Kajian Teori KAJIAN PUSTAKA

14 7 Mengembangkan dan Memilih Pengajaran Develop and Select Instructional Materials . Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru. 8 Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction. Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan produk, yaitu: a Validasi ahli materi dan ahli media b Uji coba perorangan c Uji coba kelompok kecil d Uji coba lapangan 9 Revisi Pengajaran Revise Instruction. Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam 15 mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari implementasi dari ahli. 10 Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif Design and Conduct Summative Evaluation . Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran. c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan R D Menurut Emzir 2012:264, di dalam penelitian dan pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai berikut: 1 Kelebihan Penelitian Pengembangan a Pendekatan R D mampu menghasilkan suatu produk model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh ahli. 16 b Pendekatan R D akan selalu mendorong proses inovasi produk model yang tiada henti memiliki nilai sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk model-model yang selalu aktual sesuai dengan tuntutan kekinian. c Pendekatan R D merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang bersifat praktis. d Metode penelitian yang ada dalam R D cukup komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan eksperimen. 2 a Pada prinsipnya pendekatan R D memerlukan waktu yang relatif panjang; karena prosedur yang harus ditempuhpun relatif kompleks. Kelemahan Penelitian Pengembangan b Pendekatan R D dapat dikatakan sebagai penelitian “here and now” , R D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R D pemodelannya pada sampel bukan pada populasi. 2. Multimedia a. Pengertian Multimedia Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang terdiri dari multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan 17 medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi Deni Darmawan, 2011:32-33. Menurut Dede Rosyana 2010:148, multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut Sri Anitah 2010:7, multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo 2003:196, diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga mampu menyajikan materi dengan lebih jelas. 18 b. Manfaat Multimedia Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Menurut Sutopo 2003:21, sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu: 1 Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar. 2 Memberi informasi multidimensi. 3 Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual. Hannafin dan Peck Hamzah, 2010:136, mengemukakan potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, antara lain: 1 Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dan materi pelajaran. 2 Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan siswa. 3 Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat serta motivasi belajar. 19 4 Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera. 5 Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan. Menurut Dede Rosyana 2010:150, manfaat dari multimedia yang dapat dijumpai adalah: 1 Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran. 2 Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi. 3 Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai dengan modalitas belajarnya. 4 Mampu mengembangkan materi pembelajaran. 5 Interaktif. 6 Memberikan iklim afeksi secara individual. 7 Meningkatkan motivasi belajar. 8 Memberikan umpan balik. 9 Merupakan pembelajaran mandiri, maka control pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya. 20 c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Bagi seseorang guru maupun pengembang software pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E. Mayer 2009:93, prinsip-prinsip desain multimedia antara lain yaitu: 1 Prinsip Multimedia Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja. 2 Prinsip Kedekatan Ruang Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar. 3 Prinsip Keterdekatan Waktu Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian. 4 Prinsip Kohesi Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. 21 Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu: a Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia. b Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia. c Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia. 5 Prinsip Modalitas Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat kata- kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak. 6 Prinsip Redundansi Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks. 22 7 Prinsip Perbedaan Individu Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi. 3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah Munandi, 2010:152-153: a. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar yang dilakukan siswa. b. Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar terus. c. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna. Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta meningkatkan motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik dari media yang digunakan. Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut Munandi, 2010: 152-153: a. Pengembangan memerlukan tim yang profesional. 23 b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama. Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai berikut Dapah, 2011: a. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup mahal. b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang profesional. c. Banyak orang memiliki akses terbatas. d. Kerusakan sistem. Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal untuk tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang membutuhkan waktu yang lama. 4. Motivasi Belajar Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan mencapi tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang mendorong tingkah laku untuk berbuat sesuatu agar mencapai tujuan tertentu Usman, 1990:24. Motivasi adalah suatu usaha yang didasari untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar ia tergerak hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu Purwanto, 1996:71. Semenara itu, secara psikologi, berarti usaha yang dapat menyebabkan seseorang atau kelompok orang 24 tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya, atau mendapat kepuasan dengan perbuatannya KBBI, 2001:756. Dalam A.M. Sardiman 2005:75 motivasi belajar Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu usaha untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh keinginannya untuk memenuhi kebutuhan yang timbul dari dalam ataupun dari luar dirinya untuk mencapai tujuan tertentu. dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi- kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu. 5. Mata Pelajaran Akuntansi Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada Kurikulum 2013, Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada mata Pelajaran Pengantar Akuntansi adalah sebagai berikut: 25 a. Kompetensi Inti : KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli gotong royong, kerjasama, toleran, damai, santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptualdan rasa prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung 26 b. Kompetensi Dasar 1.1 Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan yang salah satunya melalui pengembangan berbagai ketrampilan dalam akuntansi. 2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi internal dalam pembelajaran akuntansi. 3.1 Menjelaskan pengertian dokumen transaksi keuangan. 1.1 Menguraikan kembali pengertian dokumen transaksi keuangan. 6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi Mengelola Bukti Transaksi Materi mengelola bukti transaksi merupakan materi yang menyajikan berbagai macam bukti transaksi yang diperlukan dalam kegiatan transaksi. Materi mengelola bukti transaksi di dalam buku- buku teks yang mengacu kurikulum 2013 untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dirasa kurang lengkap. Hal ini terlihat dari terbatasnya contoh bukti transaksi yang ditampilkan pada buku-buku teks tersebut, yaitu pada setiap jenis bukti transaksi hanya menampilkan satu contoh bukti transaksi saja. Oleh sebab itu diperlukan sebuah multimedia yang mampu menunjang kelengkapan materi bukti transaksi. 27 Penggunaan multimedia pembelajaran yang memuat materi mengelola bukti transaksi dapat menampilkan banyak contoh tentang bukti transaksi sehingga siswa akan memiliki gambaran yang lebih luas mengenai materi tersebut. Melalui multimedia interaktif, materi tersebut dikemas menjadi lebih jelas dan menarik yang akan disampaikan menggunakan slide-slide yang berisi teks, animasi, dan gambar. Selain itu, terdapat soal latihan untuk mengajak siswa untuk mencermati, mendiskusikan dan mengidentifikasi soal yang ditampilkan. Hasil dari mengerjakan soal latihan tentunya akan menjadikan siswa lebih memahami dan menguasai materi Mengelola Bukti Transaksi. Pemahaman dan penguasaan yang baik pada materi tersebut akan sangat mendukung dalam penguasaan kompetensi- kompetensi selanjutnya. Oleh karena itu, penggunaan multimedia interaktif pada materi Mengelola Bukti Transaksi perlu dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai pengertian yang relevan tentang penelitian dan pengembangan yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Ririska Vakta Ninda dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Untuk pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi SMA Kelas XI IPS . Pada penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penelitian 28 menunjukkan bahwa hasil penilaian pada uji coba perorangan mengenai kualitas produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,03; hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk ke dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,06, dan hasil penilaian pada uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,28. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai. Penelitian relevan lainnya dilakukan oleh Tri Yuniyatul Khikmah dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Materi Struktur dan Fungsi Sel Dilengkapi Teka-Teki Silang Berbasis Flash. Pada penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penilaian pakar menunjukkan bahwa CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang berbasis flash sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar secara klasikal ≥ 80 siswa mencapai KKM dan secara klasikal persentase penilaian aktivitas siswa ≥ 81 dengan kriteria aktif dalam proses pembelajaran. Tanggapan siswa dan guru menunjukkan CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang berbasis flash baik digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian relevan lainnya yang dilakukan oleh Caecilia Noviana Devi Sabata dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Materi Memproses Dokumen Dana Kas Kecil bagi Siswa 29 SMK Kelas X Jurusan Akuntansi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil penilaian para ahli media termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,34; hasil penilaian pada uji coba perseorangan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,25; hasil penilaian uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,9; hasil penilaian uji coba lapangan termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,2; hasil wawancara dengan siswa pada saat uji coba menunjukkan bahwa mereka termotivasi, tertarik, dan siswa lebih dapat mengemukakan ide dan gagasan. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai. 30

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model prosedural, dan model teoritik. Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah prosedur pengembangan instruksional dengan pendekatan sistem yang dirancang oleh Dick and Carey Borg Gall, 2003: 569-575. Dari 10 tahapan yang dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada langkah kesembilan. Kesembilan langkah tersebut meliputi sebagai berikut: 31 1. Melakukan Analisis Kebutuhan Untuk Menentukan Tujuan. Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan peneliti dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran, seperti melakukan studi literatur dan studi lapangan. 2. Melakukan Analisis Pembelajaran. Pengembangan yang peneliti lakukan adalah memproduksi multimedia pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan rancangan produk yang telah dibuat, meliputi merumuskan kompetensi inti, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan dan memilih materi pelajaran yang diperlukan oleh siswa untuk memulai pembelajaran. 3. Menganalisis Siswa dan Konteks. Peneliti akan mengalisis pararel siswa dan konteks dimana mereka belajar, dan konteks tempat mereka menggunakan hasil pembelajaran. Keterampilan-keterampilan siswa yang ada saat ini, yang lebih disukai, dan sikap-sikap ditentukan berdasarkan karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah langkah awal yang penting dalam strategi pembelajaran. 4. Merumuskan Tujuan. Peneliti menuliskan tujuan pembelajaran. Berdasarkan analisis tujuan pembelajaran dan pernyataan tentang perilaku awal, peneliti akan mencatat pernyataan khusus tentang apa yang dapat dilakukan 32 oleh siswa setelah mereka menerima pembelajaran. Pernyataan- pernyataan tersebut diperoleh dari analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran dimaksudkan untuk mengidentifikasi keterampilan- keterampilan yang dipelajari, kondisi pencapaian pada pembelajaran, dan kriteria pencapaian pada pembelajaran. 5. Mengembangkan Instrumen Penilaian. Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, peneliti akan mengembangkan instrumen penilaian dalam bentuk butir-butir penilaian yang sejajar tes acuan patokan untuk mengukur kemampuan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran dengan melakukan penilaian. 6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran. Peneliti akan mengembangkan strategi pembelajaran berupa bagian-bagian siasat instruksional untuk mengembangkan siswa termasuk dalam kegiatan pra instruksional, partisipasi siswa, penilaian dan tindak lanjut kegiatan yang akan digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran yang interaktif. 7. Mengembangkan dan Memilih Materi Pembelajaran. Produk yang akan dikembangkan dalam hal ini adalah multimedia interaktif. Penyajian materi dibuat semenarik mungkin agar para siswa merasa termotivasi dan terlibat aktif. Materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu gambar, suara, teks, animasi