Kajian Teori KAJIAN PUSTAKA
14
7 Mengembangkan dan Memilih Pengajaran Develop and Select
Instructional Materials .
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa,
bahan pelajaran, tes dan panduan guru. 8
Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction.
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan
pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis
evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan produk, yaitu:
a Validasi ahli materi dan ahli media
b Uji coba perorangan
c Uji coba kelompok kecil
d Uji coba lapangan
9 Revisi Pengajaran Revise Instruction.
Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam
15
mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari implementasi dari ahli.
10 Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif Design and
Conduct Summative Evaluation .
Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi
secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang
produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke
dalam proses desain sistem pembelajaran. c.
Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan R D Menurut Emzir 2012:264, di dalam penelitian dan
pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai berikut:
1 Kelebihan Penelitian Pengembangan
a Pendekatan R D mampu menghasilkan suatu produk
model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di
lapangan dan divalidasi oleh ahli.
16
b Pendekatan R D akan selalu mendorong proses inovasi
produk model yang tiada henti memiliki nilai sustainability
yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk model-model yang selalu aktual
sesuai dengan tuntutan kekinian. c
Pendekatan R D merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang
bersifat praktis. d
Metode penelitian yang ada dalam R D cukup komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan
eksperimen. 2
a Pada prinsipnya pendekatan R D memerlukan waktu
yang relatif panjang; karena prosedur yang harus ditempuhpun relatif kompleks.
Kelemahan Penelitian Pengembangan
b Pendekatan R D dapat dikatakan sebagai penelitian
“here and now” , R D tidak mampu digeneralisasikan
secara utuh, karena pada dasarnya R D pemodelannya pada sampel bukan pada populasi.
2. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang terdiri dari multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan
17
medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu. Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi
Deni Darmawan, 2011:32-33. Menurut Dede Rosyana 2010:148, multimedia
pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut
Sri Anitah 2010:7, multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk
menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo 2003:196, diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek
multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,
video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas
yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga mampu menyajikan materi dengan lebih jelas.
18
b. Manfaat Multimedia
Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan
lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan
siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.
Menurut Sutopo 2003:21, sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu:
1 Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan
ditampilkan dalam layar. 2
Memberi informasi multidimensi. 3
Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual.
Hannafin dan Peck Hamzah, 2010:136, mengemukakan potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
efektivitas proses pembelajaran, antara lain: 1
Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dan materi pelajaran.
2 Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai
dengan kemampuan siswa. 3
Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat serta motivasi belajar.
19
4 Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta
didik dengan segera. 5
Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Menurut Dede Rosyana 2010:150, manfaat dari multimedia yang dapat dijumpai adalah:
1 Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir
menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.
2 Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.
3 Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai
dengan modalitas belajarnya. 4
Mampu mengembangkan materi pembelajaran. 5
Interaktif. 6
Memberikan iklim afeksi secara individual. 7
Meningkatkan motivasi belajar. 8
Memberikan umpan balik. 9
Merupakan pembelajaran mandiri, maka control pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
20
c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi seseorang guru maupun pengembang software pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia
pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E. Mayer 2009:93, prinsip-prinsip desain multimedia antara lain
yaitu: 1
Prinsip Multimedia Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa
belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.
2 Prinsip Kedekatan Ruang
Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait
disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.
3 Prinsip Keterdekatan Waktu
Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian. 4
Prinsip Kohesi Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan.
21
Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
a Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan,
ditambahkan ke presentasi multimedia. b
Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke
presentasi multimedia. c
Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi
multimedia. 5
Prinsip Modalitas Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat kata-
kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.
6 Prinsip Redundansi
Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari
animasi, narasi dan teks.
22
7 Prinsip Perbedaan Individu
Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah
daripada siswa berpengetahuan tinggi.
3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia
Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah Munandi, 2010:152-153:
a. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat
menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar yang dilakukan siswa.
b. Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakomodasinya
kebutuhan siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar terus.
c. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,
maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.
Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta meningkatkan
motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik dari media yang digunakan.
Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut Munandi, 2010: 152-153:
a. Pengembangan memerlukan tim yang profesional.
23
b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.
Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai berikut Dapah, 2011:
a. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup
mahal. b.
Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang profesional.
c. Banyak orang memiliki akses terbatas.
d. Kerusakan sistem.
Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal untuk tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan
multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang membutuhkan waktu yang lama.
4. Motivasi Belajar
Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan
mencapi tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang mendorong tingkah laku untuk berbuat sesuatu agar mencapai tujuan
tertentu Usman, 1990:24. Motivasi adalah suatu usaha yang didasari untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar ia tergerak hatinya
untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu Purwanto, 1996:71. Semenara itu, secara psikologi,
berarti usaha yang dapat menyebabkan seseorang atau kelompok orang
24
tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya, atau mendapat kepuasan dengan perbuatannya
KBBI, 2001:756. Dalam A.M. Sardiman 2005:75 motivasi belajar
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu usaha untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh
keinginannya untuk memenuhi kebutuhan yang timbul dari dalam ataupun dari luar dirinya untuk mencapai tujuan tertentu.
dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-
kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau
mengelak perasaan tidak suka itu.
5. Mata Pelajaran Akuntansi
Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian
yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk
pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian
Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada Kurikulum 2013,
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada mata Pelajaran Pengantar Akuntansi adalah sebagai berikut:
25
a. Kompetensi Inti :
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli gotong royong, kerjasama,
toleran, damai, santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptualdan rasa prosedural berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
26
b. Kompetensi Dasar
1.1 Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan
yang salah satunya melalui pengembangan berbagai ketrampilan dalam akuntansi.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi
internal dalam pembelajaran akuntansi. 3.1
Menjelaskan pengertian dokumen transaksi keuangan. 1.1
Menguraikan kembali pengertian dokumen transaksi keuangan.
6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi
Mengelola Bukti Transaksi Materi mengelola bukti transaksi merupakan materi yang
menyajikan berbagai macam bukti transaksi yang diperlukan dalam kegiatan transaksi. Materi mengelola bukti transaksi di dalam buku-
buku teks yang mengacu kurikulum 2013 untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen
dirasa kurang lengkap. Hal ini terlihat dari terbatasnya contoh bukti transaksi yang ditampilkan pada buku-buku teks tersebut, yaitu pada
setiap jenis bukti transaksi hanya menampilkan satu contoh bukti transaksi saja. Oleh sebab itu diperlukan sebuah multimedia yang
mampu menunjang kelengkapan materi bukti transaksi.
27
Penggunaan multimedia pembelajaran yang memuat materi mengelola bukti transaksi dapat menampilkan banyak contoh tentang
bukti transaksi sehingga siswa akan memiliki gambaran yang lebih luas mengenai materi tersebut. Melalui multimedia interaktif, materi
tersebut dikemas menjadi lebih jelas dan menarik yang akan disampaikan menggunakan slide-slide yang berisi teks, animasi, dan
gambar. Selain itu, terdapat soal latihan untuk mengajak siswa untuk mencermati, mendiskusikan dan mengidentifikasi soal yang
ditampilkan. Hasil dari mengerjakan soal latihan tentunya akan menjadikan siswa lebih memahami dan menguasai materi Mengelola
Bukti Transaksi. Pemahaman dan penguasaan yang baik pada materi tersebut akan sangat mendukung dalam penguasaan kompetensi-
kompetensi selanjutnya. Oleh karena itu, penggunaan multimedia interaktif pada materi Mengelola Bukti Transaksi perlu dilakukan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.