Prosedur Pengembangan METODE PENGEMBANGAN
3.2.2 Tahap kedua: Tahap Desain Proses desain media ini, meliputi aspek desain yaitu dengan
menggunakan aspek model ID Desain Intruksional dan juga aspek pengajaran. Langkah skematiknya seperti berikut:
Gambar 3.11 Skematik Tahap Desain
Mulai
Analisis
Desain
Model ID
Storyboard Tujuan
Antarmuka Interaktif
Isi Bahan Ajar
Menyimak
Percakapan
Kosa Kata
Struktur Pengembangan
3.2.3 Tahap Ketiga: Tahap Pengembangan Berdasarkan desain pengembangan, peneliti membuat draft
storyboard sebagai alur skematik media interaktif yang dikembangkan. Sebelum masuk ke tahap pengembangan media, peneliti membuat silabus
dan materi pembelajaran yang disesuaikan dengan pembelajaran di buku ajar 1B. Selanjutnya setelah pembuatan bahan ajar, peneliti membuat
video pendek sebagai bahan ajar menyimak. Video tersebut dibuat berdasarkan percakapan yang ada di bahan ajar guna memudahkan
pembelajar dalam proses menyimak dan juga memiliki daya tarik yang berbeda.
Proses selanjutnya yaitu pengumpulan gambar dan juga perekaman suara pendukung. Pengumpulan gambar dilakukan dengan upaya agar di
dalam media ini menjadi media yang autentik serta original, yang selanjutnya memudahkan pembelajar dalam menerima pesan yang ada di
media. Kemudian, perekaman pengolahan suara dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Soundbooth yang sudah terintegrasi
dengan Adobe Captivate. Perekaman suara dilakukan untuk membantu serta memberikan daya tarik bagi pembelajar asing.
Langkah selanjutnya yaitu pengembangan desain slide master, pengembangan tersebut di rancang di dalam perangkat lunak Corel Draw
X6 yang mendukung proses pengembangan sektor grafis dan vector. Untuk langkah terakhir yaitu pengembangan finishing di Adobe Captivate 5.5,
semua konten yang sudah dikembangkan kemudian di-import ke dalam media Adobe Captivate 5.5 yang menjadikannya sebuah media interaktif.
3.2.4 Tahap Keempat: Tahap Implementasi Pada tahap ini peneliti mengimplementasikan beberapa unit media
yang sudah dikembangkan. Sebelum diimplementasikan di dalam kelas, peneliti mengimplementasikannya terlebih dahulu di Wisma Bahasa dalam
hal ini yang berkompeten adalah manager bagian pengajaran. Hal tersebut dilakukan dalam upaya mencegah terjadinya kesalahan atau kekurangan
dan kemudian diperbaiki sebelum masuk ke dalam kelas pembelajaran. Setelah dilakukan pengecekan media, kemudian media tersebut
diperbaiki apabila ada bagian-bagian yang kurang dan tidak sesuai. Setelah itu, dilakukan implementasi uji coba di dalam kelas pembelajaran.
Implementasi tersebut dilakukan oleh seorang subjek peneliti yang berasal dari Philipina, dan kemudian dipakai sebagai bahan belajar di dalam kelas.
Peneliti memberikan lembar penilaian untuk pengajar dan pembelajar subjek penelitian, kemudian lembar penelitian tersebut akan diolah
menjadi data dan perbaikan selanjutnya. Subjek peneliti yang dipakai terbatas hanya terhadap satu orang
pembelajar dan dua orang pengajar di kelas. Hal tersebut dilakukan atas dasar keterbatasan pembelajar tingkat dasar dan juga penyesuaian bahan
ajar unit yang ditempuh pembelajar saat itu. 3.2.5 Tahap Kelima: Tahap Penilaian
Beberapa aspek penilaian yang diadakan oleh peneliti guna mengetahui kesesuaian pemakaian media interaktif dengan cara tiga aspek
penilaian antara lain: Aspek pertama yaitu kemampuan literasi bahasa. Hal ini meliputi
kesesuaian dengan tujuan intruksional, ketepatan dengan topik yang dipelajari, kesesuaian dengan taraf berpikir pembelajar, keterpahaman
penggunaan media dan keautentikan media. Aspek kedua yaitu berkaitan dengan kemampuan literasi komputer.
Hal tersebut meliputi, kejelasan gambar video tulisan suara, kombinasi warna dan keterpahaman penggunaan media.
Aspek ketiga berkaitan dengan kemampuan tingkat motivasi antara lain efektivitas soal interaktif, daya tarik media. Penilaian ini dilakukan
oleh dosen ahli Universitas Sanata Dharma, manager bagian pengajaran Wisma Bahasa Yogyakarta serta beberapa pengajar Wisma Bahasa
Yogyakarta. Para penilai melakukan penilaian dengan mengisi kuesioner penilaian. Jika penilaian dianggap belum tercapai maka dilakukan
penyempurnaan produk sehingga dapat diterapkan di Wisma Bahasa sebagai media pembelajaran yang interaktif.
Tahap penilaian terakhir adalah dengan melihat hasil penilaian kegiatan belajar dengan bantuan perangkat lunak Adobe Captivate Quiz
Results Analyzer 1.5 yang sudah terintegrasi dengan Adobe Captivate. Bentuk penilaian tersebut berupa skor yang didapat dari mengisi soal
interaktif yang disediakan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui
tingkat pemahaman belajar menyimak pembelajar. Berikut ini merupakan skema proses implementasi dan penilaian terhadap produk media
pembelajaran.
Gambar 3.12 Skema Proses Implementasi