PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKn UTAG-ATIK (ULAR TANGGA ANTI KORUPSI) KELAS V SEMESTER I.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKn

UTAG-ATIK (ULAR TANGGA ANTI KORUPSI) KELAS V SEMESTER I

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Sasanty Ratna Gumelar NIM. 12108241040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya saya sendiri. Sepanjang sepengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti kaidah karya ilmiah yang telah lazim.

Tanda tangan dosen penguji yang tertera pada halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli saya siap menerima sanksi ditunda yudisium pada periode berikutnya.


(4)

(5)

MOTTO

1. Hanya kepada kebenaran kita bisa berharap dan selama radio (orang-orang) berteriak-teriak menyebarkan kebohongan, kebenaran hanya ada dilangit dan dunia hanyalah kepalsuan.

(Soe Hok Gie)

2. Mendidik anak-anak bagaikan menanam sebuah tanaman. Tanaman yang disiram dan dipupuk dengan benar akan tumbuh dengan subur, begitupun seorang anak yang dididik dan diperlakukan dengan kasih sayang yang baik akan tumbuh menjadi pribadi yang baik.


(6)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan untuk:

1. Bapak dan Ibu yang sangat aku sayang, yang telah sabar dan gigih mendidik diriku serta telah mengajarkanku arti hidup dan perjuangan yang sesungguhnya.

2. Universitas Negeri Yogyakarta, tempatku menuntut ilmu. 3. Tanah Airku yang kucinta dan aku banggakan, Indonesia.


(7)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKn UTAG-ATIK (ULAR TANGGA ANTI KORUPSI) KELAS V SEMESTER I

Oleh

Sasanty Ratna Gumelar NIM 12108241040

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga yang layak digunakan oleh siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi anti korupsi di kelas V sekolah dasar.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (RnD atau Reaserch and Development) dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh Sugiyono. Media yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelum dilakukan uji coba kepada siswa. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali di dua sekolah. Subjek untuk uji coba produk awal dilakukan oleh 8 orang siswa, dan uji coba pemakaian dilakukan kepada 43 siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu menggunakan angket uji kelayakan ahli materi, angket uji kelayakan ahli media, dan angket uji kelayakan pengguna.

Hasil penelitian menunjukkan: 1) hasil uji kelayakan ahli materi mendapat skor 4,25 (Sangat Baik), 2) hasil uji kelayakan ahli media mendapat skor 4,15 (Baik), dan 3) hasil uji kelayakan pengguna pada uji coba produk awal yang mendapat skor 4,17 (Baik), dan skor 4,50 (Sangat Baik) pada uji coba pemakaian di lapangan. Berdasarkan hasil dari serangkaian uji kelayakan tersebut, media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi anti korupsi.


(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran PKn UTAG-ATIK (Ular Tangga

Anti Korupsi) Kelas V Semester I”. skripsi ini disusun sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasar di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta,

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta,

3. Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta,

4. Dosen Fathurrohman, M.Pd., dosen pembimbing yang telah membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini,

5. Dosen Dr. Wuri Wuryandani, M.Pd., sebagai validator ahli materi yang telah memberikan masukan terhadap materi pada media dan skripsi ini,

6. Dosen Unik Ambarwati, M.Pd., sebagai validator ahli media yang telah memberikan masukan terhadap media dan skripsi ini,

7. Kepala sekolah, guru, dan siswa di SDN Sinduadi I Sleman, 8. Kepala sekolah, guru, dan siswa di SDN Baciro Yogyakarta,


(9)

10.Bapak, Ibu, Mas Totok, dan keluargaku tercinta yang telah memberikan do’a dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini,

11.Yanuar Wibowo, Akhmad Fauzi, Sandra Astrie, Septi Kiswandari, Mbak Dina dan Dek Dara yang telah bersedia meluangkan waktu dan tenaganya untuk membantu penulis pada proses penyusunan skripsi dan kegiatan lapangan,

12.Kharimatul Jannah, Ajeng Ningtias, Desy Novitasari, Dek Winda, Mbak Aning, Mas Yusron, Mas Anggar, Mas Hasan, Mas Candra, Mas Ridik, dan Mas Maul yang tidak pernah lelah menyemangati penulis untuk menyelesaikan skripsi ini,

13.Teman-teman PGSD A 2012, teman HIMA Kampus Mandala, teman-teman Kos Atika dan teman-teman-teman-teman Kos Permadi 1608 yang telah memberikan pengalaman hidup yang bermakna dan mengajarkan arti kerja keras sehingga penulis menjadi pribadi yang tangguh dan tidak mudah menyerah, dan,

14.Semua pihak yang telah mendukung dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga amal dan budinya mendapat balasan yang melimpah dari Allah Tuhan Semesta Alam. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca, pengguna, dan peneliti berikutnya.

Yogyakarta, Oktober 2016 Penulis,


(10)

DAFTAR ISI

Hal.

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN ii

HALAMAN PERNYATAAN iii

HALAMAN PENGESAHAN iv

HALAMAN MOTTO v

HALAMAN PERSEMBAHAN vi

ABSTRAK vii

KATA PENGANTAR viii

DAFTAR ISI x

DAFTAR GAMBAR xiii

DAFTAR TABEL xiv

DAFTAR LAMPIRAN xv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Identifikasi Masalah 5

C. Batasan Masalah 5

D. Rumusan Masalah 6

E. Tujuan Pengembangan 6

F. Manfaat Penelitian 6

G. Spesifikasi Produk yang diharapkan 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran 8

1. Pengertian Media Pembelajaran 8

2. Fungsi Media Pembelajaran 9

3. Manfaat Media Pembelajaran 12

4. Jenis-jenis Media Pembelajaran 14

5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran 15


(11)

B. Pendidikan Kewarganegaraan Sekolah Dasar 22

1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan 22

2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan 23

3. Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar 26

C. Pendidikan Anti Korupsi 27

1. Pengertian Korupsi 27

2. Faktor Penyebab Korupsi 28

3. Akibat Tindakan Korupsi 30

4. Penanggulangan Korupsi 31

D. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar 34

E. Penelitian Yang Relevan 36

F. Kerangka Pikir 37

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian 41

B. Prosedur Penelitian 42

C. Validasi dan Uji Coba Produk 46

1. Validasi Ahli 46

2. Uji Coba Lapangan 46

D. Setting dan Subjek Penelitian 47

E. Jenis dan Sumber Data 47

F. Teknik Pengumpulan Data 47

G. Instrumen Penelitian 48

H. Teknik Analisis Data 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 53

1. Potensi dan Masalah 53

2. Pengumpulan Data 54

3. Desain Produk 55

4. Validasi Desain 58


(12)

7. Revisi Produk Tahap I 83

8. Uji Coba Pemakaian 83

9. Revisi Produk Tahap II 91

B. Pembahasan 91

C. Keterbatasan Penelitian 94

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan 95

B. Saran 95


(13)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 1. Tujuan PKn menurut Muhammad Erwin 25

Gambar 2. Diagram Alur Kerangka Pikir 40

Gambar 3. Prosedur Penelitian RnD menurut Sugiyono 42 Gambar 4. Contoh 1 Proporsi Tata Letak yang Perlu Diperbaiki 63 Gambar 5. Contoh 2 Proporsi Tata Letak yang Perlu Diperbaiki 63 Gambar 6. Contoh 3 Proporsi Tata Letak yang Perlu Diperbaiki 64 Gambar 7. Contoh Ketepatan Warna Teks yang Perlu Diperbaiki 65 Gambar 8. Petunjuk Permainan yang Perlu Diperbaiki 66 Gambar 9. Kartu Permainan yang Perlu Diperbaiki 67 Gambar 10. Contoh 1 Hasil Perbaikan Proporsi Tata Letak 68 Gambar 11. Contoh 2 Hasil Perbaikan Proporsi Tata Letak 69 Gambar 12. Contoh 3 Hasil Perbaikan Proporsi Tata Letak 70

Gambar 13. Contoh Hasil Perbaikan Warna Teks 71

Gambar 14. Hasil Perbaikan Komposisi dan Kualitas Gambar Bagian 1 72 Gambar 15. Hasil Perbaikan Komposisi dan Kualitas Gambar Bagian 2 73 Gambar 16. Petunjuk Permainan Sebelum dan Sesudah Revisi 74 Gambar 17. Kartu Permainan Sebelum dan Sesudah Revisi 75 Gambar 18. Diagram Hasil Uji Coba Produk Awal 82


(14)

DAFTAR TABEL

Hal. Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar PKn kelas V SD 26

Tabel 2. Pedoman Pemberian Skor 48

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi 48 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media 49

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Uji Pengguna 50

Tabel 6. Konversi Data Kualitatif 52

Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Materi 59

Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 61

Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 76

Tabel 10. Hasil Uji Coba Produk Awal SDN Sinduadi I 78 Tabel 11. Hasil Uji Coba Produk Awal SDN Baciro 80 Tabel 12. Hasil Uji Coba Pemakaian SDN Sinduadi I 84 Tabel 13. Hasil Uji Coba Pemakaian SDN Baciro 88


(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Hal. Lampiran 1. Tampilan Papan Media Pembelajaran 99

Lampiran 2. Tampilan Petunjuk Permainan 101

Lampiran 3. Tampilan Kartu Permainan 102

Lampiran 4. Tampilan Kemasan dan Kelengkapan Media 103 Lampiran 5. Angket Uji Kelayakan Ahli Materi 104 Lampiran 6. Angket Uji Kelayakan Ahli Media Tahap 1 108 Lampiran 7. Angket Uji Kelayakan Ahli Media Tahap 2 112

Lampiran 8. Angket Uji Kelayakan Pengguna 116

Lampiran 9. Hasil Uji Coba Produk Awal 131

Lampiran 10. Hasil Uji Coba Lapangan 132

Lampiran 11. Surat Ijin Penelitian 134

Lampiran 12. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian 138 Lampiran 13. Dokumentasi Kegiatan Uji Coba Produk Awal 140 Lampiran 14. Dokumentasi Kegiatan Uji Coba Pemakaian 142


(16)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara yang kaya akan sumber daya, baik sumber daya alam maupun sumber daya manusia. Letak Negara Indonesia yang berada antara samudra Hindia dan Pasifik serta terletak diantara dua benua yaitu Asia dan Australia menjadikan Indonesia negara yang kaya akan keberanekaragaman sumber daya. Kepualauan Indonesia terdiri dari beribu pulau, perairan yang luas dan tanah yang subur membuat Indonesia menjadi negara yang berpotensi besar untuk maju. Namun dengan sumber daya alam yang kaya, banyak masyarakat Indonesia yang masih berada dibawah garis kemiskinan. Penyebab kemiskinan di Indonesia salah satunya adalah banyaknya perilaku korupsi yang terjadi di masyarakat.

Menurut lembaga anti korupsi Transparency International yang dimuat dalam www.ti.or.id, survey terakhir yang diterbitkan pada tanggal 3 Desember 2014, menunjukkan bahwa Indonesia berada pada angka ke 107 dengan peringkat 2/3 lebih negara paling bersih dari korupsi di dunia. Dari penilaian tingkat korupsi diatas, Indonesia termasuk dalam negara dengan tingkat korupsi tinggi. Menurut Undang Undang No.31/1999 jo UU No.20/2001 menyebutkan bahwa korupsi mencakup perbuatan melawan hukum, memperkaya diri/badan lain yang merugikan perekonomian Negara (pasal 2), kewenangan karena jabatan atau kedudukan (pasal 3), penyuapan, penggelapan, pemerasan dan gratifikasi. Pengertian korupsi menurut Henry


(17)

Campbel Black (Juni Sjafrien Jahja, 2012:8) adalah suatu perbuatan dilakukan dengan maksud untuk memperoleh keuntungan yang bertentangan dengan kewajiban dan hak orang lain. Perbuatan pejabat atau yang diberikan kepercayaan yang secara hukum telah bertentangan dalam menggunakan kekuasaannya untuk memperoleh keuntungan pribadi maupun kelompoknya sendiri yang bertentangan dengan hak orang lain. Berdasarkan pengertian korupsi tersebut, dapat disimpulkan bahwa korupsi merupakan tindakan yang bertentangan dengan hukum dan hak orang lain, upaya untuk memperkaya diri dengan melanggar hak orang lain. Sedangkan koruptor adalah seorang pelaku korupsi, orang yang berwenang atau orang yang diberikan kepercayaan, seorang pejabat negara atau yang berkedudukan dalam tatanan kenegaraan, yang merugikan perekenomian negara demi keuntungan dirinya atau kelompoknya sendiri.

Perilaku korupsi merupakan imbas terbesar dari perilaku tidak jujur yang dapat dimulai sejak kecil. Contoh korupsi paling sering ditemukan adalah sikap ketidakjujuran, baik yang dilakukan oleh orang dewasa, siswa, maupun mahasiswa. Pada siswa, misal pada kasus contek mencontek ketika ujian. Meskipun tampak sepele, hal tersebut merupakan salah satu tindakan korupsi yaitu dengan memperkaya nilai atau hasil ujian dari cara yang tidak benar. Demi nilai yang bagus, seorang siswa melakukan kegiatan mencontek dari buku maupun dari teman, hal tersebut dapat dikategorikan sebagai salah satu perilaku korupsi karena memperkaya diri atau nilai hasil ujiannya dengan mengambil jawaban teman dan tidak jujur. Hal tersebut terjadi seperti kasus


(18)

yang dilaporkan ketika ujian nasional tingkat Sekolah Menengah pada tahun 2015. Menurut Retno Listyarti yang menjabat sebagai Sekretaris Jenderal Federasi Serikat Guru Indonesia atau FSGI (Mitra Tarigan, 2015, nasional.tempo.co) dilaporkan bahwa terdapat siswa sekolah manengah yang mencontek dengan menggunakan handpone dan sobekan kecil. Kasus ini dilaporkan dari berbagai kota seperti Bekasi, Bogor, Bandung, Lamongan, dan Jakarta. Selain itu, kasus ketidakjujuran juga ditemukan dikalangan Sekolah Dasar. Seorang siswa SD kelas 6 di Pacitan, Jawa Timur mencuri di sekolah sebanyak 50 kali untuk memperoleh uang jajan (Dwifantya Aquina, 2013, news.viva.co.id). Berdasarkan kasus-kasus yang ditemukan, perilaku ketidakjujuran sebagai salah satu bibit korupsi tidak hanya dilakukan oleh orang dewasa tetapi juga pada siswa usia sekolah.

Perilaku korupsi dapat dideteksi sejak dini dan dapat diatasi dengan bimbingan sedini mungkin. Pendidikan merupakan faktor penting yang dapat dilakukan sebagai upaya membimbing seorang siswa di sekolah. Dalam kasus korupsi dan ketidakjujuran pada anak, bimbingan dapat dilakukan secara preventif dengan menerapkan perilaku jujur di rumah dan di sekolah. Penerapan di sekolah, pendidikan anti korupsi terdapat pada mata pelajaran PKn kelas V (lima) semester I (satu) masuk dalam materi peraturan perundangan. Berdasarkan hasil pengamatan di sekolah A dan B, pendidikan kejujuran sudah ada sejak kelas I (satu) dan pendidikan anti korupsi ada dalam mata pelajaran PKn kelas V (lima), namun masih ditemukan beberapa siswa yang mencontek ketika ujian dan beberapa ada yang pernah mencuri.


(19)

Hal tersebut menunjukkan bahwa pendidikan anti korupsi belum sepenuhnya menjadi kebisaaan oleh siswa di sekolah dasar.

Wawancara sederhana yang dilakukan di sekolah B kepada 15 siswa kelas V secara random, menunjukkan bahwa pelajaran PKn menurut mereka adalah pelajaran yang kurang menarik. Sumber belajar yang masih menggunakan buku teks saja dan minimnya media pembelajaran menjadi salah satu faktor ketidaktertarikan siswa dalam belajar PKn termasuk dalam materi anti korupsi pada kelas V. Belum tersedianya media pembelajaran dalam materi anti korupsi menjadi salah satu kendala dalam menciptakan pembelajaran yang menarik, sehingga pemahaman yang diperoleh siswa terbatas.

Berdasarkan ulasan diatas, pendidikan kejujuran dan anti korupsi sejak dini perlu dilakukan sebagai upaya preventif. Pendidikan kejujuran sudah diberikan sejak kelas satu sedangkan pendidikan anti korupsi baru diberikan pada pelajaran PKn di kelas V dan pendidikan anti korupsi secara khusus masih belum diterapkan pada kedua SD tersebut. Pembelajaran PKn harus dikemas dengan baik dan menarik agar memicu rasa keingintahuan siswa dan dapat lebih memahami materi anti korupsi.

Upaya yang dapat dilakukan untuk membuat proses pembelajaran yang menarik salah satunya adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Belum tersedianya media pembelajaran yang menarik untuk materi anti korupsi di sekolah dasar mendorong peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran PKn materi anti korupsi yaitu dengan membuat Ular Tangga


(20)

Anti Korupsi (UTAGATIK) untuk kelas V (lima) semester I (satu) tingkat sekolah dasar. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa permainan ular tangga yang lazim dimainkan oleh anak-anak, berisi materi tentang anti korupsi dan beberapa bagian yang disesuaikan agar dapat menjadi media belajar yang sesuai untuk siswa sekolah dasar.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Kemiskinan yang terjadi di Indonesia dengan sumber daya alam yang kaya diakibatkan salah satunya oleh pelanggaran hak atau korupsi.

2. Indonesia menduduki peringkat 107 negara terbersih dari korupsi, yaitu pada ranking 2/3 dunia dan menunjukkan tingkat korupsi yang tinggi. 3. Pada usia anak-anak perilaku korupsi dan ketidakjujuran sudah

dilakukan, seperti mencontek dan mencuri.

4. Pendidikan kejujuran dan anti korupsi yang ada pada mata pelajaran PKn dinilai kurang menarik bagi siswa.

5. Belum tersedianya media pembelajaran yang menarik untuk memahami materi anti korupsi pada siswa, khususnya kelas V sekolah dasar.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penelitian dibatasi pada belum tersedianya media pembelajaran yang menarik untuk memahami


(21)

materi anti korupsi pada siswa kelas V (lima) sekolah dasar, sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan produk media pembelajaran berupa permainan ular tangga yang sesuai dengan pembelajaran anti korupsi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi, dan batasan masalah yang telah diuraikan diatas, rumusan masalah yang diteliti adalah: “Bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga yang layak digunakan oleh siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi anti korupsi di kelas V sekolah dasar?”.

E. Tujuan Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga yang layak digunakan oleh siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi anti korupsi di kelas V sekolah dasar.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis

Menambah wawasan dan pengetahuan tentang pemahaman pendidikan anti korupsi dalam pembelajaran PKn.


(22)

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

1) Mempermudah siswa dalam memahami makna anti korupsi dan implementasinya pada kehidupan sehari-hari.

2) Meningkatkan minat belajar siswa dalam belajar pendidikan anti korupsi.

b. Bagi Guru

1) Memperkenalkan cara belajar anti korupsi pada siswa dengan menggunakan media permainan ular tangga.

2) Membantu guru meningkatkan minat belajar siswa tentang pendidikan anti korupsi dan membantu memahamkan pendidikan anti korupsi serta implementasinya pada kehidupan sehari-hari.

3) Menjadi motivasi guru dalam menggunakan media untuk mendukung proses pembelajaran.

G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa media pembelajaran dengan model permainan ular tangga yang berisi tentang materi pendidikan anti korupsi. Permainan ular tangga merupakan permainan yang umum dimainkan oleh anak-anak dan mudah untuk digunakan. Penggunaan media hampir sama dengan permainan ular tangga pada umumnya yang disesuaikan dalam desain, materi, dan peraturan permainan.


(23)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Pengertian media dalam garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi siswa sehingga siswa mampu memperoleh pengetahuan, sikap, dan ketrampilan (Gerlach & Ely dalam Azhar Arsyad, 2009: 3). Media adalah sebuah objek yang digunakan untuk membantu siswa dalam memahami suatu pengetahuan, memperoleh ketrampilan dan mewujudkan sikap-sikap yang sesuai dengan norma dan aturan yang berlaku.

Media pembelajaran menurut Arief S. Sadiman (2008: 7) adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim (dalam hal pembelajaran adalah guru) kepada penerima (siswa) sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar dapat terjadi. Media pembelajaran adalah segala hal yang digunakan oleh guru atau pembimbing dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa dengan tujuan agar siswa dapat memahami pembelajaran dengan cara merangsang atau menstimulus siswa sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan pengertian media pembelajaran diatas, dapat dikaji bahwa media pembelajaran adalah sarana berupa materi, manusia, atau kejadian yang digunakan oleh pengirim atau guru kepada penerima atau


(24)

siswa agar dapat membangun pengetahuan, ketrampilan dan sikap siswa. Media pembelajaran digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa agar terjadi proses belajar dan tercapainya tujuan dari pembelajaran tersebut.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media bagi guru digunakan sebagai pendukung penyajian pengajaran dan bagi siswa merupakan pengguna utama media (Sharon E. Smaldino, dkk., 2014: 14). Siswa menjadi pertimbangan utama dalam pengembangan media pembelajaran yang sesuai. Pengembangan media bedasar pada kebutuhan siswa dan guru sebagai pembimbing.

Fungsi media pembelajaran pada dasarnya mengacu pada pentingnya media tersebut bagi guru dan siswa. Bagi guru, media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu dalam mengajar yang mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar agar terbentuk suasana belajar yang tepat bagi siswa, sedangkan fungsi media pembelajaran bagi siswa adalah untuk membantu siswa dalam memahami materi belajar, dan yang terpenting adalah tingkat pemahaman siswa yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Fungsi media pembelajaran menurut Levie & Lentz (Azhar Arsyad, 2009: 16) dibagi menjadi 4 fungsi, yaitu:

a. Fungsi atensi

Media merupakan inti, yaitu untuk menarik perhatian siswa dan berkonsentrasi kepada makna dan isi pelajaran.


(25)

b. Fungsi afektif

Informasi yang diperoleh dapat dinikmati oleh siswa sehingga dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

c. Fungsi kognitif

Media dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam media. d. Fungsi kompensatoris

Media pembelajaran dapat membantu siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal. Media dapat membantu siswa dalam mengoganisir informasi dalam teks atau verbal dan mengingatnya kembali.

Fungsi media pembelajaran menurut Rudi Susialana & Cepi Riyana (2009: 10) secara umum adalah sebagai berikut:

a. Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan suasana belajar yang efektif, b. Media pembelajaran merupakan bagian dari keseluruhan proses

pembelajaran. Media pembelajaran tidak berdiri sendiri melainkan saling berkaitan antar komponen dalam proses belajar dalam rangka menciptakan suasana belajar yang diharapkan,

c. Penggunaan media pembelajaran harus relevan dengan isi dan tujuan pembelajaran, penggunaan media pembelajaran harus melihat kompetensi dan isi bahan ajar,


(26)

d. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat permainan dan penarik perhatian siswa semata,

e. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas belajar. Pada umumnya ingatan dan pemahaman siswa menggunakan media pembelajaran lebih kuat dan tahan lama sehingga kualitas belajar memiliki nilai yang lebih tinggi,

f. Media pembelajaran meletakan dasar-dasar konkret sehingga dapat mengurangi dampak verbalisme.

Berdasarkan fungsi media pembelajaran yang telah diungkapkan oleh beberapa tokoh diatas, dapat dikaji bahwa media pembelajaran mempunyai fungsi utama bagi guru dan siswa. Bagi guru, media berfungsi sebagai alat bantu mengajar sedangkan fungsi media pembelajaran bagi siswa adalah sebagai pengguna dan alasan utama dibuatnya media pembelajaran. Guru dapat menciptakan dan memanipulasi media sehingga dapat digunakan dengan tepat dan sesuai dengan materi yang diajarkan. Beberapa fungsi utama media pembelajaran yaitu:

a. memotivasi dan meningkatkan perhatian siswa,

b. merangsang kepekaan siswa dalam berbagai masalah, terutama masalah sosial,

c. membantu siswa dalam berkonsentrasi dalam memahami materi dan mengingat kembali,


(27)

d. merancang pembelajaran yang sistematis sehingga dapat menyiapkan instruksi belajar yang efektif dan,

e. dapat mengurangi dampak verbalisme pada siswa, sehingga pengetahuan siswa dapat lebih berkembang.

3. Manfaat Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran memiliki banyak manfaat. Adapun manfaat penggunaan media pembelajaran menurut Kemp & Dayton (Azhar Arsyad, 2009: 21) adalah sebagai berikut:

a. penyampaian pelajaran menjadi lebih baku, b. pembelajaran bisa lebih menarik,

c. pembelajaran bisa menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan,

d. lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat

e. kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan dengan integrasi kata dan gambar,

f. pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan,

g. sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan,

h. peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif, beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi.


(28)

Manfaat media menurut Sharon E. Smaldino, dkk (2014: 16-17) adalah media dapat meningkatkan keinginan siswa untuk belajar. Media dapat bermanfaat dalam peningkatan motivasi dan pemahaman siswa dalam menemukembangkan berbagai cara belajar untuk meningkatkan hasil belajaranya. Manfaat lain dari media bagi siswa adalah siswa dapat belajar dari jarak jauh dengan menggunakan media audio-visual, artinya siswa dapat belajar mandiri menggunakan media kapanpun dan dimanapun mereka mau, cara belajar yang demikian disebut pendidikan jarak jauh.

Untuk menghindari adanya kesalahan persepsi bagi siswa perlu adanya media pembelajaran, menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009: 9) secara umum media mempunyai manfaat:

a. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas,

b. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera,

c. menimbulkan gairah belajar, interaksi secara langsung kepada murid dengan sumber belajar,

d. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya,

e. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan rangsangan, dan menimbulkan persepsi yang sama.

Berdasarkan manfaat-manfaat media pembelajaran menurut para ahli diatas dapat dibedakan manfaatnya oleh pengajar maupun pembelajar, namun pada kenyataannya masih sedikit media pembelajaran


(29)

yang digunakan oleh guru didalam kelas. Hal tersebut menjadi salah satu pertimbangan penting perlunya pengembangan media pembelajaran yang efektif bagi guru dan siswa, salah satunya adalah media permainan. 4. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009: 61) mengemukakan bahwa jenis media pembelajaran dilihat dari pengadaannya dapat dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu media yang sudah tersedia dilingkungan sekolah atau dipasaran (medium utilization) dan media yang secara khusus diproduksi oleh guru maupun secara massal untuk memenuhi ketepatan kurikulum dan materi (medium by design). Media tersebut dirancang agar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran tertentu.

Jenis media pembelajaran menurut Saifuddin (2014: 132) dapat dikelompokkan menjadi enam. Berikut adalah jenis media pembelajaran: a. Media Visual

Merupakan media yang dituangkan dalam bentuk visual untuk menarik perhatian, memperjelas ide, dan menggambarkan fakta maupun symbol-simbol yang mempermudah pesan untuk dipahami. Adapun contoh media visual antara lain media bergambar, poster, foto, bagan, kartun, dan lainnya.

b. Media Audio

Jenis media audio adalah media yang berhubungan dengan indera pendengaran. Radio dan tape recorder merupakan contoh media audio.


(30)

c. Media Proyeksi Diam

Jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai, film rangkai, OHP dan mikrofis.

d. Media Proyeksi Gerak dan Audio Visual

Jenis media proyeksi gerak dan audio visual antara lain video, film, program TV dan film gerak.

e. Multimedia

Multimedia merupakan gabungan dari beberapa jenis media seperti audio, grafis, animasi, dan video yang diterima oleh pengguna melalui perangkat komputer.

f. Benda

Media pembelajaran berupa benda dapat berbentuk benda tiruan maupun benda asli.

Berdasarkan ulasan tentang jenis-jenis media pembelajaran diatas, media permainan ular tangga termasuk dalam media visual berupa papan permainan ular tangga. Media ini disajikan dalam bentuk media bergambar yang dikembangkan secara khusus untuk memperdalam materi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran (medium by design). 5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar dapat membantu guru maupun siswa. Pemilihan media pembelajaran yang tepat perlu dilakukan agar media yang digunakan sesuai dengan isi materi maupun tujuan yang akan dicapai. Menurut Udin S. Winataputra (2001:


(31)

5.26) dalam pemilihan media pembelajaran perlu memperhatikan tiga prinsip utama, sebagai berikut:

a. Apa yang menjadi tujuan pemilihan media pembelajaran?

Pemilihan media pembelajaran harus mengetahui terlebih dulu tujuan pembelajaran dengan jelas, apakah media dipilih untuk memberikan informasi, hiburan semata, serta penggunaannya secara individu atau berkelompok,

b. Bagaimana karakteristik masing-masing media pembelajaran?

Setiap media pembelajaran memiliki karakter tertentu dilihat dari keampuhan, kekuatan, cara pembuatan maupun cara penggunaannya, c. Adanya alternatif media pembelajaran,

Memilih media pembelajaran pada dasarnya merupakan proses pengambilan keputusan apakah media yang digunakan merupakan jenis visual, audio atau jenis yang lain. Apabila pilihan media hanya terdapat satu jenis dapat dipilih apa adanya atau membuat inovasi dengan mengembangkan sendiri media yang diperlukan.

Dick & Carey dalam Arief S. Sadiman (2008: 84) menyebutkan bahwa disamping kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran juga harus mempertimbangkan empat faktor lain, yaitu:

a. ketersediaan sumber setempat, artinya jika media tidak tersedia maka harus dibeli atau dibuat,

b. membeli atau memproduksi sendiri media mempertimbangkan tenaga, dana, waktu, dan fasilitasnya,


(32)

c. keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan media untuk waktu yang lama, d. efektivitas biaya dalam waktu yang panjang.

Berkaitan dengan faktor diatas maka pengajar atau guru perlu mempertimbangkan banyak hal dengan matang agar media yang digunakan sesuai. Selain itu media juga harus aman digunakan oleh siswa dalam aspek fisik dan psikologis. Azhar Arsyad (2009: 72) meyatakan dalam pemilihan media perlu mempertimbangkan berbagai kondisi dan prinsip psikologis siswa, adapun kriteria yang harus dipertimbangkan adalah sebagai berikut:

a. media sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan diterapkan sesuai dengan tiga ranah belajar yatu kognitif, afektik, dan psikomotorik, b. tepat untuk mendukung isi pelajaran yang bersifat nyata, konsep,

prinsip, atau generalisasi. agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif, media harus selaras sesuai kebutuhan dan kemampuan mental siswa.

c. praktis, luwes dan bertahan. kriteria ini menuntun guru untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau dibuat sendiri,

d. ketrampilan penggunaan media oleh guru,

e. pengelompokkan sasaran, akan digunakan oleh perorangan atau sekelompok siswa, atau bahkan dalam kelas yang besar,

f. mutu teknis, yaitu media yang digunakan harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.


(33)

Hal yang dilakukan setelah mengetahui berbagai kriteria dalam pemilihan media pembelajaran adalah memperhatikan dan mempertimbangkan berbagai hal menyangkut penggunaan maupun pembuatan media. Hal ini bertujuan agar media yang digunakan tepat guna dan efisien serta sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran. Pemilihan media tidak dapat dilakukan tanpa alasan yang mendasari, demikian pula dengan pemilihan media pembelajaran ini. Pemilihan media permainan ular tangga mempertimbangkan berbagai hal, antara lain media permainan ular tangga ini dapat memberikan informasi serta hiburan sekaligus kepada siswa sebagai pengguna. Cara penggunaan media berupa permainan ular tangga ini sudah lazim dimainkan oleh siswa dan aman digunakan secara fisik maupun mental. Berdasarkan pertimbangan kriteria pemilihan media dan hasil observasi yang dilakukan peneliti, pada mata pelajaran PKn kurang dikembangkan media pembelajaran terutama pada materi Anti Korupsi kelas V sekolah dasar, sehingga media permainan Ular Tangga Anti Korupsi dipilih sebagai alternatif yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.

6. Media Permainan Ular Tangga

Variasi media yang semakin beragam memunculkan banyak ide bagi guru untuk terus mengembangkan media belajar, salah satunya dengan menciptakan permainan yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Definisi permainan atau games menurut Arief S. Sadiman, dkk, (2008: 75) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu


(34)

sama lain dengan mengikuti aturan-aturan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Permainan harus memiliki empat komponen utama, yaitu: 1) adanya pemain, 2) adanya lingkungan untuk berinteraksi, 3) adanya aturan dalam permainan, dan 4) adanya tujuan yang ingin dicapai.

Permainan dapat digolongkan berdasarkan aturan dan sifatnya. Berdasarkan aturan, permainan dibedakan menjadi dua yaitu permainan dengan aturan yang ketat (misalkan catur) dan permainan dengan aturan yang luwes (misal permainan peran). Atas dasar sifatnya, permainan dapat digolongkan sebagai permainan yang kompetitif (mempunyai pemenang) dan permainan non-kompetitif. Arief S. Sadiman, dkk, (2008: 76) juga mengemukakan bahwa terdapat banyak keuntungan dan kelebihan dalam menggunakan media permainan,sebagai berikut:

a. permainan adalah suatu yang menyenangkan dan menghibur, permainan akan lebih menarik karena terdapat kompetisi didalamnya, b. permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk

belajar,

c. permainan akan memberikan umpan balik langsung, apakah hal yang dilakukan tersebut benar atau salah,

d. permainan memungkinkan siswa untuk menerapkan konsep atau perannya dalam masyarakat,

e. permainan bersifat luwes, keluwesan permainan dapat diadaptasikan pada situasi-situasi yang khusus,


(35)

Sebagaimana halnya permainan dengan kelebihannya, permainan juga mempunyai kelemahan atau kekurangan. Adapun kelemahan media pembelajaran berupa permainan adalah sebagai berikut:

a. siswa dapat terlalu asik, atau karena belum mengenal aturan/ teknis permainan,

b. dalam situasi sosial permainan cenderung menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak menutup kemungkinan siswa justru akan memperoleh kesan yang salah,

c. kebanyakan permainan hanya lemibatkan beberapa orang siswa padahal keterlibatan seluruh siswa amat penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

Adapun permainan ular tangga adalah permainan yang terdiri dari papan permainan berupa kotak-kotak yang tersusun dengan peraturan ular (turun) dan tangga (naik) yang dimainkan lebih dari satu orang menggunakan bidak dan secara bergiliran melempar dadu untuk melewati keseluruhan kotak pada papan (M. Husna A. dalam Nafiah Nurul Ratnaningsih, 2014: 57).

Karakteristik permainan ular tangga yang lazim dimainkan adalah sebagai berikut:

a. permainan ular tangga dimainkan secara berkelompok atau lebih dari 1 orang,

b. permainan dilakukan diatas papan permainan,


(36)

d. beberapa kotak terdapat gambar ular atau tangga,

e. permainan dimainkan dengan menggunakan dadu dan bidak,

f. dadu digunakan untuk menghitung langkah setiap pemain dan digunakan secara bergiliran,

g. bidak disesuaikan dengan jumlah pemain, dan dijalankan sesuai dengan jumlah dadu yang muncul,

h. setiap pemain memulai permainan dari petak pertama secara bergiliran dengan melempar dadu,

i. dalam permainan ini terdapat peraturan khusus yang lazim digunakan yaitu apabila dadu yang diperoleh menunjukkan angka 6, maka pemain dapat memperoleh kesempatan melempar dadu sekali lagi. Peraturan tersebut dapat dulang berturut-turut maksimal 2 kali,

j. bila bidak pemain berada didasar tangga, maka bidak dapat naik menuju puncak tangga. Sebaliknya, apabila bidak berada di ekor ular, maka bidak pemain harus turun hingga kepala ular,

k. pemenang dari permainan ini merupakan pemain yang bidaknya mencapai petak terakhir,

l. permainan ular tangga tidak memiliki bentuk baku sehingga dapat dimodifikasi (Wikipedia.co.id, 2016, Permainan Ular Tangga).

Berdasarkan uraian mengenai pengertian permainan, dengan pertimbangan manfaat, dan kelebihan serta kekurangan media pembelajaran berupa permainan, permainan ular tangga dipilih untuk mengatasi masalah ketidaktersediaan media pembelajaran Pkn materi anti


(37)

korupsi kelas V sekolah dasar. Permainan ular tangga yang digunakan sebagai media dapat disesuaikan atau dimodifikasi dengan tambahan kartu permainan yang menyesuaikan kebutuhan isi materi dan tujuan penggunaan media itu sendiri. Mengacu pada pengertian-pengertian diatas, media permainan ular tangga untuk mata pelajaran PKn kelas V materi anti korupsi akan disesuaikan dengan materi anti korupsi agar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

B. Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar 1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang harus ditempuh oleh siswa sekolah mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Menurut M.Daryono, dkk (2008: 1) Pendidikan Kewarganegaraan adalah salah satu mata pelajaran yang berusaha membina perkembangan moral anak didik sesuai dengan nilai-nilai Pancasila, agar dapat mencapai perkembangan secara optimal dan dapat diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari.

Edmonson (Muhammad Erwin, 2013: 2) mengemukakan ”Civics is the elements of political science or that branch of political science dealing with the rights and dutied of citizen”. Arti dari ungkapan Edmonson tersebut adalah pendidikan kewarganegaraan (civics) merupakan cabang dari ilmu politik yang membahas tentang hak dan kewajiban warga negara. kedua ahli mempunyai sudut pandang yang berbeda atas pengertian


(38)

Pendidikan Kewarganegaraan, namun pendapat diatas mempunyai pokok yang sama bahwa pendidikan Kewarganegaraan merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang hubungan manusia dengan manusia lain dan manusia dengan negaranya, termasuk dalam hal hak dan kewajiban.

Berdasar ulasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu upaya agar bangsa dapat menuju ke masyarakat yang madani, sehingga mata pelajaran PKn di sekolah perlu disesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan zaman. Di Indonesia mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berbasis pada filsafat dan ideologi Pancasila dan menjadi salah satu mata pelajaran wajib ditempuh oleh siswa sekolah dasar hingga perguruan tinggi.

2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan

Perkembangan Pendidikan Kewarganegaraan dalam suatu negara disesuaikan dengan tujuan Pendidikan Kewarganegraan itu sendiri. Secara umum tujuan mengembangkan Pendidikan Kewarganegaraan menurut Abdul Azis Wahab, dkk. (2011: 99) adalah agar setiap warga negara dapat menjadi warga negara yang baik (Good Citizens), yang memiliki kecerdasan (civic intelligence) intelektual, emosi, dan spiritual, memiliki rasa bangga dan bertanggung jawab (civic responbility) dan mampu berpartisipasi dalam bermasyarakat dan bernegara (civic participation). Sedangkan tujuan Pendidikan Kewarganegaraan menurut Komaruddin Hidayat, dkk. (2009: 3) adalah menjadikan warga negara yang cerdas dan baik serta mampu mendukung keberlangsungan bangsa dan negara. Pada


(39)

umumnya tujuan Pendidikan kewarganegaraan adalah untuk menjadikan warga negara yang baik dan cerdas serta memiliki rasa tanggung jawab terhadap kebelangsungan bangsa dan negara.

Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan menurut Wuri Wuryandari & Fathurrohman (2012: 9) sesuai dengan tetapan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) adalah untuk memberikan kompetensi-kompetensi kepada siswa sebagai berikut:

1) berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan,

2) berpartisipasi secara bermutu dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, 3) berkembang secara positif dan demikratis untuk membentuk diri

berdasarkan karakter-karakter masyarakat indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lain,

4) berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi,

Garis besar tujuan Pendidikan Kewarganegaraan menurut Wuri Wuryandari & Fathurrohman adalah dalam Pendidikan Kewarganegaraan memuat aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sedangkan tujuan Pendidikan Kewarganegaraan menurut Muhammad Erwin (2013: 7) yaitu untuk membentuk manusia Indonesia seutuhnya yang religious, nasionalis, adil, berkemanusiaan, berkeadaban dan demokratis sehingga dapat


(40)

terwujud manusia Indonesia yang cerdas dan bertanggung jawab. tertera pada bagan sebagai berikut:

Gambar 1. Tujuan PKn menurut Muhammad Erwin (2013: 7). Berdasarkan kajian diatas, Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan menurut para ahli memiliki benang merah yang sama yaitu untuk menjadikan warga negara Indonesia sebagai manusia yang baik, cerdas, bertanggung jawab, adil, dan aktif berpartisipasi dalam urusan kebernegaraan demi keberlangsungan bangsa dan negara. Berkaitan dengan pendidikan anti korupsi, maka tujuan yang hendak dicapai adalah untuk mewujudkan masarakat yang baik serta bertanggung jawab terhadap perbuatannya dan dapat menghormati hak orang lain.


(41)

3. Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar Ruang lingkup Pendidikan kewarganegaraan di sekolah menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) sebagai berikut:

a) Persatuan dan Kesatuan Bangsa, b) Norma, Hukum, dan Peraturan, c) Hak Asasi Manusia,

d) Kebutuhan Warga Negara, e) Konstitusi Negara,

f) Kekuasaan dan Politik, g) Pancasila, dan,

h) Globalisasi (Wuri Wuryandani & Fathurrohman, 2012: 10).

Berdasarkan ruang lingkup diatas maka dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Anti Korupsi menjadi salah satu materi dalam ruang lingkup Norma, Hukum, dan Peraturan pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan kelas V semester I yang tertera dalam tabel berikut: Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar PKn kelas V

Semester I Sekolah Dasar.

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 2. Memahami

peraturan

perundang-undangan tingkat pusat dan daerah

2.2 memberikan contoh peraturan perundang-undangan tingkat pusat dan daerah seperti pajak, anti korupsi, lalu litas, dan larangan merokok yang termasuk dalam Norma Hukum dan Peraturan


(42)

C. Pendidikan Anti Korupsi 1. Pengertian Korupsi

Kata “Korupsi” berasal dari bahasa Latin Corruptie atau Corruption atau Corruptus yang mempunyai arti penyuapan, perusakan moral, perbuatan penyelewengan jabatan, pemalsuan, dan lainnya (Ensiklopedia Indonesia). Dalam pengertian tersebut dapat diartikan bahwa korupsi merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan kaidah peraturan yang ada, biasanya dilakukan oleh orang yang mempunyai suatu kepentingan, urusan, atau jabatan.

Pengertian korupsi dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia (W.J.S. Poerwadarminta dalam Surachmin, dkk, 2011: 10) diartikan sebagai perbuatan curang, dapat disuap, dan tidak bermoral. Sedangkan pengertian korupsi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dalam Surachmin, dkk (2011: 10) adalah penyelewengan atau penggelapan uang negara atau perusahaan dan sebagainya untuk kepentingan pribadi atau orang lain. Dengan kata lain, korupsi merupakan tindakan melanggar hukum yang berupa penyelewengan hak (uang) untuk kepentingan pribadi, kelompok, atau orang lain.

Berdasarkan pengertian korupsi diatas, tindakan korupsi merupakan perbuatan yang tidak sesuai dan melanggar hukum. Tindakan korupsi dapat merugikan bagi orang lain yang diakibatkan oleh penyelewengan untuk kepentingan pribadi. Oleh sebab itu maka perbuatan korupsi hendaknya tidak dilakukan dan dapat dicegah sedini mungkin.


(43)

2. Faktor Penyebab Korupsi

Korupsi pada dasarnya adalah tindakan penyelewengan yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pribadi atau kelompok atau orang lain. Penyelewengan perlu digaris bawahi sebagai salah satu tindakan yang tidak sesuai dengan norma yang berlaku. Pelaku penyelewengan atau pelaku korupsi biasanya disebabkan oleh banyak faktor penyebab.

Perilaku korupsi dapat terjadi karena adanya tindakan diluar batas, sementara menusia mempunyai keterbatasan pilihan dalam mengembangkan hidupnya yang berakibat manusia menjalankan apa yang “terpaksa” dilakukan, bukan yang seharusnya “bisa” dilakukan (Nilawati, dalam Masdar F. Mas’udi, dkk, 2006: 59). Keinginan dan kebutuhan manusia yang terkadang diluar batas daya kemampuan, serta ketidakpuasan manusia yang tidak terkendali mengakibatkan manusia bertindak diluar batas hak-nya, hal tersebut menjadi salah satu sebab perilaku korupsi.

Penyebab perilaku korupsi yang lain menurut Hartanti (Masdar F. Masudi,dkk, 2006: 61) menyebutkan adanya beberapa faktor sebagai berikut:

a. lemahnya pendidikan agama dan etika,

b. kolonialisme yang tidak memberikan gugahan kesetiaan untuk membendung korupsi,

c. pendidikan yang belum berbasis anti korupsi, d. keserakahan,


(44)

e. tidak adanya sanksi keras dan menjerakan,

f. kelangkaan lingkungan yang subur untuk individu anti korupsi, g. struktur pemerintahan yang kurang baik,

h. perubahan radikal,

i. keadaan masyarakat yang mencerminkan nilai keseluruhan.

Pendapat lain yang mengemukakan tentang faktor penyebab perilaku korupsi adalah Djoko Prakoso, dkk (1987: 394) yang menyebutkan bahwa penyebab utama perilaku korupsi adalah faktor mental. Faktor mental yang dimaksudkan adalah apabila seseorang memiliki mental yang tidak sehat akan lebih dominan untuk mendoronya meakukan perbuatan korupsi. Apabila faktor lain yang dapat menyebabkan sesorang melakukan korupsi seperti pendapat lain diatas, apabila seseorang memiliki mental yang sehat tetap tidak akan melakukan korupsi, namun sebaliknya, apabila seseorang sudah memiliki mental yang tidak sehat, meskipun tidak didorong oleh faktor lain seperti diatas, memiliki kecenderungan untuk melakukan perbuatan korupsi.

Berdasarkan pendapat para ahli, penyebab dari perilaku korupsi adalah lemahnya mental, moralitas, agama, dan etika pada diri seseorang. Penyebab lain diluar pribadi seseorang untuk melakukan korupsi juga dapat timbul dari lingkungan serta pendidikan yang belum berbasis antikorupsi, sebab banyak pelaku korupsi justru memiliki latar belakang pendidikan tinggi. Oleh sebab itu maka perlu adanya upaya untuk mencegah perilaku korupsi dengan menanamkan pengetahuan tentang


(45)

korupsi dan mewujudkan mental yang sehat salah satunya melalui pendidikan berbasis anti korupsi.

3. Akibat Tindakan Korupsi

Korupsi merupakan tindakan yang melanggar hukum. Segala hal yang melanggar hukum dapat menimbulkan akibat yang tidak baik. Namun para peneliti barat (Djoko Prakoso, dkk, 1987: 395) berpendapat bahwa tidak selamanya perilaku korusi memiliki dampak buruk. Para peneliti barat mengungkapkan bahwa korupsi dalam hal penyuapan sebagai uang pelicin layaknya minyak yang berfungsi untuk menghaluskan masin. Perilaku penyuapan tentu bukan menjadi pilihan utama dalam memutuskan suatu kebijakan. Oleh karena itu sebaiknya upaya penyuapan perlu untuk dihindari bahkan tidak dilakukan.

Pendapat lain yang mengemukakan tentang akibat perilaku korupsi adalah Evi Hartanti (Surachmin, 2011: 85-86), berikut beberapa akibat dari tindakan korupsi:

a. berkurangnya kepercayaan terhadap pemerintah,

b. berkurangnya kewibawaan pemerintah dalam masyarakat, c. menyusutnya pendapatan negara,

d. rapuhnya keamanan dan ketahanan negara, e. perusakan mental pribadi, dan

f. hukum tidak lagi dihormati,

Jika dilihat dari pendapat Evi Hartanti diatas, tidak ada akibat positif dari perilaku korupsi. Andi Hamzah (Djoko Prakoso, dkk, 1987: 359) juga


(46)

berpendapat bahwa perilaku korupsi tidak memiliki dampak positif apapun ditinjau dari segi manapun. Berikut adalah akibat dari perilaku korupsi menurut Andi Hamzah:

a. korupsi memantapkan dan membersarkan masalah,

b. korupsi mempertajam permasalahan masyarakat plural bersamaan dengan lemahnya negara kesatuan,

c. korupsi menyebabkan turunnya disiplin sosial. pendapat ini menjelaskan bahwa penyuapan akan mengakibatkan perlambatan suapaya orang yang bersangkuan dapat menerima suap.

Secara umum, perilaku korupsi dapat berakibat negatif dilihat dari aspek manapun. Tidak ada pembenaran bagi seseorang untuk melakukan tindakan korupsi. Oleh sebab itu, berdasarkan akibat-akibat korupsi yang telah diketahui diatas, perlu adanya upaya pencegahan dan pananggulangan korupsi sedini mungkin.

4. Penanggulangan Korupsi

Tindakan anti korupsi seperti yang sudah sering kita ketahui tidak lepas dari akibat negatif korupsi itu sendiri. Untuk itu, banyak instansi masyarakat yang menyerukan tentang tindakan anti korupsi. Seperti yang sudah diungkapkan sebelumnya, bahwa perilaku korupsi merupakan tindakan yang disebabkan oleh berbagai faktor, oleh karenanya perlu upaya untuk mencegah (preventive) dan menanggulangi (repressive) perilaku korupsi dimasyarakat.


(47)

Langkah-langkah untuk memberantas perilaku korupsi menurut Djoko Prakoso, dkk (1987: 409) dibagi menjadi dua cara yaitu pencegahan (preventive) dan penanggulangan (repressive). Dalam upaya pencegahan, dapat dilakukan oleh pemerintah dengan mencantumkan Undang Undang agar masyarakat tahu dan takut untuk melakukan korupsi, sedangkan penanggulangan perilaku korupsi secara represif yaitu dengan penerapan hukum dan sanksi yang berlaku. Di Indonesia terdapat lembaga yang bertugas dan berwenang untuk melakukan pengawasan, penyelidikan, dan mengupayakan pencegahan tindakan korupsi yaitu Komisi Pemberantasan Korupsi atau KPK. Tugas, wewenang, dan kewajiban KPK tercantum pada Undang Undang No. 30 Tahun 2002 tentang Komisi Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi (kpk.go.id).

Nilawati (Masdar F. Mas’udi, dkk. 2006: 62) mengungkapkan bahwa moral adalah faktor terpenting dalam timbulnya perilaku korupsi. Berdasarkan ungkapan tersebut, Nilawati yang melihat penyebab korupsi dari sudut moral dan intelektual menyebutkan bahwa untuk menanggulangi perilaku korupsi perlu tindakan sebagai berikut:

a. keterikatan positif pada pemerintahan dan keterlibatan spiritual dalam berbagai tugas,

b. administrasi yang efisien,

c. kondisi sejarah dan sosiologis yang menguntungkan, d. berfungsinya suatu sistem yang anti korupsi,


(48)

e. kepemimpinan yang berpengaruh dengan berstandar moral dan intelekual yang tinggi.

Sehubungan dengan aspek moral seperti yang diugkapkan diatas, pembentukan moral manusia menurut Djaka Datuk Sati (Masdar F. Mas’udi,dkk, 2006: 187) bahwa kepribadian memiliki dua unsur yaitu tempramen dan watak (character). Tempramen terbentuk dari komposisi kimiawi dalam tubuh dan bersifat tetap. Sebaliknya watak merupakan unsur bentukan. Menurut Selo Soemardjan (Masdar F. Mas’udi,dkk, 2006: 187-188) menyatakan bahwa watak manusia sebagian besar terbentuk dari keluarga. Keluarga merupakan lembaga pendidikan dasar yang memiliki peran penting dalam membentuk sikap melalui pembiasaan, sedangkan sekolah adalah sebuah lembaga pendidikan yang bersifat artifisialis yang dioperasikan karena kebutuhan, yaitu sebagau petunjuk peran pendidikan keluarga. Titik berat pembentukan watak yang diperankan sekolah adalah pada penanaman nilai fitrah manusia yaitu menyadarkan nilai-nilai kebenaran, kebaikan dan keindahan, mengajarkan tentang kebenaran dan menjauhi kesalahan. Kebenaran ialah hal yang berkaitan dengan nilai kejujuran yaitu kebajikan yang mengatur semua kehendak yang jujur yang terdapat didalam pergaulan masyarakat sebagai sikap dan perangai “bersih” yang menunjukkan ketulusan pribadinya (E. Sumaryono, 2012: 139). Pendidikan disekolah hendaknya dapat membentuk nilai-nilai diatas melalui disiplin diri. Pembentukan ini antara lain mencakup mematuhi tata


(49)

tertib, menghargai waktu, jujur, bertanggung jawab, adil dan berpihak pada kebenaran.

Berdasarkan ungkapan diatas, penting bagi keluarga dan lembaga pendidikan untuk menanamkan nilai moral yang benar kepada anak sebagai salah satu tindakan preventif dalam menanggulangi perilaku korupsi. Pembentukan moral melalui pendidikan dapat menjadi pilihan yang tepat untuk membentuk negara yang bersih dari perilaku korupsi. Oleh karenanya, pendidikan berbasis anti korupsi perlu diterapkan sedini mungkin. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berupa permainan ular tangga anti korupsi untuk siswa sekolah dasar kelas V pada mata pelajaran PKn.

D. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Siswa sekolah dasar mempunyai karakteristik yang berbeda-beda. Menurut Desmita (2011: 35) siswa lebih menyukai bermain, bergerak, melakukan kegiatan berkelompok, dan senang merasakan atau melakukan kegiatan secara langsung. Menurut Havighurts (Desmita, 2011:35) menyatakan bahwa tugas perkembangan siswa sekolah dasar meliputi:

a. menguasai ketrampilan fisik dalam permainan, b. membina hidup sehat,

c. belajar bergaul dan bekerja dalam kelompok,

d. belajar menjalankan peranan sosial sesuai jenis kelamin, e. belajar membaca, menulis, dan berhitung,


(50)

f. memiliki konsep untuk berpikir efektif, g. mengembangkan moral dan nilai-nilai, h. mencapai kemandirian.

Siswa kelas V Sekolah Dasar berusia sekitar 9-10 tahun. Pada usia tersebut Piaget (Siti Rahayu, 2006: 222) menyatakan bahwa siswa usia tersebut dalam perkembangan kognitifnya masuk dalam tahap operasional konkret (7-11 tahun). Pada tahapan ini siswa masih membutuhkan suatu wujud konkret dalam pemecahan masalah, misal dalam menghadapi masalah secara verbal tanpa adanya bahan yang konkret, maka ia belum mampu untuk menyelesaikan masalah tersebut secara baik.

Karakteristik siswa dalam Islam dengan memperhatikan ayat-ayat Al Qur’an dan hadis-hadis Rosulullah SAW, perkembangan pada tahapan sekolah usia 7-12 tahun (fase tamyiz) siswa sudah mengenal perbuatan baik dan buruk, benar dan salah (Desmita, 2011: 26). Dalam fase ini, siswa telah mengenal perbuatan yang boleh dan tidak boleh dilakukan sebab siswa mulai mengetahui kebenaran dan kesalahan.

Berdasarakan uarian mengenai karakteristik siswa sekolah dasar diatas, dapat dikaji bahwa kebutuhan belajar siswa memiliki kecenderungan untuk bermain, berkelompok dan merasakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada usia 9-10 tahun atau siswa kelas V sekolah dasar memasuki tahap operasional konkret, yaitu siswa lebih memahami suatu hal dalam pemecahan masalah apabila terdapat wujud konkret. Siswa usia sekolah juga telah mengenal perbuatan benar dan salah serta hal yang boleh dan tidak


(51)

boleh dilakukan. Berdasarkan karakteristik siswa diatas, peneliti terdorong untuk mengembangkan media pembelajaran anti korupsi untuk kelas V sekolah dasar berupa permainan ular tangga yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa yang menyukai permainan.

E. Penelitian yang Relevan

1. “Game Edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar” merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Deti Lestiyorini mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta yang dilakukan pada tahun 2012. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini membuktikan bahwa permainan ular tangga layak digunakan sebgaai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar kelas V pada mata pelajaran Matematika. Hasil penilaian ahli media dengan nilai rata-rata 4.02 kategori baik, hasil penilaian rata-rata ahli materi kategori baik dengan nilai 4.07, rata-rata nilai pengujian produk awal 4.2, dan nilai pengujian lapangan 4.16 dengan kategori baik. Hasil pengujian keseluruhan menunjukkan bahwa permainan ular tangga pada mata pelajaran matematika kelas V sekolah dasar layak untuk digunakan.

2. “Penggunaan Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi

Belajar IPS Kelas III A SD Negeri Nogodipuro, Sleman” merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh Nafiah Nurul Ratnaningsih mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta pada tahun 2014. Penelitian tindakan yang dilakukan menunjukkan bahwa


(52)

permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial . Hal tersebut dibuktikan dengan peningkatan presentase rata-rata motivasi belajar dari pratindakan yaitu 62,96% menjadi 73,89% pada siklus I, dan mengalami peningkatanmenjadi 85,74% pada siklus II.

Berdasarkan penelitian yang relevan tersebut diatas, penggunaan media permainan ular tangga dalam pembelajaran di sekolah dasar layak untuk digunakan. Hal tersebut dibuktikan pada penelitian yang dilakukan oleh Deti Lestyorini yang mengembangkan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran yang layak bagi siswa kelas V sekolah dasar pada mata pelajaran matematika. Berdasarkan pada hasil penilaian ahli media, ahli materi, dan penilaian hasil uji coba lapangan yang dikategorikan baik. Penelitian tindakan tentang penggunaan permainan ular tangga untuk siswa sekolah dasar yang dilakukan oleh Nafiah Nurul Ratnaningsih membuktikan bahwa permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Penelitian tersebut menjadi pertimbangan bagi peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan ular tangga pada mata pelajaran PKn materi anti korupsi untuk siswa kelas V sekolah dasar.

F. Kerangka Pikir

Korupsi merupakan salah satu tindak pelanggaran yang merugikan bagi masyarakat dan merupakan salah satu tindak kejahatan yang sering ditemukan di Indonesia. Indonesia menduduki peringkat 107 dari negara terbersih dari


(53)

korupsi yang dilansir oleh lembaga anti korupsi dunia Transparency Internasional pada tahun 2014. Perilaku korupsi bisa saja dilakukan oleh semua orang, namun pelaku korupsi yang sering menjadi sorotan adalah mereka yang mempunyai jabatan dan merupakan orang yang terkenal cerdas.

Perilaku korupsi merupakan salah satu akibat dari kurangnya penanaman moral seseorang. Pendidikan menjadi salah satu faktor penting dalam penanaman moral terhadap seseorang sebagai salah satu upaya preventif untuk mencegah perilaku korupsi. Pendidikan yang diberikan bisa dengan menanamkan sikap jujur dan bertanggung jawab atas setiap tindakan yang diperbuat. Disekolah dasar, pendidikan anti korupsi diberikan pada siswa kelas V dalam materi anti korupsi yang terdapat pada bab peraturan perundang-undangan pada mata pelajaran PKn, namun dalam beberapa kasus ketidakjujuran masih saja ditemukan baik disekolah maupun lingkungan masyarakat. Hal tersebut membuktikan bahwa pendidikan anti korupsi masih perlu ditingkatkan, mengingat masih banyaknya kasus korupsi di Indonesia.

Pendidikan anti korupsi selama ini masih diajarkan secara verbal di sekolah atau melalui bacaan saja. Sesuai dengan karakteristik anak sekolah dasar yang tingkat pemahamannya masih harus didukung dengan wujud konkret (operasional konkret) dan masih senangnya anak dalam bermain dan berkelompok, maka peneliti terdorong untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran anti korupsi sebagai salah satu upaya alternatif dalam meningkatkan kualitas belajar mengenai pendidikan anti korupsi.


(54)

Media yang dikembangkan disesuaikan dengan materi anti korupsi untuk kelas V sekolah dasar pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn). Kehadiran media diharapkan dapat mewujudkan tujuan pendidikan pada mata pelajaran PKn yaitu menjadikan setiap warga negaranya menjadi manusia yang baik, cerdas, bertanggung jawab, adil dan aktif berpartisipasi dalam urusan bernegara.

Pengembangan media pembelajaran dipilih karena terdapat banyak manfaat bagi siswa sekolah dasar. Selain menarik perhatian, media ini juga dapat merangsang minat siswa dalam belajar dan dapat menjadi pengalaman belajar secara langsung (konkret) sehingga siswa diharapkan mampu mengetahui dan memahami isi materi anti korupsi serta dapat belajar untuk berperilaku jujur dalam permainan dan bersosialisasi dengan teman bermainnya. Hal tersebut sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang senang bermain, berkelompok, senang merasakan pengalaman langsung dan dapat lebih memahami pengetahuan dengan wujud yang konkret.

Berdasarkan pertimbangan diatas, peneliti terdorong untuk mengembangakan media pembelajaran anti korupsi untuk mata pelajaran PKn kelas V dengan model permainan ular tangga. Kehadiran media permainan ular tangga anti korupsi (UTAG-ATIK) dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran. Peneliti memiliki gagasan alternatif dalam mempelajari pendidikan anti korupsi disekolah dasar yang tersaji dalam diagram alur kerangka pikir sebagai berikut:


(55)

Gambar 2. Diagram Alur Kerangka Pikir Banyaknya kasus korupsi

Pentingnya pendidikan anti korupsi

Keterbatasan media pembelajaran anti korupsi

Kehadiran media belajar anti korupsi

Siswa senang bermain dan berkelompok

Permainan ular tangga sebagai alternatif media pembelajaran


(56)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan kembali produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk yang dikembangkan tidak selalu berbentuk benda (hardware) namun juga dapat berbentuk perangkat lunak atau software (Nana Syaodih Sukmadinata, 2015: 164).

Pengertian metode penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2012: 407) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektivan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk yang baik harus melakukan penelitian yang analisis sesuai kebutuhan dan efektivitas produk.

Produk media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa benda atau perangkat keras dengan model permainan ular tangga. Pengembangan media berdasarkan pada penelitian yang akan diuji efektivitasnya sehingga produk yang dikembangkan dapat dipertanggung jawabkan. Produk media pembelajaran dengan model permainan ular tangga disesuaikan dengan materi Anti Korupsi untuk kelas V sekolah dasar. Produk ini digunakan secara berkelompok sebagai media pembelajaran. Uji efektivitas dilakukan melalui angket dan dikonversi secara kuantitatif.


(57)

B. Prosedur Penelitian

Prosedur dalam penelitian ini mengadaptasi prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono (2012: 408) yang terdiri dari 10 tahapan yang ditunjukkan pada gambar berikut:

Gambar 3. Prosedur Penelitian R n D menurut Sugiyono.

Prosedur penelitian ini dipilih karena langkah yang terperinci dan mudah dipahami. Langkah dalam prosedur menyesuaikan dengan tujuan penelitian yaitu mengembangkan media pembelajaran yang layak dengan materi anti korupsi untuk kelas V sekolah dasar dalam mata pelajaran PKn, namun pada pengembangan media pembelajaran ini tidak melakukan tahapan produksi massal sehingga langkah yang dilakukan dalam penelitian ini menjadi sembilan tahapan. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Langkah ini mengacu pada masalah yang ditemukan oleh peneliti ketika melakukan observasi pada dua sekolah dasar di Kota Yogyakarta dan Kabupaten Sleman. Masalah yang ditemukan adalah masih


(58)

ditemukan perilaku ketidakjujuran siswa ketika di sekolah seperti mencontek ketika ujian, bahkan pernah ada siswa yang mencuri barang milik sekolah. Perilaku tersebut merupakan contoh perilaku korupsi dan berpotensi menjadi pelaku korupsi meskipun pada mata pelajaran PKn kelas V telah diajarkan materi tentang anti korupsi.

2. Pengumpulan Data

Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan, diperoleh data dan informasi yaitu kurangnya media pembelajaran untuk mata pelajaran Pkn pada materi Anti Korupsi di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini juga mengacu pada informasi tentang manfaat media pembelajaran untuk siswa. Pemilihan media pembelajaran berdasarkan karakteristik siswa sekolah dasar yang berada pada masa operasional konkret, yaitu siswa lebih mudah memahami suatu persoalan dengan wujud yang nyata. Media permainan dipilih dengan pertimbangan berdasarkan karakteristik siswa, bahwa siswa usia sekolah dasar menyukai permainan dan bekerja secara berkelompok.

3. Desain Produk

Media pembelajaran didesain dengan model permainan ular tangga yang dimodifikasi agar sesuai dengan tujuan penelitian. Adapun kelengkapan produk adalah papan permainan ular tangga, bidak, dadu, dan kartu permainan yang merupakan modifikasi dari permainan monopoly. Pengadaan kartu bertujuan sebagai alat bantu dalam memperjelas materi anti korupsi pada produk yang dikembangkan.


(59)

4. Validasi Desain

Pengembangan produk dalam langkah ini diperlukan validasi ahli. Adapun ahli yang melakukan validasi adalah ahli materi mata pelajaran PKn dan ahli media pembelajaran. Setelah dilakukan validasi kemudian dapat ditemukan kelebihan dan kekurangan produk tersebut.

5. Revisi Desain

Setelah dilakukan revisi produk oleh ahli, maka diketahui kekurangan dan kelemahan produk. Peneliti bertugas untuk memperbaiki produk dengan cara memperbaiki desain, baik materi maupun desain media.

6. Uji Coba Produk Awal

Pengujian awal dilakukan pada kelompok terbatas. Pengujian dalam langkah ini dilakukan pada dua kelompok pengguna yang berbeda dengan masing masing kelompok beranggotakan 4 siswa yang dipilih secara random. Pengguna melakukan penilaian menggunakan angket. Apabila produk yang dikembangkan masih terdapat kekurangan dari hasil penilaian yang dilakukan oleh pengguna, maka dilanjutkan dengan revisi produk sebagai langkah perbaikan dan penyempurnaan.

7. Revisi Produk Tahap I

Revisi produk tahap I dilakukan setelah uji coba produk skala kecil. Revisi dilakukan berdasarkan hasil penilaian dari ahli materi, ahli media, dan hasil uji pengguna.


(60)

8. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian di lapangan dapat dilakukan apabila hasil revisi produk tahap I telah mengalami perbaikan. Uji coba dalam langkah ini dilakukan pada skala lebih besar yaitu pada kelas atau kelompok besar di dua sekolah yang berbeda.

9. Revisi Produk Tahap II

Revisi produk kembali dilakukan apabila masih terjadi kekurangan atau kelemahan produk yang diuji cobakan di lapangan. Revisi kembali dilakukan untuk perbaikan dan penyempuraan produk. Setelah produk direvisi dan hasil penilaian menunjukkan tingkat keberhasilan, maka produk dapat diproduksi untuk digunakan oleh lembaga yang terkait. Produk yang dihasilkan diharapkan dapat membantu guru dalam meningkatkan kualitas belajar pada mata pelajaran PKn khususnya pada materi anti korupsi.

Pengembangan media pembelajaran ular tangga dilaksanakan berdasarkan tahapan diatas. Apabila langkah yang dilakukan sesuai dengan tahapan diatas dan memperoleh hasil yang baik, maka media pembelajaran dengan model permainan ular tangga anti korupsi (UTAG-ATIK) dapat digunakan sebagai alternatif untuk membantu pembelajaran PKn kelas V sekolah dasar.


(61)

C. Validasi dan Uji Coba Produk 1. Validasi Ahli (Expert Judgement)

a. Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi dilakukan untuk menilai kelayakan produk dari penyajian materi untuk uji coba lapangan. Penilaian, kritik, dan saran dari validator menjadi acuan peneliti sebagai bahan perbaikan dan penyempurnaan media ular tangga. Penilaian dilakukan oleh Dosen Dr. Wuri Wuryandani, M.Pd. melalui angket instrumen uji coba kelayakan ahli materi.

b. Validasi Ahli Media

Validasi ahli media dilakukan untuk menilai kelayakan produk dari segi penyajian media untuk uji coba lapangan. Penilaian, kritik, dan saran dari validator menjadi acuan peneliti sebagai bahan perbaikan dan penyempurnaan media ular tangga. Penilaian dilakukan oleh Dosen Unik Ambarwati, M.Pd. melalui angket instrumen uji coba kelayakan ahli media.

2. Uji Coba Lapangan

Uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas V sekolah dasar untuk mengetahui respon pengguna terhadap produk media ular tangga. Penilaian dilakukan melalui angket instrument uji coba pengguna. Penilaian dilakukan sebagai bahan perbaikan dan penyempurnaan media ular tangga. Uji coba produk di lapangan dilakukan sebanyak dua tahapan, yaitu 1) Uji Coba Produk Awal, 2) Uji Coba Pemakaian.


(62)

D. Setting dan Subjek Penelitian

Penelitian dan pengembangan dilaksanakan di dua sekolah dasar yaitu SDN Baciro Kota Yogyakarta dan SDN Sinduadi 1 Kabupaten Sleman. Subjek uji coba penelitian dan pengembangan adalah siswa kelas V SDN Baciro dan siswa kelas V SDN Sinduadi 1 tahun ajaran 2016/2017.

E. Jenis dan Sumber Data

Jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data diperoleh dari angket penilaian ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba lapangan yaitu siswa kelas V SD N Baciro Kota Yogyakarta dan SD N Sinduadi 1 Kabupaten Sleman. Data kuantitatif diperoleh dari pengisian angket penilaian oleh ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba lapangan. Data kualitatif diperoleh berdasarkan kritik, saran, dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba lapangan.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data mengenai respon dari ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba produk ular tangga menggunakan angket atau kuisioner. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2011: 199). Angket yang digunakan pada penelitian ini adalah


(63)

angket langsung dengan jawaban berskala. Pedoman pemberian skor pada masing-masing angket adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Pedoman Pemberian Skor

Keterangan Skor

Sangat Baik 5

Baik 4

Cukup 3

Kurang 2

Sangat Kurang 1

G. Instrumen Penelitian

Instrument penelitian pengembangan media pembelajaran ular tangga ini menggunakan angket yang digunakan untuk mengevaluasi produk media pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu: 1) instrument uji kelayakan ahli materi, 2) instrument uji kelayakan ahli media, dan 3) instrument uji pengguna. Kisi-kisi instrument masing-masing dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi

No. Aspek Komponen Indikator No.

Butir 1. Isi Kurikulum 1) Kesesuaian SK/KD PKn

KTSP

1 1

2) Kesesuaian indikator dengan SK/KD

2 1

3) Kesesuaian materi dengan ruang lingkup PKn

3 1

Pengguna 4) Kesesuaian media dengan karakter siswa

4 1

5) Kesesuaian cara penyampaian materi dengan perkem-bangan siswa


(64)

No. Aspek Komponen Indikator No. Butir 7) Menunjukkan sikap

kejujuran siswa

7 1

2. Materi Anti korupsi

8) Kebenaran materi 8 1 9) Kejelasan materi 9 1 10)Kedalaman materi 10 1 11)Keluasan materi 11 1 12)Kelengkapan materi 12 2 13)Ketercapaian tujuan 13 2 Tata tulis

dan penyajian

14)Kesesuaian penyajian kartu permainan (modifikasi)

14 1

15)Kesesuaian bahasa dengan EYD

15 1 16)Kesesuaian bahasa

dengan sasaran pengguna

16 1

Jumlah 16

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media

No. Aspek Komponen Indikator No.

Butir 1. Tampilan Desain/ tata

letak

1) Ketepatan pemilihan background

1 1

2) Ketepatan proporsi tata letak

2 1

Teks/ tipografi

3) Ketepatan pemilihan font agar mudah dibaca

3 1

4) Ketepatan ukuran huruf agar mudah dibaca

4 1

5) Ketepatan warna teks agar mudah dibaca

5 1

Gambar 6) Komposisi gambar 6 1

7) Ukuran gambar 7 1

8) Kualitas tampilan gambar

8 1

Kemasan 9) Kemenarikankemasan 9 1 10)Kesesuaian kemasan

dengan isi

10 1 11)Keawetan media 11 1 12)Kesesuaian ukuran 12 1


(65)

No. Aspek Komponen Indikator No. Butir 2. Permainan Penggunaan 13)Kesesuaian dengan

pengguna

13 1 14)Fleksibilitas (dapat

digunakan secara

mandiri dan terbimbing)

14 1

15)Kejelasan petunjuk permainan

15 1 16)Kelengkapan petunjuk

permainan

16 1 Kelengkapan

permainan

17)Kelengkapan dadu dan bidak

17 1 18)Kejelasan isi kartu

permainan (modifikasi)

18 1 19)Kemenarikan kartu

permainan (modifikasi)

19 1 20)Ketahanan/ keawetan

kartu permainan

20 1

Jumlah 20

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Uji Pengguna

No. Aspek Indikator No.

Butir 1. Media 1) Kemenarikan pembelajaran

menggunakan media permainan ular tangga

1 1

2) Kemudahan penggunaan media 2 1 3) Kemenarikan media permainan ular

tangga

3 1

4) Keefektifan media pembelajaran 4 1 5) Kejelasan petunjuk permainan 5 1 2. Materi 6) Kemudahan materi dipelajari 6 1 7) Kebermanfaatan materi anti korupsi 7 1

3. Pembelajaran 8) Kejelasan tujuan 8 1

9) Kemudahan untuk memahami konteks pembelajaran

9 1

10)Kualitas motivasi 10 1


(66)

H. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif diperoleh berdasarkan kritik dan saran dari validator yang digunakan sebai bahan perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG-ATIK). Data kuantitatif diperoleh dari angket validasi oleh validator ahli materi dan ahli media, serta hasil penilaian atau respon siswa dari uji coba pengguna. Tenik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Langkah yang dilakukan dalam analisis data kuantitatif (Eko Putro Widoyoko, 2010: 237-238) adalah sebagai berikut:

1. Menghitung nilai rata-rata skor tiap butir instrumen. Rumus yang digunakan:

Keterangan:

Xi = skor rata-rata

∑x = jumlah skor n = jumlah penilai

2. Menghitung rata-rata skor total masing-masing komponen 3. Mengubah skor rata-rata menjadi bentuk kualitatif

Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi data kualitatif dengan skala lima berdasarkan acuan rumus sebagai berikut:


(67)

Tabel 6. Konversi Data Kualitatif

Rumus Skor Rata-rata Klasifikasi X > ̅i + 1,8 × sbi > 4,2 Sangat Baik ̅i + 0,6 × sbi < X ≤ ̅i + 1,8 × sbi > 3,4 – 4,2 Baik ̅i –0,6 × sbi < X ≤ ̅i + 0,6 × sbi > 2,6 – 3,4 Cukup ̅i –1,8 × sbi < X ≤ ̅i – 0,6 × sbi > 1,8 – 2,6 Kurang

X ≤ ̅i – 1,8 × sbi ≤ 1,8 Sangat Kurang

Keterangan: ̅i (Rerata ideal)

= ⁄ (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) sbi (Simpangan baku ideal)

= ⁄ (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) X = Skor empiris

Media permainan Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG-ATIK) yang dikembangkan oleh peneliti dikategorikan layak apabila skor rata-rata minimal baik untuk masing-masing komponen penilaian. Komponen penilaian yang dimaksud adalah angket uji kelayakan oleh ahli materi, uji kelayakan ahli media, dan uji kelayakan pengguna.


(68)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Anti Korupsi untuk kelas V sekolah dasar ini dikembangkan berdasarkan model pengembangan Sugiyono. Penjelasan hasil penelitian berdasarkan langkah-langkah pengembangan adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Kegiatan penelitian dan pengamatan potensi masalah dilakukan berdasarkan hasil observasi dan wawancara. Hasil observasi dilakukan di SDN Sinduadi 1 pada bulan September 2015, wawancara pada tanggal 4 dan 9 November 2015 kepada guru PKn dan siswa kelas V. Wawancara juga dilakukan kepada guru PKn SDN Baciro pada tanggal 12 dan 13 November 2015. Observasi dan wawancara dilakukan untuk memperoleh data guna untuk melakukan analisis kebutuhan terhadap pembelajaran PKn di kelas. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara diperoleh identifikasi masalah sebagai berikut:

a. pembelajaran PKn dinilai kurang menarik bagi siswa,

b. kurangnya media pembelajaran untuk mata pelajaran PKn khususnya materi anti korupsi untuk kelas V,

c. masih adanya peristiwa contek mencontek dan pencurian di sekolah yang dilakukan oleh siswa sebagai wujud perilaku korupsi.


(69)

2. Pengumpulan Data

Data yang terkumpul berupa informasi tentang kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran. Siswa di sekolah dasar masuk dalam kategori operasional konkret yang menjadikan media pembelajaran penting untuk membantu dalam kegiatan belajar mengajar. Pada Sekolah Dasar Negeri Baciro Yogyakarta dan Sekolah Dasar Negeri Sinduadi 1 Sleman belum terdapat media pembalajaran yang memadai dalam pelajaran PKn terutama pada materi anti korupsi. Pemilihan materi anti korupsi dilatarbelakangi oleh banyaknya kasus korupsi di Indonesia.

Kasus korupsi yang terjadi di Indonesia merupakan dampak besar dari ketidakjujuran seseorang dalam bertindak. Pada beberapa kasus ketidakjujuran bahkan melibatkan anak-anak sebagai pelaku, keadaan ini dapat dipicu dari banyak faktor diantaranya kurangnya pendidikan agama dan etika serta pendidikan yang belum berbasis pada pendidikan anti korupsi. Kasus korupsi yang lazim ditemukan di sekolah adalah kasus contek menyontek dan pencurian. Hal tersebut dapat berkaitan dengan kurangnya pendidikan berbasis anti korupsi disekolah dan terlebih media untuk penyampaian tentang pendidikan anti korupsi masih kurang, terutama pada mata pelajaran PKn yang didalamnya terdapat materi anti korupsi dikelas V semester I.

Media yang dipilih berupa media permainan yang memiliki manfaat yang baik untuk anak usia sekolah dasar yang masih dalam tahap suka bermain dan berkelompok. Jenis permainan yang dipilih berupa


(70)

permainan ular tangga yang dapat digunakan secara berkelompok dan mudah digunakan. Selain itu, media pembelajaran berupa permainan mempunyai manfaat antara lain bersifat luwes, menyenangkan, menarik perhatian, dan mempermudah siswa untuk menemukan peranannya dalam bertindak dan berperilaku dalam permainan maupun di masyarakat. Oleh sebab itu media permainan berupa ular tangga dengan materi anti korupsi menjadi pilihan untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran yang layak bagi siswa sekolah dasar kelas V.

3. Desain Produk a. Desain Media

Desain media yang dikembangkan dalam produk ini berupa media pembelajaran berbasis anti korupsi dengan model permainan ular tangga. Pada papan permainan yang berisi materi anti korupsi dengan terdapat berbagai petunjuk permainan pada beberapa kotak seperti petunjuk untuk maju dua langkah atau mundur dua langkah dan petunjuk untuk berhenti dalam satu putaran permainan. Pada permainan ini juga terdapat kartu permainan yang dinamakan kartu merah seperti pada permainan monopoly. Kartu merah bertujuan untuk memberi penjelasan dan jawaban atas pertanyaan yang terdapat pada papan. Pada permainan ini terdapat bidak dan dadu layaknya permainan ular tangga, serta “tangga” dan “ular” sebagai ciri khas permainan ular tangga. Gambar tangga menunjukkan bahwa bidak siswa harus naik kekotak selanjutnya yang ditunjukkan oleh tangga


(1)

(2)

Lampiran 13. Dokumentasi Kegiatan Uji Coba Produk Awal

Gambar 8. Siswa melakukan permainan Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG-ATIK) secara berkelompok pada saat uji coba produk awal d SDN Sinduadi 1.

Gambar 9. Antusias siswa ketika bermain ular tangga pada saat uji coba produk awal di SDN Sinduadi I.


(3)

Lampiran 13. Lanjutan.

Gambar 10. Salah seorang siswa membacakan petunjuk permainan kepada teman-temannya di SDN Baciro pada saat uji coba produk awal.

Gambar 11. Antusiasme siswa SDN Baciro pada saat melakukan permainan pada saat uji coba produk awal.


(4)

Lampiran 14. Dokumentasi Kegiatan Uji Coba Pemakaian

Gambar 12. Antusiasme siswa ketika melakukan permainan di SDN Sinduadi I.


(5)

Lampiran 14. Lanjutan.

Gambar 14. Siswa mengisi angket uji kelayakan pengguna di SDN Sinduadi I.

Gambar 15. Siswa bermain dengan menggunakan media pembelajaran secara berkelompok di SDN Baciro.


(6)

Lampiran 14. Lanjutan.

Gambar 16. Antusiasme siswa SDN Baciro ketika bermain menggunakan media pembelajaran Ular Tangga Anti Korupsi (UTAG-ATIK).