HASIL ANALISIS

5. HASIL ANALISIS

Gambar 3. Jarak pada A* Dari perhitungan metode yang telah dilakukan dengan A-Star, terlihat bahwa Setelah nilai G dan H didapatkan, maka

NPC dapat menemukan rute dan jalur yang beri skor dari masing-masing titik yang akan

akan dilewati dengan obstacle (penghalang) dilalui. Skor kita lambangkan misalnya

yang dapat didesain secara acak. Langkah dengan F dimana nilai F = G + H. Setelah

pertama yang dilakukan NPC dalam pergerakan pertama selesai selanjutnya

menemukan target (bola warna merah) lakukan perulangan dari dari langkah 1

adalah dengan melihat layout tempat dimana sampai 4.

obstacle dan target berada. Selanjutnya NPC melihat rute mana yang dapat dilalui dengan menghitung bobot terendah dari masing- masing rute. Setelah mendapatkan bobot terendah, NPC dapat melewati rute tersebut dan menemukan keberadaan target yang dimaksud.

150 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 Id paper: SM100

Pada penelitian ini, target dapat

7. DAFTAR PUSTAKA

dipindahkan ke berbagai tempat sesuai [1] Jung Y. An Effective Method of keinginan user. Setiap target berpindah

Pathfinding in a Car Racing Game. tempat, NPC dapat menentukan beberapa

IEEE Computer and Automation rute yang harus dilewati. Selain target yang

(ICCAE) The 2nd dapat berpindah tempat, NPC yang

Engineering

International Conference : 544-547 digunakan pun dapat lebih dari satu dan

keduanya dapat menemukan rute tersebut [2] Geethu E, Mathew. Direction Based secara bersamaan walaupun dari posisi yang

Heuristic For Pathfinding In Video berbeda. Posisi target dan NPC dipaparkan

Games, IEEE Sponsored Second pada Gambar 7, sedangkan untuk rute yang

Conference On dapat dilewati oleh NPC untuk sampai ke

International

Electronics And Communication target dipaparkan pada Gambar 8.

Systems.2015. [3] Björnsson, Y. TBA*: Time-Bounded A*. IEEE Twenty-first International Joint

Conference on Artificial Intelligence (IJCAI-09); 431-436.2009. [4] Jafar A. Portable Non-Player Character Tutors with Quest Activities, IEEE Virtual Reality : 253-354, 2010.

[5] S. Priesterjahn, O. Kramer, A. Evolution of human competitive agents in modern computer games. IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC2006):

Gambar 7. Posisi Target dan NPC

777 –784. 2006. [6] J. Hagelbäck and S. J. Johansson, The

rise of potential fields in realtime strategy

Fourth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE) :

bots .

42 –47. 2008. [7] P. Avery, S. Louis. Evolving

Coordinated

Spatial Tactics For Autonomous Entities Using Influence Maps.

Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG2009) : 341 –348. 2009.

IEEE

Gambar 8. Rute yang dihasilkan [8] R. Dechter and J. Pearl, Generalized Best-First Search Strategies And The Optimality Of A*. Journal of the ACM,

vol. 32 : 505-536. 1985. Dari analisis metode yang dilakukan,

6. KESIMPULAN

[9] D. M. Bourg, and G. Seemann, AI for algoritma A* dapat membantu NPC untuk

Game Developers 1st ed., O'Reilly menemukan rute dalam mencari keberadaan

Media : 51-75. 2004. target dengan berbagai halangan yang

[10] Hartley, T. In-Game Adaptation Of A disediakan. Selain itu, NPC dapat dibuat th Navigation Mesh Cell Path. IEEE 17

lebih dari satu serta dapat juga menemukan International Conference on Computer keberadaan target yang berpindah-pindah

AI, Animation, Mobile, posisi.

Games:

Interactive Multimedia, Educational and Serious Games .2012.

[11] Jie Hu. A Pathfinding Algorithm in Real-time Strategy Game based on

Unity3D . IEEE ICALIP : 1159-1162. 2012.

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015

151

Id paper: SM100

[12] Riftadi, M. Variasi Penggunaan Fungsi [14] Zou, Huilai., Qu, Zening., Qu, Youtian. Heuristik

Optimized Application and Practice of Algoritma A*, Makalah IF2251, Teknik

dalam

Pengaplikasian

A* Algorithm in Game Map Path- Informatika ITB, Bandung. 2007.

Finding.

[13] Nelly I. Membangun Game Edukasi Sejarah [15] Yunifa, Mochamad Hariadi dan Supeno Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer

Mardi. Strategi Menyerang pada Game dan Informatika (KOMPUTA). 2012.

FPS Menggunakan Hierarchy Finite Machine dan Logika Fuzzy, Institut Teknologi Sepuluh November, 2012.

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015

Id paper: SM111