HASIL ANALISIS
5. HASIL ANALISIS
Gambar 3. Jarak pada A* Dari perhitungan metode yang telah dilakukan dengan A-Star, terlihat bahwa Setelah nilai G dan H didapatkan, maka
NPC dapat menemukan rute dan jalur yang beri skor dari masing-masing titik yang akan
akan dilewati dengan obstacle (penghalang) dilalui. Skor kita lambangkan misalnya
yang dapat didesain secara acak. Langkah dengan F dimana nilai F = G + H. Setelah
pertama yang dilakukan NPC dalam pergerakan pertama selesai selanjutnya
menemukan target (bola warna merah) lakukan perulangan dari dari langkah 1
adalah dengan melihat layout tempat dimana sampai 4.
obstacle dan target berada. Selanjutnya NPC melihat rute mana yang dapat dilalui dengan menghitung bobot terendah dari masing- masing rute. Setelah mendapatkan bobot terendah, NPC dapat melewati rute tersebut dan menemukan keberadaan target yang dimaksud.
150 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 Id paper: SM100
Pada penelitian ini, target dapat
7. DAFTAR PUSTAKA
dipindahkan ke berbagai tempat sesuai [1] Jung Y. An Effective Method of keinginan user. Setiap target berpindah
Pathfinding in a Car Racing Game. tempat, NPC dapat menentukan beberapa
IEEE Computer and Automation rute yang harus dilewati. Selain target yang
(ICCAE) The 2nd dapat berpindah tempat, NPC yang
Engineering
International Conference : 544-547 digunakan pun dapat lebih dari satu dan
keduanya dapat menemukan rute tersebut [2] Geethu E, Mathew. Direction Based secara bersamaan walaupun dari posisi yang
Heuristic For Pathfinding In Video berbeda. Posisi target dan NPC dipaparkan
Games, IEEE Sponsored Second pada Gambar 7, sedangkan untuk rute yang
Conference On dapat dilewati oleh NPC untuk sampai ke
International
Electronics And Communication target dipaparkan pada Gambar 8.
Systems.2015. [3] Björnsson, Y. TBA*: Time-Bounded A*. IEEE Twenty-first International Joint
Conference on Artificial Intelligence (IJCAI-09); 431-436.2009. [4] Jafar A. Portable Non-Player Character Tutors with Quest Activities, IEEE Virtual Reality : 253-354, 2010.
[5] S. Priesterjahn, O. Kramer, A. Evolution of human competitive agents in modern computer games. IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC2006):
Gambar 7. Posisi Target dan NPC
777 –784. 2006. [6] J. Hagelbäck and S. J. Johansson, The
rise of potential fields in realtime strategy
Fourth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE) :
bots .
42 –47. 2008. [7] P. Avery, S. Louis. Evolving
Coordinated
Spatial Tactics For Autonomous Entities Using Influence Maps.
Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG2009) : 341 –348. 2009.
IEEE
Gambar 8. Rute yang dihasilkan [8] R. Dechter and J. Pearl, Generalized Best-First Search Strategies And The Optimality Of A*. Journal of the ACM,
vol. 32 : 505-536. 1985. Dari analisis metode yang dilakukan,
6. KESIMPULAN
[9] D. M. Bourg, and G. Seemann, AI for algoritma A* dapat membantu NPC untuk
Game Developers 1st ed., O'Reilly menemukan rute dalam mencari keberadaan
Media : 51-75. 2004. target dengan berbagai halangan yang
[10] Hartley, T. In-Game Adaptation Of A disediakan. Selain itu, NPC dapat dibuat th Navigation Mesh Cell Path. IEEE 17
lebih dari satu serta dapat juga menemukan International Conference on Computer keberadaan target yang berpindah-pindah
AI, Animation, Mobile, posisi.
Games:
Interactive Multimedia, Educational and Serious Games .2012.
[11] Jie Hu. A Pathfinding Algorithm in Real-time Strategy Game based on
Unity3D . IEEE ICALIP : 1159-1162. 2012.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015
151
Id paper: SM100
[12] Riftadi, M. Variasi Penggunaan Fungsi [14] Zou, Huilai., Qu, Zening., Qu, Youtian. Heuristik
Optimized Application and Practice of Algoritma A*, Makalah IF2251, Teknik
dalam
Pengaplikasian
A* Algorithm in Game Map Path- Informatika ITB, Bandung. 2007.
Finding.
[13] Nelly I. Membangun Game Edukasi Sejarah [15] Yunifa, Mochamad Hariadi dan Supeno Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer
Mardi. Strategi Menyerang pada Game dan Informatika (KOMPUTA). 2012.
FPS Menggunakan Hierarchy Finite Machine dan Logika Fuzzy, Institut Teknologi Sepuluh November, 2012.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015
Id paper: SM111