Make a Match Role Playing

20 Dari segi etimologi, Role Playing berasal dari kata role dan playing dalam bahasa Inggris. Pengertian dari kata role adalah peran atau tugas, sedangkan playing berasal dari kata play yang berarti sandiwara, bermain. Jadi dari asal katanya Role Playing dapat diartikan bermain peran Hisyam, 2008:98. Metode bermain peran atau berperan adalah suatu metode mengajar di mana guru memberikan kesempatan kepada murid untuk melakukan kegiatan memainkan peranan tertentu seperti yang terdapat dalam kehidupan masyarakat atau sosial Djajadisastra, 1983:34. Sementara, menurut Hisyam Zaini 2008:98 Role Playing adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Menurut Beliau, Role Playing didasarkan pada tiga aspek umum suatu pengalaman peran dalam kehidupan sehari-hari. Tiga aspek utama tersebut antara lain: a. Mengambil peran role-taking, yaitu tekanan ekspektasi-ekspekatsi sosial terhadap pemegang peran. Contoh pada hubungan keluarga. b. Membuat peran role-making, yaitu kemampuan pemegang peran untuk berubah secara dramatis dari suatu peran ke peran yang lain dan menciptakan serta memodifikasi peran sewaktu-waktu diperlukan. c. Tawar-menawar peran role-negotiation, yaitu tingkat di mana peran-peran dinegosiasikan dengan pemegang peran yang lain dalam parameter dan hambatan interaksi sosial Berdasarkan beberapa pengertian Role Playing sebagaimana yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa metode Role Playing adalah suatu metode yang digunakan dalam meningkatan penguasaan materi ajar dimana siswa diberi kebebasan memerankan 21 secara langsung peran atau tugas sesuai dengan karakter materi ajar. Siswa dapat memainkan peran dan berusaha untuk mampu menyelesaikan masalah sosial yang ada di sekitar siswa dalam kaitannya dengan suatu bidang ilmu tertentu. 2. Pendekatan Role Playing Hisyam Zaini 2008:101-104 mengutarakan beberapa pendekatan Role Playing yang biasa digunakan di dalam kelas, antara lain: a. Pendekatan berbasis keterampilan skills-based aprroach Dalam pendekatan ini peserta didik diharapkan untuk: 1 Memperoleh suatu keterampilan, kemampuan atau sikap yang sering melalui perilaku model dengan seperangkat kriteria. 2 Melatih sifat-sifat sampai benar-benar terinternalisasi dengan mengikuti kriteria yang ada. 3 Mendemonstrasikan sifat tersebut kepada yang lain untuk tujuan evaluasi. b. Pendekatan berbasis isu issues-based approch Pemain secara aktif mengeksplorasi suatu isu dengan mengandaikan peran-peran dari manusia dalam kehidupan nyata yang berselisih satu sama lain untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dari pendekatan ini siswa diharapkan untuk: 1 Meneliti sikap, kepercayaan, dan nilai-nilai yang mengelilingi suatu isu. 2 Meneliti sikap, kepercayaan yang dianut oleh manusia tertentu. 3 Menjadikan dirinya berpihak pada pemeran yang memegang posisi yang sama. 4 Berunding atau berdebat dengan mereka yang memegang posisi yang berbeda. 5 Mungkin mengambil pendirian dari yang bertentangan dengan suatu isu. c. Pendekatan berbasis problem problem-based approach Dalam pendekatan berbasis problem siswa diharapkan untuk: 1 Menarik pengetahuan dari suatu wilayah disiplin ilmu tertentu. 2 Menggunakan pengetahuannya sendiri secara tepat. 3 Menerapkan pengetahuan dalam serangkaian tantangan. 4 Mereaksi secara tepat terhadap problem yang muncul. 5 Mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan berdasarkan alasan yang dibenarkan. d. Pendekatan berbasis spekulasi speculative-based approach 22 Dalam pendekatan ini peserta didik dilibatkan dalam membuat spekulasi terhadap pengetahuan masa lalu, peristiwa masa lampau, atau yang akan datang dengan menggunakan aspek-aspek yang diketahui dari wilayah subjek tertentu dan pengetahuan yang dimilikinya secara interaktif. Dalam pendekatan ini siswa diharapkan : 1 Membangkitkan pengetahuan untuk mengisi celah antara informasi yang diketahui dengan yang tidak diketahui. 2 Menggunakan bukti untuk membuat penilaian yang mendasar. 3 Merekonstruksi kemudian merepresentasi interaksi tertentu untuk menganalisis peristiwa. 3. Tahapan dalam Role Playing Role Playing dapat dilakukan dalam tiga tahap yaitu: perencanaan, interaksi, dan refleksi atau evaluasi. Ketiga tahapan tersebut menurut Hisyam Zaini 2008:104-116: a. Perencanaan dan persiapan Sebelum kita melakukan suatu kegiatan maka kita harus membuat perencanaan yang baik. Karena perencanaan yang baik akan dapat memberikan hasil yang baik pula. Dalam Role Playing ada beberapa perencanan yang harus dilakukan yaitu: 1 Mengenal peserta didik. Sebagai seorang guru yang baik maka pasti kita akan mengetahui bagaimana kondisi peserta didik kita. Misalnya saja jumlah peserta didik, pemahaman peserta didik tentang materi yang diajarkan, pengalaman sebelumnya tentang Role Playing, kelompok umur, latar belakang peserta didik, minat dan kemampuan peserta didik, dan kemampuan peserta didik untuk melakukan kolaborasi. 2 Menentukan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran harus didefinisikan secara jelas agar memiliki fokus kerja yang jelas. Selain dirumuskan dengan jelas hendaknya tujuan pembelajaran tersebut diungkapkan kepada peserta didik atau siswa. 3 Mengidentifikasi skenario dan penempatan peran Dari masalah yang ada disekitar peserta didik yang akan diangkat dalam Role Playing maka harus disusun dalam bentuk skenario. Skenario yang ada tersebut akan memberikan informasi tentang apa yang harus diketahui oleh peserta didik. Setelah kita membuat skenario untuk suatu materi tertentu maka kita akan menempatkan beberapa peran yang sesuai dengan skenario yang telah kita buat. 23 4 Menentukan posisi guru Dalam hal ini guru harus menentukan posisinya, apakah dia akan ikut berperan atau menjadi pengamat dalam proses Role Playing. 5 Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik Sebelum dilaksanakan Role Playing maka kita harus benar- benar memperhatikan hambatan-hambatan yang berasal dari piranti fisik seperti ketersediaan ruangan, kondisi kelas dan sebagainya. 6 Merencanakan waktu Pelaksanaan Role Playing akan sangat tergantung dari jenis Role Playing yang diterapkan. Namun sekiranya perbandingan waktu yang sering digunakan antara pendahuluan, interaksi, dan evaluasi adalah 1:3:2. 7 Mengumpulkan sumber informasi yang relevan Setelah semua hal-hal yang pokok telah diperhatikan maka kita juga memerlukan tambahan informasi untuk memperkuat skenario yang telah kita buat. b. Interaksi Adapun langkah-langkah pengimplementasian rencana ke dalam aksi adalah: 1 Membangun aturan dasar. 2 Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran. 3 Membuat langkah-langkah yang jelas. 4 Mengurangi ketakutan di depan publik. 5 Mengambarkan skenario atau situasi. 6 Memulai Role Playing. c. Refleksi dan evaluasi 1 Refleksi Setelah kita melakukan serangkain kegiatan Role Playing maka harus diadakan refleksi. Dari kegiatan pembelajaran yang baru saja dilakukan ada banyak hal yang ditemukan oleh peserta didik maupun guru. Dalam refleksi ini peserta didik maupun guru mengemukakan manfaat dan pengetahuan yang diperoleh serta perasaan mereka selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan Role Playing. 2 Evaluasi Evaluasi ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses pembelajaran Role Playing berlangsung. Peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan masukan mengenai hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki dalam pembelajaran Role Playing dan hal mana yang harus dipertahankan. 24

E. Pemahaman

Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia yang dikarang oleh Purwodarminto 1989:694, kata paham memiliki arti diantaranya pengertian, pendapat; pikiran, dan mengerti benar. Hal yang sama terdapat dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa 2008:998 dimana kata paham memiliki arti diantaranya pengertian, pendapat pikiran. Pemahaman berasal dari dasar kata “paham” yang mendapat imbuhan prefiks pe-an, sehingga kata tersebut berubah menjadi kata pemahaman. Cara untuk mengukur seberapa tinggi tingkat pemahaman siswa dapat melalui prestasi belajar yang diperoleh siswa. Prestasi belajar siswa dapat diukur melalui evaluasi pembelajaran. Nilai atau skor dari hasil evaluasi pembelajaran inilah yang menunjukan sejauh mana siswa memahami suatu materi pelajaran. Siswa yang memiliki nilai di atas standar kelulusan atau kriteria tertentu dapat dinyatakan bahwa siswa tersebut telah memahami suatu materi ajar. Dan jika ada siswa yang mendapatkan nilai dibawah standar kelulusan maka siswa tersebut dikatakan belum paham. Menurut Arikunto 1999:241-243, ada beberapa skala penilaian yang dapat mengukur pemahaman atau keberhasilan siswa dalam mempelajari materi mata pelajaran, yaitu: 1. Skala bebas adalah skala penilaian yang tidak tetap. Ada kalanya skor tertinggi 20, lain kali 25, lain kali 50. ini semua tergantung dari banyak dan bentuk soal 2. Skala 0-10 adalah skala penilaian untuk angka 0 adalah angka terendah dan angka 10 adalah angka tertinggi. 3. Skala 0 – 100 adalah skala penilaian yang lebih halus dibanding skala 0 - 10, karena skala ini menilai dalam bilangan bulat. 25 4. Skala huruf adalah skala penilaian yang menggunakan huruf A, B, C, D dan E.

F. Mata Pelajaran Akuntansi Materi Analisis Bukti Transaksi Dan

Pencatatan Bukti Transaksi Dalam Jurnal Umum Dalam Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Akuntansi accounting merupakan bahasa dunia usaha. American Institute of Certified Public Accountants AICPA mendefinisikan akuntansi sebagai seni pencatatan, pengelompokan dan pengikhtisaran menurut cara yang berarti dan dinyatakan dalam nilai uang segala transaksi dan kejadian yang sedikitnya bersifat keuangan dan kemudian menafsirkan hasilnya Sukardi, 2009:83. Menurut American Accounting Association, akuntansi adalah suatu proses pengidentifikasian, pengukuran, dan pelaporan informasi ekonomi, yang memungkinkan adanya penilaian dan pengambilan keputusan yang tegas oleh mereka yang menggunakan informasi keuangan tersebut Alam, 2004:2. Sejalan dengan dua definisi di atas, akuntansi dapat diartikan sebagai: seperangkat pengetahuan yang mempelajari perekayasaan penyediaan jasa berupa informasi keuangan kuantitatif suatu unit organisasi dan cara penyampaian pelaporan informasi tersebut kepada pihak yang berkepentingan untuk dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan ekonomik Suwardjono, 2002:7. Dari beberapa definisi sebagaimana telah diuraikan di atas, maka dapat dibuat suatu kesimpulan bahwa akuntansi adalah suatu penggolongan, 26 pencatatan, pengikhtisaran dan pelaporan kejadian atau transaksi yang bersifat keuangan yang digunakan dalam pengambilan keputusan. Dalam proses penggolongan dan pencatatan, seorang akuntan dituntut memiliki kemampuan yang baik dalam melakukan analisis bukti transaksi dan pencatatannya ke dalam jurnal. Bukti transaksi adalah salah satu bentuk pertanggungjawaban pelaksanaan kerja pada atasan bahwa transaksi telah dilakukan Alam S, 2007:198. Akun terdiri dari lima kelompok besar, yaitu Akun Harta, Akun Utang kewajiban, Akun Modal, Akun Beban, dan Akun Pendapatan dan harus diketahui bahwa setiap transaksi itu paling sedikit akan mempengaruhi paling sedikit dua akun. Proses penentuan akun mana saja yang dipengaruhi oleh suatu transaksi diawali dengan analisis bukti transaksi. Jurnal merupakan media dalam proses akuntansi uang menjadi dasar bagi penentuan ke akun mana suatu transaksi dicatat, berapa jumlah uang yang dicatat, di sisi mana dicatat, dan keterangan singkat tentang transaksi Alam S, 2007:203. Perusahaan jasa sendiri memiliki arti perusahaan yang kegiatan utamanya memproduksi produk tidak berwujud dengan tujuan mencari laba Alam S, 2007:197.

G. Kerangka Berpikir

Pada umumnya pembelajaran materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal umum pada siklus akuntansi perusahaan jasa di kelas diajarkan tidak berdasarkan praktik yang sesungguhnya. Pembelajaran di kelas cenderung menekankan bagaimana

Dokumen yang terkait

Penerapan model pembelajaran kooperatif Make A Match sebagai upaya peningkatan pemahaman pada materi penjurnalan siklus akuntansi perusahaan dagang siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Pius Tegal.

0 0 208

Penerapan model pembelajaran kooperatif sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal umum.

0 2 429

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus : penelitian tindakan kelas pada siswa kelas XII Sosial 2 SMA Nege

0 9 227

Penerapan metode Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi ke dalam jurnal umum pada siklus akuntansi perusahaan jasa siswa kelas XI IPS : penelitian dilaksanakan pada kelas XI IPS 2 S

0 0 2

Penerapan metode Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi ke dalam jurnal umum pada siklus akuntansi perusahaan jasa siswa kelas XI IPS : penelitian dilaksanakan pada kelas XI IPS 2 S

0 0 260

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI

0 0 219

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus : penelitian tindakan kelas pada siswa kelas XII Sosial 2 SMA Nege

0 1 225

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH DAN ROLE PLAYING SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ANALISIS BUKTI TRANSAKSI DAN PENCATATAN BUKTI TRANSAKSI DALAM JURNAL UMUM PADA SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA Penelitian Ti

0 0 311

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE ROLE PLAYING PADA KOMPETENSI DASAR SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN SISWA

1 7 330

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN PADA MATERI ANALISIS BUKTI TRANSAKSI DAN PENCATATAN BUKTI TRANSAKSI DALAM JURNAL UMUM

0 0 427