Prosedur Pengembangan METODE PENGEMBANGAN

3.2.2 Tahap kedua: Tahap Desain Proses desain media ini, meliputi aspek desain yaitu dengan menggunakan aspek model ID Desain Intruksional dan juga aspek pengajaran. Langkah skematiknya seperti berikut: Gambar 3.11 Skematik Tahap Desain Mulai Analisis Desain Model ID Storyboard Tujuan Antarmuka Interaktif Isi Bahan Ajar Menyimak Percakapan Kosa Kata Struktur Pengembangan 3.2.3 Tahap Ketiga: Tahap Pengembangan Berdasarkan desain pengembangan, peneliti membuat draft storyboard sebagai alur skematik media interaktif yang dikembangkan. Sebelum masuk ke tahap pengembangan media, peneliti membuat silabus dan materi pembelajaran yang disesuaikan dengan pembelajaran di buku ajar 1B. Selanjutnya setelah pembuatan bahan ajar, peneliti membuat video pendek sebagai bahan ajar menyimak. Video tersebut dibuat berdasarkan percakapan yang ada di bahan ajar guna memudahkan pembelajar dalam proses menyimak dan juga memiliki daya tarik yang berbeda. Proses selanjutnya yaitu pengumpulan gambar dan juga perekaman suara pendukung. Pengumpulan gambar dilakukan dengan upaya agar di dalam media ini menjadi media yang autentik serta original, yang selanjutnya memudahkan pembelajar dalam menerima pesan yang ada di media. Kemudian, perekaman pengolahan suara dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Soundbooth yang sudah terintegrasi dengan Adobe Captivate. Perekaman suara dilakukan untuk membantu serta memberikan daya tarik bagi pembelajar asing. Langkah selanjutnya yaitu pengembangan desain slide master, pengembangan tersebut di rancang di dalam perangkat lunak Corel Draw X6 yang mendukung proses pengembangan sektor grafis dan vector. Untuk langkah terakhir yaitu pengembangan finishing di Adobe Captivate 5.5, semua konten yang sudah dikembangkan kemudian di-import ke dalam media Adobe Captivate 5.5 yang menjadikannya sebuah media interaktif. 3.2.4 Tahap Keempat: Tahap Implementasi Pada tahap ini peneliti mengimplementasikan beberapa unit media yang sudah dikembangkan. Sebelum diimplementasikan di dalam kelas, peneliti mengimplementasikannya terlebih dahulu di Wisma Bahasa dalam hal ini yang berkompeten adalah manager bagian pengajaran. Hal tersebut dilakukan dalam upaya mencegah terjadinya kesalahan atau kekurangan dan kemudian diperbaiki sebelum masuk ke dalam kelas pembelajaran. Setelah dilakukan pengecekan media, kemudian media tersebut diperbaiki apabila ada bagian-bagian yang kurang dan tidak sesuai. Setelah itu, dilakukan implementasi uji coba di dalam kelas pembelajaran. Implementasi tersebut dilakukan oleh seorang subjek peneliti yang berasal dari Philipina, dan kemudian dipakai sebagai bahan belajar di dalam kelas. Peneliti memberikan lembar penilaian untuk pengajar dan pembelajar subjek penelitian, kemudian lembar penelitian tersebut akan diolah menjadi data dan perbaikan selanjutnya. Subjek peneliti yang dipakai terbatas hanya terhadap satu orang pembelajar dan dua orang pengajar di kelas. Hal tersebut dilakukan atas dasar keterbatasan pembelajar tingkat dasar dan juga penyesuaian bahan ajar unit yang ditempuh pembelajar saat itu. 3.2.5 Tahap Kelima: Tahap Penilaian Beberapa aspek penilaian yang diadakan oleh peneliti guna mengetahui kesesuaian pemakaian media interaktif dengan cara tiga aspek penilaian antara lain: Aspek pertama yaitu kemampuan literasi bahasa. Hal ini meliputi kesesuaian dengan tujuan intruksional, ketepatan dengan topik yang dipelajari, kesesuaian dengan taraf berpikir pembelajar, keterpahaman penggunaan media dan keautentikan media. Aspek kedua yaitu berkaitan dengan kemampuan literasi komputer. Hal tersebut meliputi, kejelasan gambar video tulisan suara, kombinasi warna dan keterpahaman penggunaan media. Aspek ketiga berkaitan dengan kemampuan tingkat motivasi antara lain efektivitas soal interaktif, daya tarik media. Penilaian ini dilakukan oleh dosen ahli Universitas Sanata Dharma, manager bagian pengajaran Wisma Bahasa Yogyakarta serta beberapa pengajar Wisma Bahasa Yogyakarta. Para penilai melakukan penilaian dengan mengisi kuesioner penilaian. Jika penilaian dianggap belum tercapai maka dilakukan penyempurnaan produk sehingga dapat diterapkan di Wisma Bahasa sebagai media pembelajaran yang interaktif. Tahap penilaian terakhir adalah dengan melihat hasil penilaian kegiatan belajar dengan bantuan perangkat lunak Adobe Captivate Quiz Results Analyzer 1.5 yang sudah terintegrasi dengan Adobe Captivate. Bentuk penilaian tersebut berupa skor yang didapat dari mengisi soal interaktif yang disediakan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman belajar menyimak pembelajar. Berikut ini merupakan skema proses implementasi dan penilaian terhadap produk media pembelajaran. Gambar 3.12 Skema Proses Implementasi

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari dari hasil kuesioner subjek penelitian. Uji coba produk dilakukan tiga kali antara lain: 1 uji ahli, 2 uji terbatas, dan 3 uji lapangan. Dalam uji coba produk ini menjabarkan; desain uji coba, Mulai Analisis Desain Pengembangan Implementasi Model ID Pengajaran dan Pembelajaran Pra Ujian Pasca Ujian Eksperimen Kuasi Perbaikanpenyem purnaan Literasi Bahasa Literasi Komputer Tingkat Motivasi Selesai subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknis analisis data. 3.3.1 Desain Uji Coba Dalam uji coba ini, peneliti melakukan dua uji coba produk yang dilakukan untuk menentukan kelayakan produk. Tahap pertama dilakukan penilaian oleh dosen ahli dari Universitas Sanata Dharma dan manager bagian pengajaran Wisma Bahasa Yogyakarta. Tahap kedua, penilaian dilakukan oleh subjek peneliti dan pengajar Wisma Bahasa. Hasil penilaian tersebut menggunakan instrumen kuesioner penilian produk, hasil tersebut akan dijadikan tolak ukur kelayakan produk media interaktif ini. Berikut adalah kisi-kisi kuesioner yang digunakan peneliti sebagai instrumen penilaian produk. Penilaian produk dengan menggunakan skala lima, untuk lebih jelas kuesioner penilaian ada di lampiran. Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian Produk No. Butir Penilaian Jumlah 1. Kesesuaian dengan tujuan intruksional 1 2. Ketepatan topik yang dipelajari 1 3. Kesesuaian dengan taraf berpikir pembelajar 1 4. Kejelasan gambar video tulisan suara 1 5. Efektivitas soal interaktif 1 6. Daya tarik media 1 7. Kombinasi warna 1 8. Keterpahaman penggunaan media 1 9. Keinteraktifan media 1 10. Keautentikan media 1 3.3.2 Subjek Coba Subjek coba dalam penelitian ini adalah satu pembelajar tingkat dasar Wisma Bahasa. Keterbatasan subjek coba menjadi kendala utama dalam penelitian ini karena sulitnya mendapatkan pembelajar tingkat dasar dan diperlukan penyesuaian kegiatan pembelajar agar sesuai dengan materi yang sedang dibahas. 3.3.3 Jenis Data Jenis data pada pengembangan media pembelajar ini adalah berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif berupa informasi yang di dapat dari kegiatan wawancara dengan manager bagian pengajaran dan kuesioner data pembelajaran, kemudian data tersebut dijelaskan secara deskriptif. Kemudian untuk data kuantitatif didapat dari kuesioner kebutuhan pengembangan media pembelajaran dan evaluasi berdasarkan penilaian dari para subjek coba yang diperoleh dari kuesioner. Setelah itu dilakukan penghitungan dan dijelaskan secara deskriptif. 3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang dipergunakan di dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan instrumen wawancara dan kuesioner analisis kebutuhan need analysis. Wawancara dikembangan oleh peneliti sendiri dan ditujukan kepada manager bagian pengejaran, hal tersebut dilakukan karena manager bagian pengajaran lebih mengenal hal-hal yang berkaitan

Dokumen yang terkait

Kajian Sosiolingustik Pemakaian Bahasa Mahasiswaasing dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) di Universitas Sebelas Maret

0 4 11

Pengembangan Komik dengan Topik Transportasi di Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) Tingkat Dasar di Lembaga Alam Bahasa Yogyakarta

0 3 8

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar Bahasa Indonesia Penutur Asing (BIPA) menggunakan adobe flash CS5 tingkat advanced di Wisma Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengembangan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash untuk pembelajar BIPA level intermediate di Lembaga Wisma Bahasa Yogyakarta.

2 11 244

Pengembangan modul pembelajaran sebagai media pengajaran membaca Bahasa Indonesia bagi pembelajar asing tingkat dasar (beginner) di Wisma Bahasa Yogyakarta tahun 2015.

0 1 165

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta.

0 0 2

Pengaruh pemanfaatan multimedia skype dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) terhadap kompetensi berbicara.

0 0 114

Pengembangan materi ajar dan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS5 dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia untuk pembelajar BIPA tingkat beginner di Alam Bahasa Yogyakarta

1 9 377

Pemakaian Media Pembelajaran Keterampilan Menyimak dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing di UPT Bahasa Universitas Sebelas Maret - UNS Institutional Repository

0 0 24

PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING (BIPA) DI LEMBAGA KURSUS BIPA PURI INDONESIAN LANGUAGE PLUS YOGYAKARTA

0 1 272