Teknik Analisis Data METODE PENELITIAN

Berdasarkan tabel 5 tentang pedoman konversi skor diperoleh standar kelayakan game Tax Administration Millionaire Quiz dari setiap aspek secara rata-rata dengan rincian sebagai berikut: a. Kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang dikembangkan dinyatakan Sangat Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 4,21 sampai dengan 5,00. b. Kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang dikembangkan dinyatakan Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 3,41 sampai dengan 4,20. c. Kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang dikembangkan dinyatakan Cukup Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 2,61 sampai dengan 3,40. d. Kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang dikembangkan dinyatakan Kurang Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 1,81 sampai dengan 2,60 e. Kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang dikembangkan dinyatakan Tidak Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang kurang dari atau sama dengan 1,80. 52

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Pengembangan Produk Media Pembelajaran

1. Studi Pendahuluan

a. Analis kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan observasi di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Observasi ini dilakukan untuk mengidentifikasi potensi dan permasalahan yang ada di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Potensi merupakan segala sesuatu yang apabila didayagunakan memiliki nilai tambah. Potensi yang dimiliki SMK YPE Sawunggalih menjadi titik awal dari penelitian ini. SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo memiliki fasilitas berbasis teknologi informasi yang memadai. Setiap kelas sekolah ini telah dilengkapi dengan LCD projector. Selain itu, sekolah juga memiliki fasilitas laboratorium komputer untuk masing-masing jurusan minimal satu laboratorium. Laboratorium komputer ini biasanya digunakan untuk proses pembelajaran mata pelajaran yang memanfaatkan komputer seperti MYOB dan spreadsheet. Namun, apabila laboratorium komputer ini dapat didayagunakan seabagai media pembelajaran mata pelajaran yang lain, maka fasilitas tersebut akan memiliki nilai tambah. Potensi yang dimiliki SMK YPE Sawunggalih cukup bagus, namun dalam praktiknya fasilitas berbasis teknologi informasi tersebut belum dioptimalkan. Dalam proses pembelajaran guru masih sering menggunakan metode konvensional dan tanpa inovasi, sehingga siswa cepat merasa bosan dan jenuh dengan proses pembejaran. Oleh karena itu diperlukan adanya inovasi baik dari metode ataupun media pembelajaran yang digunakan agar pembelajaran menjadi menarik bagi siswa. Salah satu alternatif media pembelajaran berbasis komputer yang menyenangkan adalah media berbentuk game. Game banyak diminati karena game menarik dan menyenangkan. Apabila game dapat dikembangkan secara tepat dapat menjadi media pembelajaran sangat menarik. Berdasarkan hal tersebut, penulis mengembangkan media pembelajaran berbasis game desktop untuk diterapkan dalam pembelajaran khususnya Administrasi Pajak.

b. Analisis Kurikulum

Pada tahap analisis kurikulum, dilakukan kajian terhadap kompetensi minimal yang harus dicapai oleh siswa. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui Kompetensi Dasar yang dapat dimuat dalam game yang akan dikembangkan. Pada mata pelajaran Administrasi Pajak, terdapat sembilan kompetensi dasar KD. Kompetensi dasar tersebut kemudian dikembangkan menjadi beberapa indikator yang dapat dilihat pada Lampiran 1 halaman 100.

2. Perencanaan

a. Menetapkan Tujuan dan Materi

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan maka dibuat dan ditetapkan tujuan pembuatan produk yaitu untuk menghasilkan media pembelajaran yang menarik berbentuk game yang diintegrasikan dengan materi pelajaran Administrasi Pajak secara lengkap dan sistematis. Pada tahap ini juga dikemukakan alasan pemilihan materi yang disajikan dalam game. Game ini akan memuat materi pelajaran Administrasi Pajak untuk satu tahun pelajaran. Hal ini dilakukan karena belum adanya buku teks pegangan siswa yang telah sesuai kurikulum 2013. Oleh karena itu diharapkan selain bermanfaat dalam proses pembelajaran di sekolah, game ini juga bisa menjadi sumber belajar mandiri siswa sebagai pengganti buku yang belum ada.

b. Menyusun Instrumen Penilaian Media

Pada tahap perencanaan ini disusun instrumen penilaian media berupa angket atau kuisioner untuk ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran guru, dan siswa. Angket atau kuisoner digunakan untuk menilai kelayakan media game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz . Instrumen yang digunakan terdiri dari penilaian kelayakan dengan skala 5 dan lembar komentar saran. Instrumen penilaian media yang dibuat dapat dilihat pada Lampiran 3 halaman 197-207.

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209