Pertanyaan Penelitian KAJIAN PUSTAKA

41

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini akan menggunakan jenis penelitian Research and Development RD. “Educational Reaserch and Development RD is a process used to develop and validate educational products ” Borg Gall, 1983: 772. Dari pengertian tersebut Borg Gall menjelaskan bahwa penelitian RD merupakan proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dalam proses penelitian dan pengembangan menunjukkan suatu sistem yang diawali dengan adanya suatu analisis kebutuhan, sampai permasalahan dan pengembangannya, yang kemudian dihasilkan produk tertentu. Produk yang dihasilkan dapat berupa materi pelajaran, media pembelajaran, dan sistem manajemen. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan produk media pembelajaran berupa game edukatif yang telah diintegrasikan dengan pembelajaran Administrasi Pajak.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yang beralamat di Jalan Semawungdaleman Kecamatan Kutarjo Kabupaten Purworejo. Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Desember 2014 – Mei 2015 dan untuk tahap pelaporan pada bulan Mei - Juni 2015.

C. Desain Penelitian

Borg and Gall 1983: 775 menjelaskan prosedur pengembangan terdapat 10 langkah, yaitu: “The major step in the R D cycle used todevelop minicourses are follows : 1. Research and information collecting – include review literature, classroom observations, and preparation of report of state of the art. 2. Planning – include defining skills, stating objectives determining course sequence, and smale scale feasibility testing. 3. Develop preliminiary form of product – include preparation of instructional materials, hand books, and evaluation devices. 4. Preliminary field testing – conducted in from 1 to 3 schools, using 6 to 12 subjects. Interview, observational and questionnairedata collected and analyzed. 5. Main product revision – revision of product as suggested by the preliminary field test results. 6. Main field testing – conducted in 5 to 15 schools with 30 to 100 subject. Quantitative data on subjects precourse anf postcourse performance are collected. Results are evaluated with respect to course objectives and are compared with conrol group data, when appriate. 7. Operational product revision – revision of product as suggested by main results. 8. Operational field testing – conducted in 10 to 30 schools involving 40 to 200 subject. Interview, observational and questionnare data collected and analyzed. 9. Final product revision – revision of product as seggested by operational field test result. 10. Dissemination and implementation – report on product at professional meeting and in journals. Work with publisher who assumes commercial distribution. Monitor distribution to provide quality control. Prosedur pengembangan menurut Borg Gall tersebut dalam penerapannya disesuaikan dengan kebutuhan dari produk dan materi pelajaran yang akan dikembangkan. Berdasarkan prosedur tersebut peneliti menyusun 5 tahap utama dalam penelitian ini. Pertama, research and information collection sebagai studi pendahuluan. Kedua, planning sebagai tahap perencanaan. Ketiga, develop preliminiary form of product sebagai tahap pengembangan produk awal. Keempat, Preliminary field testing, main product revision , main field testing, operational product revision, operational field testing , final product revision sebagai tahap uji coba dan evaluasi. Kelima, dissemination and implementation sebagai tahap produk akhir dan penyebaran. Dalam pengembangan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz , langkah-langkah yang ditempuh yaitu: 1. Studi Pendahuluan Pada tahap ini dilakukan analisis kurikulum dan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan observasi kelas XI Akuntansi di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Tahap ini dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kondisi sesungguhnya yang terjadi di lapangan sehingga diperoleh informasi tentang penggunaan dan kebutuhan media pembelajaran dalam pembelajaran di kelas. Kemudian informasi yang didapatkan dianalisis dan hasilnya digunakan sebagai acuan untuk merencanakan pengembangan. 2. Perencanaan a. Menetapkan Tujuan Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan produk. Tujuan pengembangan produk ditetapkan berdasarkan hasil dari studi pendahuluan yaitu untuk mengembangkan sebuah produk yang sesuai kebutuhan di kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo.

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209