Pemahaman Konsep Matematika Landasan Teoretik

summarizing meringkas, inferring mengambil kesimpulan, comparing membandingkan, dan explaining menjelaskan. Apply mengaplikasikan merupakan kemampuan menggunakan sebuah prosedur ke dalam situasi yang diberikan. Kerja otak di antaranya adalah executing melaksanakan dan implementing menerapkan. Analyze menganalisa yaitu kemampuan menguraikan materi menjadi bagian-bagian unsur pokok dan menentukan hubungan antara satu bagian dengan bagian lainnya. Pada level ini, kerja otak di antaranya adalah differentiating membedakan, organizing mengorganisir, dan attributing melengkapi. Evaluate mengevaluasi merupakan kemampuan membuat penilaian berdasarkan pada kriteria dan standar. Kerja otak di antaranya adalah checking memeriksa dan critiquing mengkritisi. Create menciptakan merupakan kemampuan menggabungkan elemen-elemen untuk membuat kesesuaian secara keseluruhan, mengorganisir kembali elemen menjadi pola atau struktur yang baru. Kerja otak di antaranya adalah generating menghasilkan, planning merencanakan, dan producing memproduksi. Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan tahap pencapaian yang ditampilkan dalam bentuk perilaku yang meliputi aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor. Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diukur adalah aspek kognitif pada tingkat memahami.

3. Pemahaman Konsep Matematika

Kemampuan pemahaman adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran matematika. Materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan hanya sebagai hapalan, melainkan untuk dipahami agar siswa dapat lebih mengerti konsep materi yang diberikan. Matematika merupakan mata pelajaran yang terdiri dari materi-materi yang saling berkaitan satu sama lain. Untuk mempelajari suatu materi, dibutuhkan pemahaman mengenai materi sebelumnya atau materi prasyarat. Pemahaman berasal dari kata paham yang dalam kamus besar bahasa Indonesia diartikan sebagai “mengerti benar”. 14 Pemahaman dapat diartikan kemampuan untuk menangkap makna dari suatu konsep. Pemahaman juga dapat merupakan kesanggupan untuk menyatakan suatu definisi dengan perkataan sendiri. Siswa dikatakan paham apabila dia dapat menerangkan sesuatu dengan menggunakan kata-katanya sendiri yang berbeda dengan yang terdapat di dalam buku. Bloom mengemukakan bahwa ada tiga macam pemahaman, yaitu: “translation, interpretation, dan extrapolation”. 15 Pengubahan translation, yaitu pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa dalam mengubah suatu ide ke bentuk lain. Pemberian arti interpretation, yaitu pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menafsirkan maksud dari suatu ide. Pembuatan ekstrapolasi extrapolation, yaitu pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa menerapkan suatu ide dalam menyelesaikan masalah. Konsep dalam KBBI adalah „ide atau pengertian yang diabstrakkan dari peristiwa konkret ”. 16 Konsep dapat diartikan sebagai ide abstrak yang dengannya kita dapat mengelompokkan obyek-obyek ke dalam contoh atau bukan contoh. Hal ini sesuai dengan Chaplin yang mendefinisikan konsep sebagai suatu ide atau pengertian umum yang disusun dengan kata, simbol, dan tanda, yang mengombinasikan beberapa unsur sumber-sumber berbeda ke dalam satu gagasan tunggal. 17 Menurut Hamalik, “pada dasarnya konsep adalah suatu kelas stimuli yang memiliki sifat-sifat atribut-atribut umum ”. 18 Atribut atau sifat konsep inilah yang membedakan antara konsep satu dengan konsep 14 Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka, 2002. Cet. Ke-2. Hal.811. 15 Gusni Satriawati, Pembelajaran dengan Pendekatan Open-Ended Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa SMP, Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, Jakarta: CEMED, 2006. Hal. 108. 16 Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka, 2002. Cet. Ke-2. Hal. 588. 17 Mulyati, Psikologi Belajar, Yogyakarta: Andi Offset, 2005. Hal. 53. 18 Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, Bandung: PT.Citra Aditya Bakti, 1990. Hal. 198. lainnya. Apabila siswa dapat mengenal atau mengelompokkan obyek- obyek ke dalam suatu kategori berdasarkan sifat-sifatnya, maka dapat dikatakan siswa tersebut telah mengetahui konsep. Hamalik dalam bukunya yang berjudul Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem menyatakan b ahwa “untuk mengetahui apakah siswa telah mengetahui suatu konsep paling tidak ada empat hal yang dapat diperbuatnya, yakni ”: a. Ia dapat menyebutkan nama contoh-contoh konsep. b. Ia dapat menyatakan ciri-ciri konsep tersebut. c. Ia dapat membedakan antara contoh-contoh dan yang bukan contoh. d. Ia mungkin lebih mampu memecahkan masalah yang berhubungan dengan konsep tersebut. 19 Konsep dapat membantu mengidentifikasi objek-objek yang ada di lingkungan sekitar dengan cara mengenali ciri-ciri masing-masing objek. Terdapat beberapa keuntungan melalui belajar konsep 20 , yaitu mengurangi beban berat memori karena kemampuan manusia dalam mengkategorisasikan berbagai objek terbatas, membantu untuk mempelajari sesuatu yang baru dan lebih luas dengan menggunakan konsep yang telah dimiliki, merupakan dasar peningkatan proses pengajaran berikutnya, serta membantu dalam memecahkan masalah. Skemp membedakan pemahaman konsep matematika menjadi dua jenis, yaitu pemahaman instrumental dan pemahaman relasional: a. Pemahaman instrumental merupakan kemampuan pemahaman di mana siswa hanya tahu atau hapal suatu rumus dan dapat menggunakannya dalam menyelesaikan soal secara algoritmik saja. Pada tahap ini, siswa juga belum atau tidak bisa menerapkan rumus tersebut pada keadaan baru yang berkaitan. b. Pemahaman relasional merupakan kemampuan pemahaman di mana siswa tidak hanya sekedar tahu atau hapal suatu rumus, tetapi dia juga 19 Oemar Hamalik, …, Hal. 204. 20 Agus Suprijono, Contextual Learning, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009. Hal. 9. dapat menerapkan rumus tersebut untuk menyelesaikan masalah- masalah yang terkait pada situasi yang lain. 21 Sedangkan Polya membagi pemahaman matematika menjadi 4 jenis: a. Pemahaman Mekanikal : kemampuan pemahaman di mana siswa hanya dapat mengingat suatu rumus dan menerapkannya untuk menyelesaikan soal, tetapi tidak tahu mengapa rumus tersebut digunakan. b. Pemahaman Induktif : dapat mencobakan suatu rumus dalam kasus sederhana dan tahu bahwa rumus tersebut berlaku dalam kasus serupa. c. Pemahaman Rasional : dapat membuktikan kebenaran sesuatu, bukan hanya memperkirakannya. d. Pemahaman Intuitif : dapat menebak jawaban tanpa melakukan analisis terlebih dahulu. 22 Terdapat beberapa definisi lain mengenai pemahaman dalam matematika. Pollatsek membagi pemahaman matematika menjadi 2, yaitu pemahaman komputasional dan pemahaman fungsional. Pemahaman komputasional adalah pemahaman di mana siswa dapat mengerjakan suatu soal secara algoritmik saja. Pemahaman fungsional merupakan pemahaman di mana siswa mampu menerapkan suatu rumus untuk menyelesaikan kasus yang berbeda. 23 Hampir sama dengan Pollatsek, Copeland membedakan pemahaman matematika menjadi pemahaman knowing how to dan knowing. Pada tingkat pemahaman knowing how to, siswa hanya dapat mengerjakan soal secara algoritmik. Sedangkan pada tingkat pemahaman knowing, siswa dapat menggunakan suatu rumus dan mengetahui mengapa rumus tersebut digunakan. 24 21 Asep Jihad, ..., Hal. 167. 22 Asep Jihad, …, Hal. 167. 23 Asep Jihad, …, Hal. 167. 24 Asep Jihad, …, Hal. 167. Menurut Bloom, pemahaman konsep matematika dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam: a. Menyatakan ulang suatu konsep. b. Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu. c. Memberikan contoh dari suatu konsep. d. Merepresentasikan suatu konsep ke bentuk lain. e. Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep. f. Mengaitkan suatu konsep dengan konsep matematika lainnya. g. Menerapkan suatu konsep secara algoritmik. 25 Pemahaman konsep dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri siswa, di antaranya adalah faktor jasmaniah dan psikologis. Faktor jasmaniah misalnya adalah kesehatan, proses belajar siswa akan terganggu jika kesehatan siswa tersebut terganggu. Kondisi badan yang kurang sehat akan mengakibatkan kurangnya semangat di dalam belajar, merasa pusing, atau mengantuk. Oleh sebab itu, agar dapat belajar dengan baik, siswa harus pandai menjaga kondisi badan. Faktor internal lainnya adalah faktor psikologis di antaranya adalah minat. Minat merupakan kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan sesuatu. Minat ini selalu diikuti dengan perasaan senang. Siswa yang memiliki minat tinggi terhadap belajar, maka siswa tersebut akan merasa senang mengikuti pembelajaran sehingga proses pembelajaran terlaksana dengan baik. Sedangkan faktor eksternal berasal dari luar diri siswa, di antaranya adalah faktor keluarga dan sekolah. Faktor keluarga meliputi cara Orang Tua mendidik, hubungan internal antar anggota keluarga, serta suasana rumah. Suasana rumah yang tidak nyaman, hubungan antar anggota keluarga yang kurang harmonis serta orang tua yang tidak peduli dan kurang memberikan motivasi menyebabkan siswa malas dan tidak nyaman untuk belajar di rumah. Faktor sekolah, misalnya pemilihan 25 Munir, …, Hal. 55. metode dan media pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran mempengaruhi proses penyerapan materi tersebut oleh siswa. Faktor lainnya adalah Media pembelajaran. Media dapat mempermudah guru menyampaikan materi pembelajaran serta dapat mengurangi verbalisme. Pemahaman konsep matematika yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemahaman menurut Bloom yang meliputi: Translation, Interpretation, dan extrapolation. Translation adalah pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa dalam mengubah suatu ide ke bentuk lain. Interpretation adalah pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menafsirkan maksud dari suatu ide. Extrapolation adalah pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa menerapkan suatu ide dalam menyelesaikan masalah. 4. Media Pembelajaran Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Media pembelajaran dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Melalui media, proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar . Gagne menyatakan “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. 26 Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi, yakni proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan melalui saluranmedia. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh AECT Association for Education and Communication Technology bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk proses penyaluran pesan. 27 Proses pembelajaran tidak selalu berjalan 26 Arief S Sadiman, dkk, ..., Hal. 6. 27 Arief S Sadiman, dkk, ..., Hal. 6. lancar, adakalanya siswa salah dalam menafsirkan pesan materi yang diberikan guru disebabkan oleh beberapa faktor. Karenanya, guru dapat menggunakan media pembelajaran sebagai perantara untuk mengurangi verbalisme atau salah penafsiran. Briggs berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isimateri pembelajaran. 28 Media pembelajaran itu sendiri beragam jenisnya, mulai dari yang sederhana sampai kepada yang canggih dan kompleks. Schramm mendefinisikan media pembelajaran sebagai “teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran ”. Begitupun dengan NEA National Education Assosiation yang menyatakan bahwa media adalah “sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun bidang pandang dengar, termasuk teknologi perangkat kerasnya”. 29 Walaupun terdapat bermacam-macam media pembelajaran, namun semuanya kembali kepada tujuan pembelajaran. Guru sebaiknya mampu memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dalam proses pembelajaran. Dari beberapa definisi di atas, terlihat adanya kesamaan makna bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan materi sehingga merangsang siswa untuk belajar. Media pembelajaran memiliki kegunaan-kegunaan sebagai berikut: 1. Memperjelas penyajian materi agar tidak terlalu bersifat verbalistis dalam artian tidak hanya dalam bentuk kata-kata tertulis atau bentuk lisan. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. Misalnya: a. Objek yang terlalu besarberbahaya jika dihadapkan langsung di depan siswa bisa diganti dengan penggunaan gambar atau model. 28 Asep Herry Hernawan, dkk, Media Pembelajaran Sekolah Dasar, Bandung: UPI Press, 2007. Hal. 4. 29 Asep Herry Hernawan, dkk, …, Hal. 4. b. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan kembali melalui film atau foto. c. Konsep yang terlalu luas seperti gempa bumi dapat divisualkan secara sederhana melalui bantuan gambar atau film. 3. Mengatasi sikap pasif siswa karena: a. Menimbulkan kegairahan belajar. b. Memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan. c. Memungkinkan siswa belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4. Mengatasi kesulitan menyampaikan materi yang sama untuk setiap siswa dengan kondisi para siswa yang berbeda satu sama lain, karena: a. Memberikan perangsang yang sama b. Mempersamakan pengalaman c. Menimbulkan persepsi yang sama. 30 Media pembelajaran digunakan sebagai sarana bantu dengan tujuan mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif. Seorang guru harus dapat memilih media yang tepat untuk menyampaikan materi pelajaran. Tidak semua media cocok digunakan dalam penyampaian materi. Karena itu dalam memilih media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, terdapat beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan: 1. Karakteristik siswa Karakteristik siswa ini berkenaan dengan kemampuan, latar belakang, serta kepribadian siswa. Dengan mengetahui karakteristik siswa, guru dapat memilih dan menentukan metode dan media yang tepat untuk digunakan sehingga terjadi proses belajar mengajar yang optimal. 2. Tujuan belajar Secara umum tujuan belajar meliputi tiga hal, yakni kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam sebuah rencana pembelajaran, hendaknya 30 Arief S Sadiman, dkk, …, Hal. 17. guru dapat memilih media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai, yakni ranah kognitif, afektif, atau psikomotorik. 3. Sifat bahan ajar Bahan ajar memiliki keragaman tugas yang harus dilakukan siswa di mana tugas-tugas tersebut biasanya menuntut adanya aktivitas dari siswa. Setiap materi pembelajaran menuntut aktivitas yang berbeda- beda sehingga mempengaruhi media yang dipilih. Hal ini menunjukkan bahwa aktivitas di sekolah cukup bervariasi. Jika aktivitas yang bervariasi tersebut didukung oleh media pembelajaran yang tepat, maka lingkungan belajar akan terasa tidak membosankan. 4. Pengadaan media Menurut Arief S. Sadiman, media dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu media jadi by utilization dan media rancangan by design. Media jadi merupakan media yang sudah tersedia di pasaran. Sedangkan media rancangan merupakan media yang dirancang secara khusus untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. 5. Sifat pemanfaatan media Berdasarkan sifat pemanfaatannya, media dibagi menjadi dua, media primer dan media sekunder. Media primer yaitu media yang diperlukan atau harus digunakan guru dalam proses pembelajaran. Sedangkan mesia sekunder merupakan media yang bertujuan untuk memberikan materi pengayaan. 31 Dalam penggunaannya, media pembelajaran harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai dan bahan ajar. Media pembelajaran bukan hanya sekedar sarana untuk memancing perhatian siswa, melainkan digunakan secara optimal demi terciptanya suasana belajar yang efektif dan tidak menghabiskan waktu yang terlalu banyak. 31 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Jakarta: Gaung Persada Press, 2008. Hal.187. Rudi Bretz membagi media dalam proses pembelajaran berdasarkan indera yang terlibat, yaitu suara, visual, dan gerak yang kemudian dikembangkan oleh Yudhi Munadi ke dalam 4 kelompok besar: a. Media Audio Media audio adalah media yang hanya dapat didengar yang dapat merangsang pikiran dan perhatian siswa untuk mempelajari bahan ajar. Media ini menerima pesan verbal dan non-verbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan non-verbal audio adalah seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain. Jenis-jenis media yang termasuk media ini adalah program kaset suara audio cassette, CD audio, dan program radio. b. Media visual Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan. Menurut Arsyad, unsur-unsur yang ada pada media ini adalah garis, bentuk, warna, dan tekstur. 32 Yang termasuk dalam media ini adalah media visual-verbal, media visual- nonverbal-grafis, dan media-visual nonverbal-tiga dimensi. Media visual-verbal memuat pesan verbal berbentuk tulisan. Media visual- nonverbal-grafis memuat pesan non-verbal berupa simbol atau unsur grafis seperti gambar, diagram, dan peta. Media-visual nonverbal-tiga dimensi adalah berupa model, seperti miniatur, dan sebagainya. Untuk jenis media visual-verbal dan visual-nonverbal-grafis dapat dibuat dalam bentuk media cetak atau diproyeksikan dengan menggunakan OHP overhead projector, digital projector, dan lainnya. c. Media audio visual Media audio visual merupakan kombinasi audio dan visual, yaitu media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan. Pesan yang disalurkan media ini juga pesan verbal dan non verbal 32 Yudhi Munadi, …, Hal.81. seperti media audio di atas. Yang termasuk media audio visual ini adalah film, video, film drama, dan lain-lain. d. Multimedia Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Multimedia merupakan gabungan teks, gambar, grafik, dan suara dalam satu perangkat lunak software. Yang termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer atau internet. 33 5. Multimedia Interaktif Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yang pesat mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Dalam bukunya, Bambang warsita menyatakan bahwa “teknologi komputer dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep”. 34 Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia terdiri dari dua kata, multi yang mempunyai arti lebih dari satu dan media yang berarti perantara. Jadi, multimedia adalah gabungan dari dua media atau lebih. Selain menggabungkan kata-kata dan gambar, multimedia juga merupakan media yang menggabungkan suara, video, dan sebagainya. Furht mendefinisikan “multimedia sebagai gabungan antara berbagai media; teks, grafik, animasi, gambar dan video”. 35 Multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Untuk menggabungkan teks, gambar, animasi, suara, video dan sebagainya dibutuhkan komputer serta perangkat lunak software. Haffost mendefinisikan multimedia “sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk 33 Yudhi Munadi, …, Hal.54. 34 Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta, 2008. Hal. 34. 35 Munir, …, Hal.233. menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data yang dikendalikan dengan program komputer”. 36 Hampir sama dengan yang dinyatakan Seels dan Richey yang dikutip oleh Bambang warsita bahwa multimedia adalah cara untuk menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. 37 Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran meliputi: 1. Multimedia Presentasi Multimedia presentasi merupakan media yang membantu guru dalam proses pembelajaran tetapi tidak menggantikan posisi guru secara keseluruhan. Termasuk dalam jenis ini adalah video pembelajaran dan pointer-pointer materi yang disajikan melalui Microsoft powerpoint. aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk multimedia presentasi di antaranya Microsoft powerpoint, adobe after effects, open office impress. 2. Program Multimedia Interaktif Program multimedia interaktif biasa disebut multimedia interaktif. Termasuk dalam jenis ini adalah software pembelajaran interaktif, software sebagai sarana simulasi, dan lain-lain. Aplikasi yang dapat digunakan untuk multimedia interaktif di antaranya adalah macromedia authorware, macromedia flash, macromedia director. Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia interaktif memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya memahami materi pelajaran yang diberikan. Jika siswa belum mengerti suatu materi, dia bisa mengulang mempelajari materi tersebut. D‟Aloisio menyatakan 36 Munir, …, Hal.233. 37 Bambang Warsita, …, Hal. 36. bahwa multimedia interaktif merupakan “suatu pengintegrasian lebih dari satu media, teks, grafik, suara, video dan animasi, di mana siswa dapat mengendalikan penyampaian dari elemen- elemen media yang beragam”. 38 Pendapat lain tentang multimedia interaktif di antaranya adalah Bambang Warsita yang menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah “kombinasi dari berbagai media yang dikemas diprogram secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu”. 39 Maddux dkk mendefinisikan multimedia interaktif sebagai “multimedia yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dan mengarahkan tampilannya dengan sistem tombol dan link ”. 40 Multimedia interaktif sebagai salah satu teknologi komputer dapat menyajikan materi pembelajaran dengan menarik. Perpaduan teks, gambar, animasi, video, suara, dan grafik membuat siswa lebih tertarik mempelajari materi tersebut. Dengan sajian yang menarik, dapat mempermudah siswa memahami konsep yang abstrak menjadi lebih konkrit. Dienes berpendapat bahwa setiap konsep matematika dapat dimengerti secara sempurna hanya jika pertama-tama disajikan kepada siswa dalam bentuk- bentuk konkrit. 41 Mengutip dari Roblyer, David A Jacobsen dkk menyat akan bahwa “teknologi bisa membantu guru untuk membantu siswa mempelajari fakta, memahami abstraksi, dan mencapai tujuan-tujuan dalam tingkatan taksonomi kognitif yang lebih tinggi”. 42 Menurut teori kognitif, “representasi multimedia punya potensi untuk menghasilkan pembelajaran dan pemahaman lebih mendalam daripada presentasi yang disajikan hanya dalam satu format”. 43 Yang 38 Sunaryo Sunarto, Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika Listrik, Jurnal Edukasi Elektro: UNY, 2004. Hal. 59. 39 Bambang Warsita, …, Hal. 154. 40 Ari Sudono, Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif dibandingkan Media Konvensional dalam Pembelajaran Kimia Siswa Kelas X SMAN 1 Ranomeeto, Jurnal Informasi Pendidikan: LPMP, 2008. Hal. 2. 41 Herman Hudojo, Strategi Mengajar Belajar Matematika, Malang: IKIP Malang, 1990. Cet. Ke-2. h. 36. 42 David A Jacobsen, dkk, Methods For Teaching, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009. Hal. 108. 43 Richard E Mayer, ..., Hal.100. dimaksud dengan satu format adalah format kata-kata atau gambar. Teori kognitif di atas menyatakan dengan jelas bahwa multimedia dapat menghasilkan pemahaman lebih mendalam kepada siswa, terlebih multimedia interaktif di mana kontrol sepenuhnya berada di tangan siswa. Dengan sifat interaktif, siswa dapat terlibat secara langsung dalam mempelajari suatu konsep. Multimedia interaktif yang merupakan perpaduan teks, gambar, animasi, suara, dan video menuntut keterlibatan banyak indera dalam proses belajar. Keterlibatan berbagai indera dalam proses belajar dapat memudahkan siswa dalam hal memperoleh ilmu. Semakin banyak indera yang terlibat maka semakin banyak ilmu yang diperoleh. Teori Koehnert menyatakan bahwa “semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif”. 44 Ketika siswa berada pada situasi yang efektif untuk belajar dan menggunakan banyak indera untuk menyerap berbagai informasi, maka dia akan lebih mudah memahami apa yang sedang dia pelajari. Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut: a. Interaktif, yaitu sesuai dengan namanya, program ini dirancang untuk digunakan oleh siswa secara mandiri. Saat siswa menggunakan program ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik sehingga pesan yang disampaikan akan mudah dipahami oleh siswa. b. Karena dirancang untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan masing- masing siswa terasa terpenuhi karena program ini melayani sesuai dengan kemampuan dan kecepatan belajar siswa. c. Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terpenuhinya kebutuhan belajar siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar. 44 Indah Nugraheni, Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Mata Kuliah Akuntansi Dasar 1, Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan: HEPI, 2007. Hal. 6 d. Memberikan umpan balik, yaitu memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan respons dan melakukan berbagai aktifitas yang selanjutnya akan direspons balik oleh program ini. e. Kontrol pemanfaatannya berada pada penggunanya. 45 Selain kelebihan-kelebihan di atas, multimedia interaktif juga memiliki kekurangan, di antaranya adalah pengembangan multimedia interaktif memerlukan tim yang professional dan memakan waktu yang cukup lama. Langkah-langkah membuat aplikasi multimedia interaktif adalah: 1. Membuat konsepstruktur dari aplikasi tersebut. Yang perlu diperhatikan dalam membuat konsepstruktur aplikasi ini adalah: a. Kriteria kemudahan navigasi. b. Isi program harus sesuai dengan yang dibutuhkan siswa. c. Media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. d. Menampilkan tampilan yang artistik. e. Memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh sehingga siswa merasa telah belajar sesuatu. 2. Memulai pembuatan program dengan menggunakan software yang diperlukan. Software yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif di antaranya adalah macromedia flash, macromedia authorware, atau macromedia director. Dari definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif merupakan gabungan beberapa media, di antaranya adalah teks, animasi, suara, grafik, dan video dalam satu perangkat lunak software yang memungkinkan penggunanya berinteraksi dan mengarahkan tampilannya dengan sistem tombol. Dalam penelitian mengenai 45 Yudi Munadi, …, Hal. 152. multimedia interaktif ini penulis menggunakan software aplikasi jadi yaitu software pesona matematika yang dikeluarkan oleh PT. Pesona Edukasi.

6. Software Pesona Matematika