Analisis Kurikulum Studi Pendahuluan

3. Pengembangan Produk Awal

a. Merancang Desain Awal

Ada beberapa langkah yang dilakukan dalam kegiatan merancang desain awal produk, yaitu: 1 Menyusun kerangka materi dan soal Materi dan soal disusun berdasarkan Kompetensi Dasar dan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Sesuai dengan silabus Administrasi Pajak untuk kelas XI Akuntansi terdapat 9 Kompetensi Dasar, lalu penulis kembangkan menjadi kerangka materi yang akan disampaikan dalam game. Materi yang disampaikan dalam game antara lain Pengantar Perpajakan, Wajib Pajak, Surat Pemberitahuan, Surat Setoran Pajak, Surat Ketetapan Pajak, Pajak Penghasilan, Pengurang Penghasilan Bruto, Harga Perolehan dan Harga Penjaualan, dan Norma Perhitungan. Selanjutnya kerangka materi tersebut dijadikan acuan untuk menyusun soal yang terbagi dalam 7 kuis dengan jumlah keseluruhan 119 soal. Materi dan soal selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 1 halaman 102-171. 2 Menyusun flowchart Setelah menyusun materi dan soal, selanjutnya penulis menyusun Flowchart. Flowchart merupakan bagan alir permainan yang berfungsi sebagai acuan bagi penulis dalam membuat game. Flowchart berisi langkah bermain dan syarat-syarat yang harus ditempuh pemain untuk memainkan game atau yang sering disebut gamplay . Flowchart selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 2 halaman 173-176. 3 Membuat story board Story board merupakan deskripsi dari tiap tampilan. Story board dibuat untuk mendeskripsikan semua komponen yang ada dalam tiap tampilan. Tampilan yang ada dalam game antara lain : halaman preface, halaman menu, halaman game, halaman materi, halaman kompetensi dasar, dan halaman profil. Story board yang dibuat ini secara umum dapat dilihat pada Lampiran 2 halaman 177-183.

b. Membuat Produk Game Edukatif Tax Administration Millionaire

Quiz Seluruh komponen yang telah disusun pada tahap desain seperti kerangka materi, soal, flowchart dan story board dipersiapkan. Proses pembuatan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz dengan software Adobe Flash dijelaskan secara singkat ebagai berikut: 1 Langkah pertama yaitu membuat interface atau desain dari tiap halaman pada game sesuai story board yang telah disusun. 2 Setelah itu meng-input materi, soal, kompetensi dasar, dan profil pada halamannya masing-masing yang telah dibuat.

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209