Kerangka Berpikir Paradigma Penelitian

E. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan landasan teori disusun pertanyaan penelitian sebagai berikut: Uji Coba Menggunakan media pembelajaran berbentuk game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz dan revisi Validasi Ahli Materi dari Dosen Validasi Ahli Materi dari Guru Validasi Ahli Media dari Dosen Produk awal media pembelajaran Administrasi Pajak berbentuk game Tax Administration Millionaire Quiz Tuntutan Peningkatan Kualitas pembelajaran Tujuan Pendidikan Proses Pembelajaran Perkembangan Teknologi Informasi Pembelajaran belum efektif dan efisien Produk Akhir game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz pada mata pelajaran Administrasi Pajak Penggunaan Sarana Prasarana Media belum optimal Gambar 1. Bagan Paradigma Penelitan 1. Bagaimana langkah-langkah teknis yang dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk game edukatif Tax Administration Milionaire Quiz ? 2. Bagaimana penilaian ahli media mengenai kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak dari aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual? 3. Bagaimana penilaian ahli materi mengenai mengenai kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak dari aspek materi, aspek kebahasaan dan aspek soal? 4. Bagaimana penilaian siswa mengenai kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak dari aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual? 41

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini akan menggunakan jenis penelitian Research and Development RD. “Educational Reaserch and Development RD is a process used to develop and validate educational products ” Borg Gall, 1983: 772. Dari pengertian tersebut Borg Gall menjelaskan bahwa penelitian RD merupakan proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dalam proses penelitian dan pengembangan menunjukkan suatu sistem yang diawali dengan adanya suatu analisis kebutuhan, sampai permasalahan dan pengembangannya, yang kemudian dihasilkan produk tertentu. Produk yang dihasilkan dapat berupa materi pelajaran, media pembelajaran, dan sistem manajemen. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan produk media pembelajaran berupa game edukatif yang telah diintegrasikan dengan pembelajaran Administrasi Pajak.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yang beralamat di Jalan Semawungdaleman Kecamatan Kutarjo Kabupaten Purworejo. Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Desember 2014 – Mei 2015 dan untuk tahap pelaporan pada bulan Mei - Juni 2015.

C. Desain Penelitian

Borg and Gall 1983: 775 menjelaskan prosedur pengembangan terdapat 10 langkah, yaitu:

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209