatan terhadap animasi komputer pada produk animasi 4.4. Menyajikan analisis hasil pengamatan terhadap penerapan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi 4.5. Membuat storyboard sesuai perencanaan. 4.6. Merencanakan dan melakukan pengolahan gambar clean up dan sisip. 4.7. Merencanakan dan melakukan 158 pengolahan gambar kunci animasi. 4.8. Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik frame by frame 4.9. Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik tweening 4.10. Membuat obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi 4.11. Membuat produk animasi multiscene 4.12. Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio 4.13. Menentukan format dan melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan.

C. Tujuan Pembelajaran

Akademik : Setelah proses menggali informasi melalui berbagai fakta, menanya konsep, berdiskusi atas fakta dan konsep, menginterprestasi mengasosiasi dan mengomunikasikan, siswa dapat : • Memahami konsep dan teori animasi 2 dimensi. • Memahami teknik pembuatan obyek dalam teori animasi 2 dimensi. • Merencanakan dan melakukan pengolahan teori animasi 2 dimensi. Karakter : • Peserta didik dapat berpikir dan melakukan sesuatu secara kenyataan atau logika untuk menghasilkan cara atau hasil baru dan termutakhir dari apa yang telah dimiliki. • Peserta didik dapat berpikir, bersikap dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap pengetahuan. • Peserta didik dapat besikap dan bertindak dan selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar. • Peserta didik bisa menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai hambatan guna menyelesaikan tugas belajar pekerjaan dengan sebaik-baiknya. • Peserta didik dapat bertindak serta berperilaku tertib dan patuh pada berbagai peraturan dan ketentuan.

Dokumen yang terkait

Perbedaan hasil belajar biologi antara siswa yang diajarkan melalui pembelajaran kooperatif teknik stad dan teknik jigsaw: kuasi eksperimen di SMP attaqwa 06 Bekasi

0 4 76

Perbedaan hasil belajar siswa atara model pembelajaran NHT (numbered head together) dengan stad (student team achievment division pada konsep laju reaksi)

3 10 173

Perbedaan hasil belajar biologi antara siswa yang diajarkan melalui pendekatan kooperatif teknik: student team achievement divisions (STAD) dan teknik Group Investigation (GI)

0 36 221

Perbandingan antara model pembelajaran cooperative learning tipe stad dengan pembelajaran konvensional dalam rangka meningkatkan hasil belajar PAI (eksperimen kelas XI SMA Negeri 3 Tangerang)

2 14 159

Pengaruh penerapan model cooperative learning tipe stad terhadap hasil belajar kimia siswa pada konsep sistem koloid (quasi eksperimen di MAN 2 Kota Bogor)

4 38 126

Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe Stad (Student Teams Achievement Division) pada pembelajaran IPS kelas IV MI Miftahul Khair Tangerang

0 13 0

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE STAD SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR AKUNTANSI PADA SISWA KELAS XI IPS 4 DI SMA NEGERI JUMAPOLO KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 201

0 0 16

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE GROUP INVESTIGATION BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM PENGATURAN REFRIGERASI.

0 0 35

IMLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 2 SEWON.

0 5 337

IMPLEMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

1 2 160