41
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development. Penelitian dan pengembangan adalah suatu
proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan kembali produk yang telah ada yang dapat dipertanggung
jawabkan. Produk yang dikembangkan tidak selalu berbentuk benda hardware namun juga dapat berbentuk perangkat lunak atau software Nana
Syaodih Sukmadinata, 2015: 164. Pengertian metode penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono
2012: 407 adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektivan produk tersebut. Untuk dapat
menghasilkan produk yang baik harus melakukan penelitian yang analisis sesuai kebutuhan dan efektivitas produk.
Produk media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa benda atau perangkat keras dengan model permainan ular tangga.
Pengembangan media berdasarkan pada penelitian yang akan diuji efektivitasnya sehingga produk yang dikembangkan dapat dipertanggung
jawabkan. Produk media pembelajaran dengan model permainan ular tangga disesuaikan dengan materi Anti Korupsi untuk kelas V sekolah dasar. Produk
ini digunakan secara berkelompok sebagai media pembelajaran. Uji efektivitas dilakukan melalui angket dan dikonversi secara kuantitatif.
42
B. Prosedur Penelitian
Prosedur dalam penelitian ini mengadaptasi prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono 2012: 408 yang terdiri dari 10 tahapan
yang ditunjukkan pada gambar berikut:
Gambar 3. Prosedur Penelitian R n D menurut Sugiyono. Prosedur penelitian ini dipilih karena langkah yang terperinci dan
mudah dipahami. Langkah dalam prosedur menyesuaikan dengan tujuan penelitian yaitu mengembangkan media pembelajaran yang layak dengan
materi anti korupsi untuk kelas V sekolah dasar dalam mata pelajaran PKn, namun pada pengembangan media pembelajaran ini tidak melakukan tahapan
produksi massal sehingga langkah yang dilakukan dalam penelitian ini menjadi sembilan tahapan. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah Langkah ini mengacu pada masalah yang ditemukan oleh peneliti
ketika melakukan observasi pada dua sekolah dasar di Kota Yogyakarta dan Kabupaten Sleman. Masalah yang ditemukan adalah masih
43
ditemukan perilaku ketidakjujuran siswa ketika di sekolah seperti mencontek ketika ujian, bahkan pernah ada siswa yang mencuri barang
milik sekolah. Perilaku tersebut merupakan contoh perilaku korupsi dan berpotensi menjadi pelaku korupsi meskipun pada mata pelajaran PKn
kelas V telah diajarkan materi tentang anti korupsi. 2. Pengumpulan Data
Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan, diperoleh data dan informasi yaitu kurangnya media pembelajaran untuk mata pelajaran Pkn
pada materi Anti Korupsi di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini juga mengacu pada informasi tentang manfaat media pembelajaran untuk
siswa. Pemilihan media pembelajaran berdasarkan karakteristik siswa sekolah dasar yang berada pada masa operasional konkret, yaitu siswa
lebih mudah memahami suatu persoalan dengan wujud yang nyata. Media permainan dipilih dengan pertimbangan berdasarkan karakteristik
siswa, bahwa siswa usia sekolah dasar menyukai permainan dan bekerja secara berkelompok.
3. Desain Produk Media pembelajaran didesain dengan model permainan ular tangga
yang dimodifikasi agar sesuai dengan tujuan penelitian. Adapun kelengkapan produk adalah papan permainan ular tangga, bidak, dadu,
dan kartu permainan yang merupakan modifikasi dari permainan monopoly. Pengadaan kartu bertujuan sebagai alat bantu dalam
memperjelas materi anti korupsi pada produk yang dikembangkan.
44
4. Validasi Desain Pengembangan produk dalam langkah ini diperlukan validasi ahli.
Adapun ahli yang melakukan validasi adalah ahli materi mata pelajaran PKn dan ahli media pembelajaran. Setelah dilakukan validasi kemudian
dapat ditemukan kelebihan dan kekurangan produk tersebut. 5. Revisi Desain
Setelah dilakukan revisi produk oleh ahli, maka diketahui kekurangan dan kelemahan produk. Peneliti bertugas untuk memperbaiki
produk dengan cara memperbaiki desain, baik materi maupun desain media.
6. Uji Coba Produk Awal Pengujian awal dilakukan pada kelompok terbatas. Pengujian
dalam langkah ini dilakukan pada dua kelompok pengguna yang berbeda dengan masing masing kelompok beranggotakan 4 siswa yang dipilih
secara random. Pengguna melakukan penilaian menggunakan angket. Apabila produk yang dikembangkan masih terdapat kekurangan dari
hasil penilaian yang dilakukan oleh pengguna, maka dilanjutkan dengan revisi produk sebagai langkah perbaikan dan penyempurnaan.
7. Revisi Produk Tahap I Revisi produk tahap I dilakukan setelah uji coba produk skala kecil.
Revisi dilakukan berdasarkan hasil penilaian dari ahli materi, ahli media, dan hasil uji pengguna.
45
8. Uji Coba Pemakaian Uji coba pemakaian di lapangan dapat dilakukan apabila hasil
revisi produk tahap I telah mengalami perbaikan. Uji coba dalam langkah ini dilakukan pada skala lebih besar yaitu pada kelas atau kelompok besar
di dua sekolah yang berbeda. 9. Revisi Produk Tahap II
Revisi produk kembali dilakukan apabila masih terjadi kekurangan atau kelemahan produk yang diuji cobakan di lapangan. Revisi kembali
dilakukan untuk perbaikan dan penyempuraan produk. Setelah produk direvisi dan hasil penilaian menunjukkan tingkat keberhasilan, maka
produk dapat diproduksi untuk digunakan oleh lembaga yang terkait. Produk yang dihasilkan diharapkan dapat membantu guru dalam
meningkatkan kualitas belajar pada mata pelajaran PKn khususnya pada materi anti korupsi.
Pengembangan media pembelajaran ular tangga dilaksanakan berdasarkan tahapan diatas. Apabila langkah yang dilakukan sesuai dengan
tahapan diatas dan memperoleh hasil yang baik, maka media pembelajaran dengan model permainan ular tangga anti korupsi UTAG-ATIK dapat
digunakan sebagai alternatif untuk membantu pembelajaran PKn kelas V sekolah dasar.
46
C. Validasi dan Uji Coba Produk 1. Validasi Ahli Expert Judgement